银河飞将
“”公平与正义“”
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-9-3 13:35 发表 请详细列出各游戏的暴光指数,谢谢,不要想当然.
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原帖由 west2046 于 2009-9-3 13:46 发表 当年一群人拿FM2喷GT5P?喷什么?喷车模吗?如果是拿FM2的车模喷GT5P车模确实和A9索饭一个样 如果是说碰碰车的问题,我觉得还是喷得很对的,就像当年喷FM2颜色卡通一样,没错 索饭我不说远的,就说TG吧,当年 ...
小黑屋
原帖由 倍舒爽 于 2009-9-3 14:05 发表 关键不是曝光指数,而是切换是线性还是非线性的~ 你连关键点都不知道在哪~
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-9-3 14:08 发表 你连指数都不知道,如何判断线形还是非线性呢?
原帖由 倍舒爽 于 2009-9-3 14:12 发表 算了,我都拿了cvt波箱和老式模拟音量旋钮来举例了~大家看得懂就行了~ 你还是算了~
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-9-3 14:13 发表 举例当然能看懂,问题是你怎么得出以上的结论的?写轮眼发作了?
原帖由 倍舒爽 于 2009-9-3 14:17 发表 怎么得出的我写得很明白了, 发作不发作你没有找到我的病历~ 至于我的结论对不对就希望大家去验证下~
魔王撒旦
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-9-3 14:23 发表 原来已经写了,哦,看来是你自己编的. 你例子中的PS3游戏我都玩过,结论不对.
原帖由 倍舒爽 于 2009-9-3 14:31 发表 怎么不对法?你认为哪个不是线性的哪个是线性的呢?
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-9-3 14:38 发表 我不会扯你那些词,最直观感受就是KZ2的光影非常接近现实,一些场景的画面好象真实世界一般,而神秘海域的光影则是光照效果出众.
原帖由 hourousha 于 2009-9-3 14:28 发表 http://www.develop-conference.co ... 20in%20Killzone.pdf kz2的light accumulation的dynamic range在23(静态物体)页和24页(动态物体)提到 至 ...
原帖由 zhangjingy 于 2009-9-3 12:53 发表 盔甲怎么不能代表人体特性了,你做条狗形状的盔甲,士官长穿得进去吗? 我相信反SF能穿进去.