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[业评] 玩了几遍TLOU都没明白一件事

自以为是,跟你讨论连个屁都没有,简直是浪费时间。就光顾着秀你的优越了


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南丫岛的龙猫,你太自以为是了,很多东西真不是你一个人说了算的。



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同时,它又是一个标榜剧本的游戏,那么,你作为一个游戏公司,项目的总开发时间和精力是有限的,你把大量资源和开发时间放在了画面和剧本上,势必就造成关卡设计调整时间的缩短,这就是我不喜欢它的原因。

顽皮狗在关卡设计上一直是有软肋的,并不是说,“这次因为过于注重剧情,所以关卡设计不够用心。”而是他们的水平就到这里了,这是我觉得比较遗憾的地方。


233,为了装逼,你的智商都露出来了


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世界上喜欢装逼的人太多了,为了显示他们的逼格,贬低下大众的审美是很有必要的。

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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-1-26 10:05 发表


所以,我的结论是,“佳作以上,神作未满。”
顽皮狗在关卡设计上一直是有软肋的,并不是说,“这次因为过于注重剧情,所以关卡设计不够用心。”而是他们的水平就到这里了,这是我觉得比较遗憾的地方。
照这个逻辑说生4是”佳作以上,神作未满“也是成立的吧:生4在剧情讲述上一直是有软肋的,并不是说,”这次因为过于注重关卡设计,所以剧情体验不够用心。“而是三上的水平就到这里了,这是我觉得比较遗憾的地方。
所以其实还是每个人对游戏提供体验的偏好问题,TLOU我不同版本不同难度也就痛了3、4遍,短时间我是不会再玩了,生4我起码通了不下20遍。确实游戏可重复性上生4是碾压TLOU的,但是谁有能说游戏的价值只体现在可重复游戏的游戏性上?如果是这样的话生4恐怕连给俄罗斯方块提携的资格都没有吧?所以评判游戏的视角不要太狭隘,自己不喜欢叙事为主导的游戏就觉得不如去看电影,叙事有一定高度的游戏不见得就比关卡设计优秀的游戏低一等。

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引用:
原帖由 panzerbanana 于 2015-1-26 11:55 发表

照这个逻辑说生4是”佳作以上,神作未满“也是成立的吧:生4在剧情讲述上一直是有软肋的,并不是说,”这次因为过于注重关卡设计,所以剧情体验不够用心。“而是三上的水平就到这里了,这是我觉得比较遗憾的地方。 ...
说的太对了,一些人以自己狭隘,极端的标准定义游戏的是否优秀,装比至极。

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引用:
原帖由 panzerbanana 于 2015-1-26 11:55 发表

照这个逻辑说生4是”佳作以上,神作未满“也是成立的吧:生4在剧情讲述上一直是有软肋的,并不是说,”这次因为过于注重关卡设计,所以剧情体验不够用心。“而是三上的水平就到这里了,这是我觉得比较遗憾的地方。 ...
作为一个游戏制作人,我们可以原谅他故事说的不好,但不能原谅他游戏做的不够耐玩。
所以,
三上君会做游戏,不会说故事,无所谓,宫本茂的马里奥也没啥故事。
顽皮狗做不好游戏,拼命说故事,那么请你去电影界混,谢谢。

我对于顽皮狗其实也没偏见,就是表明一个态度,既然你是年度GOTY,那么,对你提出100分的游戏性要求,有何不妥?

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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-1-26 12:03 发表


作为一个游戏制作人,我们可以原谅他故事说的不好,但不能原谅他游戏做的不够耐玩。
所以,
三上君会做游戏,不会说故事,无所谓,宫本茂的马里奥也没啥故事。
顽皮狗做不好游戏,拼命说故事,那么请你去电影 ...
你就你,别代表“我们”,谢谢。

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引用:
原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2015-1-26 12:03 发表
作为一个游戏制作人,我们可以原谅他故事说的不好,但不能原谅他游戏做的不够耐玩。
所以,
三上君会做游戏,不会说故事,无所谓,宫本茂的马里奥也没啥故事。
顽皮狗做不好游戏,拼命说故事,那么请你去电影界混,谢谢。

我对于顽皮狗其实也没偏见,就是表明一个态度,既然你是年度GOTY,那么,对你提出100分的游戏性要求,有何不妥?
这么看来,你对portal评价也不会高

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引用:
原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2015-1-26 12:03 发表
作为一个游戏制作人,我们可以原谅他故事说的不好,但不能原谅他游戏做的不够耐玩。
所以,
三上君会做游戏,不会说故事,无所谓,宫本茂的马里奥也没啥故事。
顽皮狗做不好游戏,拼命说故事,那么请你去电影界混,谢谢。

我对于顽皮狗其实也没偏见,就是表明一个态度,既然你是年度GOTY,那么,对你提出100分的游戏性要求,有何不妥?
所以其它GOTY游戏也全都是方方面面都百分百完美的游戏啦?或者换个角度说TLOU的Game play确实不是100分但也过了及格线了(实际上应该比过及格线还更好些,对比神海系列都可以算得上质的飞跃了),在这个基础上又做了个水准不俗的剧情体验,我不明白还有什么好责难的。不过多少能理解你为生4鸣不平的心理,但这两个游戏的主导方向其实不太一样。我只能说对于我而言生4带给我的操作乐趣和TLOU的体验乐趣不分高下,两种乐趣满足的是我两种不同的游戏体验需求~~

