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[其他] 顽皮狗的美工VS其他游戏美工[游戏场景收集][多图]

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原帖由 waterfirestart 于 2013-8-1 08:45 发表
美国末日里下水道生活环境“里剧情”的设计,要是论“对末世各色人等的生活状态的刻画“,我觉得效果不如辐射3。
不能同意更多!


ls有人说tlou场景会讲故事的,估计没玩过辐射吧

辐射的场景故事可谓数不尽数,这里简单描述一个辐射3里我最喜欢的场景:荒野的华盛顿郊区外,一个腐烂的木凳子上躺着一具幼儿的尸体,旁边分别是一个泰迪熊玩偶,还有一杆bb枪。(这时候你大可以捡走这两东西,我是不忍贪这点小便宜)
               

tlou的场景故事值得说的就两个,一个是ls说的下水道里的小镇居民因为有人没关门团灭,还有一个是一家人在房车里死光光和大学里趟浴缸里自杀的(应该是科罗拉多大学,不太确定,可惜也缺乏互动)

前者还是靠留言等文字营造出来的,太过刻意,后者有点辐射的韵味,但加上发售时间晚了那么多却也没什么突破,加上数量上的差距
可以说这方面就算是顽皮狗也比不上的

[ 本帖最后由 永远的士官长 于 2013-8-1 12:27 编辑 ]


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原帖由 永远的士官长 于 2013-8-1 12:23 发表


不能同意更多!


ls有人说tlou场景会讲故事的,估计没玩过辐射吧

辐射的场景故事可谓数不尽数,这里简单描述一个辐射3里我最喜欢的场景:荒野的华盛顿郊区外,一个腐烂的木凳子上躺着一具幼儿的尸体,旁边 ...
你怎么不明白, 辐射的内涵如果是100, TLOU就是90,可TLOU的画面是100,辐射顶多50, 顽皮狗强大在可以把游戏尽可能每个因素都做到接近完美,这是其他制作组做不到的,其他制作做顶多在其中一个方面下功夫,其他方面就没精力了.



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原帖由 samusialan 于 2013-7-27 00:17 发表
HL2关卡设计起码在FPS里排前3,我个人认为仅次于RTCW,和FEAR并列
TLOU也就剧情铺排没得说
各自优点一比,哪个可玩性高一目了然
楼主争论的美工问题,根本不可能有结论,艺术的东西怎么战?
敢问你心目中fps关卡第一是?


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原帖由 真伪nintendofans 于 2013-8-1 13:58 发表


敢问你心目中fps关卡第一是?
我觉得第一HALO 1代.

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原帖由 永远的士官长 于 2013-8-1 12:23 发表


不能同意更多!


ls有人说tlou场景会讲故事的,估计没玩过辐射吧

辐射的场景故事可谓数不尽数,这里简单描述一个辐射3里我最喜欢的场景:荒野的华盛顿郊区外,一个腐烂的木凳子上躺着一具幼儿的尸体,旁边 ...
辐射3我很喜欢的一个地方是小孩国,整个“国家”一切安全防卫、行政、教育、生活事务全部由孩子负责,而且从散落各处的录音资料能得知这个国家的成员最早是一批由老师带队的学生,出来玩碰巧遇上核战争困在了这里,后来经过一系列事件确立了孩子当国,小孩长大后就要被强制赶到另一个营地bigtown的规矩。而对于bigtown,之前我是去过的,那里的成员虽说都是大人,是这里的“毕业生”,但那里的生存环境十分严峻,经常受到变种人的袭击,摇摇欲坠随时都可能会被血洗,小孩国的大孩子跑到那里后的结局基本上也是在挣扎中等死。不过之前我为他们解决过一些麻烦,并且帮他们增强了防备。
我特意护送一个“大龄小孩”去过bigtown————我记得不护送也没关系,这连个任务都不算,但我想看看这个npc是不是真的往bigtown跑,而且考虑到这个穿着一身单衣手无寸铁的倒霉蛋在各色妖魔鬼怪横行的wasteland上恐怕跑不了多少路,想对他人道关怀一下。没想到试了好几次才成功,中间老让他被干死,到最后终于到了bigtown,他欢天喜地地跑过去,“bang”的一声,这倒霉蛋踩上了bigtown成员自卫用的地雷,然后他居然没死,一瘸一拐地跑进了营地。我看到之后甚是欣慰。

