小黑屋
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 10:20 发表 这个似乎不太可能.对一个游戏的数据量,美术的工作量都是很变态的. megatexture的技术文档网上有中文翻译过来的,找来看看再说.没根据先别乱说.
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魔王撒旦
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 11:14 发表 以前好像是用在大面积地形上的. 场景看上去没明显的重复,还是一个制作流程和制作方法的得当. 合理制作利用美术资源,好的制作流程方式能提高效率,所有纹理都特定绘制一个关卡4天能完成么?..... unreal3似乎就比较讨 ...
原帖由 Nothing 于 2008-9-18 11:23 发表 可以说,tech5把技术弄出来了,下面就是工作方法改进的问题了
银河飞将
“”公平与正义“”
原帖由 superjay 于 2008-9-18 11:28 发表 游戏制作流程已经是革命性的了,美工可以没有限制得在场景和角色身上任意添加细节 id特别之出就在于,全世界都在考虑“渲染”和“shader”的时候,他们做了一些别人从来没想过的东西 如果说近几年游戏即时 ...
小侠
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 12:39 发表 美工制作美术资源库,在引擎里编辑组合么. 现在基本都是这样吧. 最早星际争霸的地图编辑器都玩过吧.思路一样
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 13:30 发表 3D传承这种思想也早已都这样了,以前的魔兽争霸,现在的crysis等等.
原帖由 Nothing 于 2008-9-18 13:46 发表 没看懂