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[新闻] 这算是次世代最强画面么?

引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 10:20 发表

这个似乎不太可能.对一个游戏的数据量,美术的工作量都是很变态的.
megatexture的技术文档网上有中文翻译过来的,找来看看再说.没根据先别乱说.
如果您有这方面的技术文档,请分享

就鄙人去年到如今看到的资料看来,确实如我所说

最起码的——去年e3上卡马克自己就说了:e3所用的关卡美工只用了4天来制作,纹理容量超过20gb

更何况——我刚才引用的贴图,眼见为实

[ 本帖最后由 superjay 于 2008-9-18 10:49 编辑 ]


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引用:
Megatexture 的具体实现,在DOOM3 中的地形绘制已经加入。具体实现细节简单描述
如下:
DOOM3 的地形贴图最大支持32768x32768 。即5.46 G。在DOOM3 中,以128x128
大小的块进行储存便于快速读取。以最大2048x2048 的clipmap 尺寸进行处理。其实可以计
算出在D3D9 标准的显卡上,normalmap+6 clipmap stack 的最大理论支持贴图数据大小为
(2048 * 2^6 )^2 *4= 68T bytes.



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以前好像是用在大面积地形上的.
场景看上去没明显的重复,还是一个制作流程和制作方法的得当.
合理制作利用美术资源,好的制作流程方式能提高效率,所有纹理都特定绘制一个关卡4天能完成么?.....
unreal3似乎就比较讨巧.

[ 本帖最后由 raidenli 于 2008-9-18 11:17 编辑 ]


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引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 11:14 发表
以前好像是用在大面积地形上的.
场景看上去没明显的重复,还是一个制作流程和制作方法的得当.
合理制作利用美术资源,好的制作流程方式能提高效率,所有纹理都特定绘制一个关卡4天能完成么?.....
unreal3似乎就比较讨 ...
可以说,tech5把技术弄出来了,下面就是工作方法改进的问题了

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引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 11:14 发表
以前好像是用在大面积地形上的.
场景看上去没明显的重复,还是一个制作流程和制作方法的得当.
合理制作利用美术资源,好的制作流程方式能提高效率,所有纹理都特定绘制一个关卡4天能完成么?.....
unreal3似乎就比较讨 ...
这就是id tech5的另外一惊人之处——美工可以在游戏里面实时绘制——最后由引擎将所有细节绘制成一整张大型贴图

这让场景绘制真正像美术创作一样,美工可以今天补补、明天添添,关卡细节随着时间流逝而增加

没有比这个更方便、更高效的引擎了

因此我推荐你去阅读一些资料,我理解的不一定准确,希望也有高手指正

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引用:
原帖由 Nothing 于 2008-9-18 11:23 发表

可以说,tech5把技术弄出来了,下面就是工作方法改进的问题了
游戏制作流程已经是革命性的了,美工可以没有限制得在场景和角色身上任意添加细节

id特别之出就在于,全世界都在考虑“渲染”和“shader”的时候,他们做了一些别人从来没想过的东西

如果说近几年游戏即时渲染发展的方向是在向CG靠近,那id做的这个东西,看上去好象连CG界也没有

                                                                                                                           .

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美工制作美术资源库,在引擎里编辑组合么.
现在基本都是这样吧.
最早星际争霸的地图编辑器都玩过吧.思路一样

[ 本帖最后由 raidenli 于 2008-9-18 12:48 编辑 ]

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贴图实时绘制是未来发展方向了,而卡大神的技术牛x在只需鼠标轻轻一扫图案类贴图实时随机生成,看演示视频是这样的

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引用:
原帖由 superjay 于 2008-9-18 11:28 发表


游戏制作流程已经是革命性的了,美工可以没有限制得在场景和角色身上任意添加细节

id特别之出就在于,全世界都在考虑“渲染”和“shader”的时候,他们做了一些别人从来没想过的东西

如果说近几年游戏即时 ...
wow,越看越觉得nb的样子呢。。。
期待。。

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作为玩家只要看最后呈现在眼前的画面就可以了

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以前的关卡贴图大多是采用tile方式,你看到的墙上的污迹,或者不同的地方都是采用多重纹理贴图或者多层patch方式,本质上美工还是需要细心的绘制tile,看看doom3,crysis这些游戏的资源就可以了。mt的技术在于美工可以任意在表面创作,完全不用考虑接缝等等问题,同时通过clip texture array 和stream 交换技术是显存使用降到最低。rage更大的改进在于不仅是地形,任何物体包括角色,场景都可以使用,演示中已经证明了这点,大部分人看到的第一眼都是觉得这种画面会令显存吃紧。下一步id的打算是释放几何,因为随着场景复杂度的增加,多边形的增加会带来贴图,shader等等几何级的消耗,voxel oct-tree 将实现不管场景多复杂,系统的消耗都将接近常数。其实quake3时代jc已经在考虑这些问题了,我记得一片访谈说,quake3时他已经在思考高次曲面,模板缓冲,以及小波构造场景(不懂)使多边形膨胀不再成为制约系统的瓶颈,没想到一眨眼10年过去了......

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引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 12:39 发表
美工制作美术资源库,在引擎里编辑组合么.
现在基本都是这样吧.
最早星际争霸的地图编辑器都玩过吧.思路一样
那2D和3D能一样么……2D这么做当然没问题

tech5允许美工直接在游戏中随意刻画、加工贴图,创作过程完全和水彩画后期润色一样,恕我所知甚少,还不知道有其他游戏可以这样

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3D传承这种思想也早已都这样了,以前的魔兽争霸,现在的crysis等等.

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引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 13:30 发表
3D传承这种思想也早已都这样了,以前的魔兽争霸,现在的crysis等等.
没看懂

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引用:
原帖由 Nothing 于 2008-9-18 13:46 发表

没看懂
说白点就是把美工做得美术资源在引擎里作为笔刷随便画来画去...
从megatexture说到这个了...还是看最后呈现在面前的画面效果吧,这些个都是制作方法,交给游戏制作者去考虑就可以了,作为玩家的身份不用太多的去考虑了...

[ 本帖最后由 raidenli 于 2008-9-18 13:55 编辑 ]

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