我还记得第一次进下水道(也可能是地铁站,或者是地铁站连着的下水道)的时候,黑暗中探寻时突然冲出一个ghoul,拿着枪对着我攻击,我轻松干掉了他。但当我闯进他的领地搜集战利品时,发现他好像是一个人在这下水道的一个小房间里生活,房间里散落着各种生活用品,充满生活气息,这个ghoul好像还戴着睡觉时的那种帽子(记不太清了),总觉得明明是这个可怜的家伙一个人孤独地生活在自己的小窝里,而我反倒成了破坏其平静生活的人,可谁让他主动进攻我呢。。。

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辐射是RPG,没必要和FPS比吧。这里只比画面。
其实TPS和FPS也不好比较。。。。

但是TLOU就是这么神,所有类型通杀!

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原帖由 waterfirestart 于 2013-8-1 08:45 发表
美国末日里下水道生活环境“里剧情”的设计,要是论“对末世各色人等的生活状态的刻画“,我觉得效果不如辐射3。
我觉得里剧情和场景逻辑性是可以分开看的两个事

举几个例子,比如饭店关joel掉落的地下洗衣房区域,隔壁猫踢提到之前有翻看过国外饭店结构图,TLOU的结构基本是很属实的;大学部分的宿舍结构与物件摆放,除了展示每个学生的个性,另一个很难得的要素是对于其生活状态的描写,各种必需品的搭配摆放,还有楼下孢子区域的学生饭厅,这些都不算是剧情要素;下水道部分是一个里剧情重点,但实际很多元素并不是为剧情服务的,毕竟剧情只要靠几具尸体搭配文本和特殊道具(比如上面有人提的辐射BB枪玩具熊之类)就可以表现了,其他大部分物件,完全都是为了构建场景合理性而存在的,比如最开始的声音陷阱,每个区域都不同的据点守则,汲水设备的结构(这套设备与洗衣间也是刻意搭配在一起的),幼儿间与儿童房的区别等等。你可以通过这些元素,还原出之前在这些环境内人们的生活状态,这个大部分游戏都做不到,辐射3也只以吃住元素为主,其他生活元素在构建关卡时基本都不予考虑
里剧情对场景逻辑性有一定要求,但不是很高。场景逻辑性只能间接提高部分玩家的游玩感受,大部分玩家很难注意到,完全属于费力不讨好的内容;我上面提到过,实际上所谓的里剧情并不难做,因为只要关卡师或美术一时兴起,按着自己理解去摆放现有素材就可以了,这麽多玩家,总有能和你对上电波的;TLOU作为线性电影化游戏,本身就不可能放置太多里剧情素材;TLOU对与场景严谨性和逻辑性的追求,是我目前玩过游戏里最好的之一,而这点上辐射3做的并不好,从大量千篇一律内构的民用住宅到完全没有章法可循的地铁和地洞,抛开那些里剧情元素,大部分场景的设计都是不够合理,有明显为游戏性而设计的痕迹的。

[ 本帖最后由 quki 于 2013-8-1 17:07 编辑 ]

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原帖由 quki 于 2013-8-1 17:05 发表

我觉得里剧情和场景逻辑性是可以分开看的两个事

举几个例子,比如饭店关joel掉落的地下洗衣房区域,隔壁猫踢提到之前有翻看过国外饭店结构图,TLOU的结构基本是很属实的;大学部分的宿舍结构与物件摆放,除了展 ...
辐射3是开放式的rpg,美国末日是线性的avg,所以辐射3可以为玩家展现更多与主线剧情无关的人和事以及他们的生存环境或生存痕迹,为整个世界观添彩,但是因为量大细节不可能完全顾及;美国末日不可能通过数量巨大的里剧情来体现世界观,但是却在相对有限的场景内,对场景的细节进行精雕细琢,并保证了严密的逻辑性。美国末日比较写实,对末世中走投无路的人们的刻画,能给玩家带来赤裸裸的触动(不过我觉得这和美国末日的设定与现实社会比较接近也有关系,容易很自然的让玩家产生共鸣),比如食人和“pet”;但是辐射3的风格是有些诙谐和黑色幽默,尽管也有奴隶贩卖、食人、吸血,但总觉得这仿佛就是已经成型多年后的末世的一种“腔调”,不会给玩家非常残酷的感觉,也是很有意思很多样化的体验。

