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[其他] 讨论一下生化危机系列操作方式的弊端和改革的可能性(原来老子从08年就开始牛逼了啊)

生化早就是带ACT要素的打枪游戏了,只是老卡还没勇气承认而已……


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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2008-7-16 13:53 发表


少得多,请帮我理解“立正打枪”的乐趣来源。 如果真像LS某位说的,BIO4的核心是“跑位”,那CAPCOM真的要喷血了。




操作方式也有题材限制了? 是不是所有“僵尸题材”的游戏都应该是生化的操作模式? 以 ...
>少得多
从销售数字到各种Review再到直至今天的玩家对游戏的投票排行榜上来看似乎大多数人并不这么认为~~~如果你喜欢把自己的喜好当真理的话就请继续吧ww

>操作方式也有题材限制了
佐叔也描述过了~生化的氛围很重要一部分是“敌人步步接近的恐惧感”(大致是这样),因此玩家和角色一致性的方向操作到敌人行动方式都能够为这样子的主题服务。
另外也不知道你怎么理解别人说话的,某种操作方式也很适合其主题 居然可以推导出 这种类型主题都应该是这样的操作方式?
玩过寂静岭吗?我想你大概也会觉得寂静岭的操作很SB吧ww
附带一提,最近比较有名把题材和操作方式(故意)反着套(还弄得不怎么样的)就有一个高达无双,你问问高达饭那还是高达游戏么?当无双游戏玩倒是可以没错。
当然题材对游戏操作方式的限制倒不是绝对的,世界上总有天才制作人能够办到些别人想不到的事情,只是那明显和你希望的直接套不是一个东西。



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我把我觉得“立正打枪”不好的原因都说了, 但是你口口声声说好说完美,却老是以销量、评价之类的东西来说事儿,偏偏没从游戏的本身去讨论。  你说立正打枪好,比移动打枪好, 好在哪里? 似乎只有增加恐惧感一条,姑且不论生化这游戏究竟有没有所谓恐惧感,光说增加恐怖气氛的方式就有无数种,靠限制人的移动来增加恐惧感只会有憋屈的感觉,就像打bio0,遇到正面扑过来的丧尸犬,根本就没法躲,而且这是没法靠良好的经验和反应弥补的,最后就变成背版子,提前绕开,这样的打法不但无趣而且心里无比郁闷。


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你就不能站远点,或扔炸弹吗?

被狗杀了几次
就要推翻游戏的移动方法
有你这么霸道的吗?

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UBI版BIO4才是真正我心目中的BIO4

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那打个比方吧,LZ不妨在战BH前先去战战格斗游戏,为什么我被敌人抓住的时候不能咬对方一口,或者干脆把上衣脱掉以挣脱(类似手法在成龙片子里存在的吧,实战里也完全是可取的),我凭什么被打的时候一定要有一个受创硬直,我皮糙肉厚挨打的部位又不是什么要害,就是喜欢被打的时候不硬直,干吗要硬直类憋屈?

或者你还可以去喷一下小孩子的抓鬼游戏.凭什么被鬼抓了就要变鬼抓别人?为什么不能像某些电影,或者现实生活中人遇到危险时候一样,尝试反抗?把企图抓自己的鬼痛扁一顿?这不是比被抓了只能去抓别人要来的憋屈?

再打个比方下强手棋的时候凭什么一定要按走格子的规则来?我托关系走后门一开始就把海滨停车场全都包圆了,不是更符合现代社会里的一些不公平社会现象?干吗一定要等到我走到那格了或者有人要出让了才能买到?那不是憋屈么?

再说FPS本身,我凭什么就一定只能射在视野正中,准星部位的敌人?我就是喜欢像一些动作片枪战片一样,脸朝左看枪往右打.这不是也更真实么?你别管我打得中打不中.只能打中间也是憋屈啊.

游戏就一定要有规则.如果游戏规则真的是毫无乐趣,那自然是没人玩.所以以BH系列的销量和受欢迎程度以及媒体评价来侧面证明BH的规则是合理可取的并没不合理的地方.如果你一定要追求什么真实,首先就让游戏里不存在存盘,CONTINUE吧.一个人死掉后看下打字机的内容就能复活那才真的叫搞笑呢.