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喷了,ND关卡设计上的限制不是能力限制(请回顾jak系列),而是场景合理性(有助于故事体验)和关卡可玩性(有助于gameplay提升)之间的矛盾冲突,就这两点的调和取舍这块来说我认为ND目前是业界做得最好的组了,当然他们还有很大的进步空间,UC4的演示里已经有了不少成果
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  • tripx 激骚 +1 精品文章 2015-1-26 13:26

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原帖由 panzerbanana 于 2015-1-26 13:07 发表
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所以其它GOTY游戏也全都是方方面面都百分百完美的游戏啦?或者换个角度说TLOU的Game play确实不是100分但也过了及格线了(实际上应该比过及格线还更好些,对比神海系列都可以算得上 ...
我说过了,我的结论是“佳作以上,神作未满”。
道理很简单,一个剧情,因为是死的,看过几遍,就腻了,就无视了。而游戏关卡的乐趣、挑战,则是活的,值得重复体验的乐趣,它们才是游戏是否可以长久活在玩家心中的真正理由。
TLOU既然是一个年度评价最高的游戏,那么,对他提出一些游戏性的要求,我觉得无可厚非。

关于所谓的电影化游戏,如果真的要说剧情牛逼操作有趣,那么,我想说《旺达与巨像》,这个游戏的电影语言是多么地简洁,无声的世界,寥寥数语,就能展现一个悲壮的故事。
绕梁三日的音乐、有着多种挑战性的巨像打法,这才是有特色、所谓属于第九艺术的影像语言。
这也是日本传统制作人的游戏理念。

反观TLOU,他们其实就是在做一件事,把美剧好莱坞的电影,用CG技术表现了一下而已,
它的运镜、对白、动作,美国价值观,哪一点是我们在真人影视中看不到的?
没有。
说句不好听的,TLOU的故事,你还好是用了CG,要是改用真人演出,那真是平凡到不能再平凡了。
在这么一个好莱坞轻而易举就能实现的剧本下面,我们难道真的不应该问问,你的画面是不错,但是,你的游戏能否做的更好玩一些呢?
全程四种敌人,几乎没有boss,一路猥琐拍砖过去,被人咬到没有反击武器就一击毙命。
整个游戏,一直都是一个躲猫猫拍砖的基调,制作人认为这大概就是游戏乐趣的全部。
没有关卡概念,没有武器与敌兵的相克乐趣,只是一个可操作的电影而已。

如果这就是未来游戏的主流,那么也行,对不起,年纪大了,懒得躲猫猫了,也没空花18小时去看一个2小时就能说清楚的“宏大剧情”。
同样是一本道,我还是去玩TR9好了,更火爆更性感,既然年度大作那么内涵,留给真·索饭玩就可以了。

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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-1-26 14:38 发表


我说过了,我的结论是“佳作以上,神作未满”。
道理很简单,一个剧情,因为是死的,看过几遍,就腻了,就无视了。而游戏关卡的乐趣、挑战,则是活的,值得重复体验的乐趣,它们才是游戏是否可以长久活在玩家心 ...
喷了,果然是个极端喷子,美末的剧情得力在叙述方式,这点HANZO不止一次说过,而不是你以为的什么过场CG。

大叔从一个完全为了利益才运输“艾利”变成把“艾利”当做自己的女儿,整个过程需要你在操作游戏的途中体验,这种体验和GTA5的角色开车说话是一样的,过场CG只是交代剧情路径而已。

还好意思说一路猥琐拍砖过去,优酷又不是没有绝地难度强打的视频,手残到这地步?被咬到致命更说明了游戏难度高,需要玩家谨慎对待敌人配置,如何跑位,如何利用队友掩护,如何把高杀伤的武器用在威胁大的敌人身上,我就喷了,这游戏你过的了绝地吗?事实上恶灵附身的所谓高级玩法不少还和美末很象,比如一酒瓶过去打敌人硬直,然后一刀戳头。就战斗压迫感和真实感美末是在恶灵之上,因为强打是没有回旋余地的,而不是象恶灵那样找良性BUG和敌人耗,就说靠节奏打敌人硬直,美末是两下拳击后退,身体物理完全符合真实情况,而恶灵呢?那挥拳动作简直惨不忍睹,试问这种基本的动作判定都做不好?谈何游戏性?游戏性不是你说了算的游戏性。
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  • woodnymph 激骚 +10 我很赞同 2015-1-26 15:38

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总之,除非出一部剧情100分,游戏性一百分,画面100分,音乐100分,系统100分的游戏,否则只能称为佳作,不能称为神作,他不就这个观点么,呵呵呵

按这个标准,那我认为生化4剧情一泡污,游戏性及格线以上,画面烂死了,没感受到音乐,系统及格线,连佳作都称不上,顶多算个及格作,这套路也导致5和6越来越烂,毒瘤都只能复刻生化0123了

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龙猫应该没怎么玩tlou吧

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