其实辐射里对人们生活状态的刻画虽说以吃住为主,但也不是完全没有其它刻画,比如小孩国和vault里的教育系统,不同势力、不同人群武装自保的状态,各种各样的政治理念、生存理念、宗教信仰,场景、细节设置上可能粗枝大叶一些,但它还是成功地搭建了一个值得探索的丰富多彩的世界。

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原帖由 waterfirestart 于 2013-8-1 17:56 发表

辐射3是开放式的rpg,美国末日是线性的avg,所以辐射3可以为玩家展现更多与主线剧情无关的人和事以及他们的生存环境或生存痕迹,为整个世界观添彩,但是因为量大细节不可能完全顾及;美国末日不可能通过数量巨大的 ...
所以我意思也是这样,沙盘性质游戏和线性游戏没有可比性。辐射是用特殊小场景来打破沙盘大规模共用的重复感,这点对于TLOU这种单线游戏是不需要做多少的,因为场景重复率已经很低了。场景合理性虽然好,但就算是TLOU这种线性游戏做也要耗费大量成本,沙盘游戏达到同样程度不现实。

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posted by wap, platform: Galaxy Nexus

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原帖由 tripx 于 2013-8-1 12:39 发表

你怎么不明白, 辐射的内涵如果是100, TLOU就是90,可TLOU的画面是100,辐射顶多50, 顽皮狗强大在可以把游戏尽可能每个因素都做到接近完美,这是其他制作组做不到的,其他制作做顶多在其中一个方面下功夫,其他方面就没精 ...
怎么不说辐射的世界可探索度做到了100,tlou只有1

不同类游戏,只比场景故事,不要扯到别的,不然太不公平了

另外,看了r星的gta5预告片,怎么也觉得你后面那句话应该留给r星
引用:
原帖由 quki 于 2013-8-1 18:16 发表

所以我意思也是这样,沙盘性质游戏和线性游戏没有可比性。辐射是用特殊小场景来打破沙盘大规模共用的重复感,这点对于TLOU这种单线游戏是不需要做多少的,因为场景重复率已经很低了。场景合理性虽然好,但就算是TL ...
我举的那个例子,根本不是小场景,就是华盛顿郊区的大地图上,你走到那里就可以看见,不用进房屋啊之类的切地图,就是那么自然

还有很多,譬如华盛顿里面的防辐射掩体打开会有两具想抱的尸体,估计是困在里面饿死的,同样是大场景里面的场景故事

辐射这些东西是真的做到润物细无声,包括恶心人的地铁,也会发现它是四通八达囊括整个华盛顿市区的:D

[ 本帖最后由 永远的士官长 于 2013-8-1 18:57 编辑 ]

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引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-8-1 00:59 发表


貌似CRYSIS3里的断裂处就这种地方。。。。





http://ww4.sinaim ...
这次有我看过的地方了.断裂处过于整齐,没有一块砖头凸出来,感觉像是切割造成的。妥妥的不如顽皮狗。

[ 本帖最后由 leon2510 于 2013-8-1 20:42 编辑 ]

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原帖由 leon2510 于 2013-8-1 20:39 发表

这次有我看过的地方了.断裂处过于整齐,没有一块砖头凸出来,感觉像是切割造成的。妥妥的不如顽皮狗。
必须不如顽皮狗啊,顽皮狗炸裂级别,几乎秒杀一切。
除了PS4那个黑暗术士的技术演示,讲真,还没有看到有能比得上TLOU的游戏画面。
看来只能等次世代了。















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原帖由 leon2510 于 2013-8-1 20:39 发表

这次有我看过的地方了.断裂处过于整齐,没有一块砖头凸出来,感觉像是切割造成的。妥妥的不如顽皮狗。

有人能上个孤岛2的图片不,曲面细分满足你

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原帖由 永远的士官长 于 2013-8-1 23:01 发表



有人能上个孤岛2的图片不,曲面细分满足你
无解,曲面细分也比不过顽皮狗的神美工。
断裂处依然刀切的一样。



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