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能移动射击是个好事,不喜欢的人完全可以停下来再射击,玩FPS你愿意也可以停下来再射击,例如打CS就有人喜欢见到人了就蹲下来打枪

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引用:
原帖由 nLeXeR 于 2008-7-16 16:24 发表
能移动射击是个好事,不喜欢的人完全可以停下来再射击,玩FPS你愿意也可以停下来再射击,例如打CS就有人喜欢见到人了就蹲下来打枪
和俺74楼观点一致,移动射击是完全兼容立正射击的模式的。。。。。

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再怎么说BIO4也是一个传统动作游戏的玩法

将移动-攻击-闪避的操作精髓完全再现

某种程度上可以看成慢节奏版忍龙2

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为何我觉得生化4的操作超好呢?之前的生化实话说我脑袋理解反应不过来。生化4的模式确立了系统的进化,希望保持!!

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引用:
原帖由 大嘴史克 于 2008-7-16 16:10 发表
你就不能站远点,或扔炸弹吗?

被狗杀了几次
就要推翻游戏的移动方法
有你这么霸道的吗?
那快速转身也取消吧,就一步一步慢慢转,LS某几位不都说了么,这多增加恐惧感啊。

我觉得,由于操作笨拙的原因被丧尸扑中,心里会有种窝火的感觉,这种感觉是直指游戏本身的。 假如游戏提供你更灵活的操作,会使玩家更专注的提高躲避的技巧,同时游戏可以为僵尸设计一些出其不意的/高速的攻击方式,来划分高手与新手的界线。 在具有躲闪能力却被攻击到的情形下,恐惧感才会提升。 看到僵尸近在眼前却只能缓慢的进行90度转体,心情大概只是无奈和认命吧。

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引用:
原帖由 OpEth 于 2008-7-16 16:25 发表

和俺74楼观点一致,移动射击是完全兼容立正射击的模式的。。。。。
如果BH是个打耙游戏,在下完全赞同你的看法,你觉得移动打不中靶心自然可以立定了再开枪.

但别忘了BH是个从敌人群中找活路的游戏,想象下BH0,1,2,3,CV,4里如果敌人不变,主角却是可以移动射击的,那本来就不能算是非常高的难度会变成得有多弱智吧.

那些讨论佣兵模式如何对付电锯老祖的人肯定是从来没玩过游戏的超级菜鸟,有点资历的玩家首次玩BH4的普通难度,GAME OVER次数不会超过3次.然后盘就被飞掉.

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2008-7-16 16:20 发表
那打个比方吧,LZ不妨在战BH前先去战战格斗游戏,为什么我被敌人抓住的时候不能咬对方一口,或者干脆把上衣脱掉以挣脱(类似手法在成龙片子里存在的吧,实战里也完全是可取的),我凭什么被打的时候一定要有一个受创硬直,我 ...
其实你那么长串的回复还是一句话,不管游戏设定给了你什么,你唯有接受。   我想提醒你的是,游戏【暂时】没有提供的,未必就是不合理的,存在的,也未必是最优的。  还是拿快速转身为例子, 为什么最初没有,之后要追加这个设定? 请正面回答。

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快速转身是对生化原始 操作方式的改良

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2008-7-16 16:32 发表

如果BH是个打耙游戏,在下完全赞同你的看法,你觉得移动打不中靶心自然可以立定了再开枪.

但别忘了BH是个从敌人群中找活路的游戏,想象下BH0,1,2,3,CV,4里如果敌人不变,主角却是可以移动射击的,那本来就不能算是非 ...
这是废话,操作改变了,敌人的设定会维持不变?  1-3代中的敌人是僵尸,老的操作方式还说的过去。4/5代的敌人会使电锯会开机枪,凭什么看到主角知道飞奔跑来,到了面前反倒减速前进,这不捂乳玩家智慧么……

玩家可以8 way run之后这game design还没法做了?! 这生化的所谓“传统”还无法延续了?  说你目光短浅好还是不思进取好……

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