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俺来喷一下“命中率”这个设定,这个设定严重影响了游戏性,恶心到了极点。。。。。

引用:
原帖由 ssbbtbt 于 2008-12-29 20:04 发表
拿火纹来举例,命中高和低偶尔会有一些极端例子产生,但是大部分时候战术直接影响结果,没有好的战术,有高命中也是扯淡,当然这得益于火纹不能随时记录的特点。打个比方来说,外传里所有关卡只打一遍,第一章拿到龙 ...
高级战争明显战略性比火纹强太多了,俺很喜欢这个游戏的。。。。。


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《大富翁》也很有乐趣的在玩。
《麻将》也有很多人乐在其中。
二十一点、梭哈很多人都装在手机上,没事来几局
博运气本身,就是一种很有趣的游戏。
把这种乐趣结合进其他游戏类型,又有什么不可以的呢。

设计师本来就没有把“公平”作为游戏的根本乐趣,公平本身并不会产生乐趣。
只是过于的不公平会,会让人失去乐趣。
只要有一个有趣的东西,而且这个东西又不是过于的不公平,那么就会有人去玩。



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引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 21:46 发表

高级战争明显战略性比火纹强太多了,俺很喜欢这个游戏的。。。。。
我也很喜欢。。。而且可以对战,乐趣无穷啊
火纹的电脑太无赖了,好比当年的野球拳啊。。。


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引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 21:45 发表

麻烦推荐几个没命中率设定的RPG吧。。。。。
http://www.7k7k.com/flash/3666.htm

著名的RPG小游戏魔塔,貌似没有命中率,所有攻击都是可预测的。
但是玩起来比火纹还抓狂。到中期以后走错一步就可能全盘尽毁。

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当年玩sfc机战的时候高回避多么nb啊

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延长了战斗时间,但也增加了不确定因素和悬念

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火纹是养成+策略,和大战争这种当然不同性质,只是楼主拿什么s/l来说明命中的问题,我觉得很无稽啊。除非这个游戏的命中设定成这样:实战时,99%跟60%没什么区别,只要命中高低体现出明显差异,就没啥问题。

举个例子好了,那个什么敢达online里,你70%打对方3 40%的命中,你得求神拜佛保佑你不要太多miss,不然阵型摆的再好,也是被灭的份,我是亲眼看着我同学3个单位攻击一个单位,被对方一个个x死,反正无论哪次战斗,我都看不出70%命中比40命中有什么优势的地方。

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现实中格斗也不一定完全会必中吧- -
难道不闪不防就让对方硬揍?……
这闪和防到RPG里就是闪避和防御……
这对方打中你的概率就叫命中率 - -
别太执着……

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引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 21:45 发表

麻烦推荐几个没命中率设定的RPG吧。。。。。
哦...我rpg玩得不多...
最近在玩psp的<<订制,我们的世界>>,这个游戏就没有命中率设定.
不过不是什么大作,不知道是否合你胃口

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其实命中率这东西只是来调节攻击力的一个手段而已.
比如低攻击的敏捷型角色和高攻击力的笨重型角色,之间的平衡就要通过命中率来做.
但这平衡只是在样本足够大的情况下达到的,如果是一场战斗就攻击个七八次,十来次,那么确实就容易让人觉得不平衡,不爽了.
有的游戏在这方面做得比较人性,比如我一次攻击指令,角色实际的打击次数是20次,这20次分别计算命中率,那么整体上来看就会平衡很多.

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现在根本不玩纯RPG游戏,就算非玩和RPG有关的游戏也必须在RPG前面加个“A ”

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引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2008-12-30 09:17 发表
现在根本不玩纯RPG游戏,就算非玩和RPG有关的游戏也必须在RPG前面加个“A ”
现在大部分RPG都已经越来越“A”了

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廢話了那么多頁沒看……
FE定律之一就是你的HP如果承受不了對手一次攻擊,除非對方命中是0%,否則別上去
算清楚了亂數的除外……

這樣哪會有被噁心的感覺?

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引用:
原帖由 mephisto 于 2008-12-29 18:55 发表
大部分游戏90%命中率=100%,砍100次也miss不了几次,所以根本不影响乐趣
只有机战和某凹点游戏才会出现我方98%miss,敌方2%必杀我方的情况,不要以偏概全
你公雞的時候亂數是99,大於98,所以MISS
然後跳到下一個亂數,加上行動消耗值亂數,此時敵方進攻時亂數就剛好是2
亂數等於命中時就出必殺。這個很正常。

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机战系列最近的 作品表现的最为突出吧,也遇到过90%以上打不到,反被10%左右的命中击中,好不气恼啊

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