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[业评] 一张图告诉你KZSF画面有多牛B

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 22:35 发表


你说这俩画面完全跟kzsf没法比啊。
链接里回复看下来,都是探讨,哪里说到荷兰人脸皮厚?yy美啊。
偷换概念美啊,物理模型基于数学运算怎么扯到物理学就是数学的?写轮眼进化到脑子了?笑喷了。


那链接拉下面第一个回复直接就写了,光追速度极慢,KZ4用的是类似其他游戏的普通反射效果,不是光追
荷兰人张张嘴就重新发明了“光追”这个词的含义,原来用光追处理光线,地面上的像还能是错误的,索索洗地功力真是叹为观止


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 22:42 发表



那链接拉下面第一个回复直接就写了,光追速度极慢,KZ4用的是类似其他游戏的普通反射效果,不是光追
荷兰人张张嘴就重新发明了“光追”这个 ...
神了,连要洗的内容都没搞清楚还在讨论。第三页我回复怎么说的早忘了吧,还是选择性失明而顾左右而言他?
国外论坛回复中说的是实现方式,哪有你yy的荷兰人脸皮厚?

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 22:53 编辑 ]



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原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 22:39 发表
奇怪,没有哪个sf一直说kzsf就是即时光追,反倒是一些酸的人不停造谣否定kzsf的画面成就,要知道主楼的效果在游戏进程中是随处可见的,目前没有其他游戏可以做到,呵呵后。
引用:
原帖由 leon2510 于 2014-1-4 11:06 发表
KZ2就有局部光追了!某些人就是不信啊!如今KZSF 他们还是不信!
引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-3 20:50 发表
KZSF里大量运用到的光线跟踪  
在24小时内,索索张张嘴就重新定义了“光线追踪”和“物理模型”,还发明了“局部光追”这样的新名词
KZ2的light probe运算GI在索索嘴里就成了局部光追
用了光追的游戏反射像还能是错误的,这地请继续慢慢洗,走好不送


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 22:52 发表




在24小时内,索索张张嘴就重新定义了“光线追踪”和“物理模型”,还发明了“局部光追”这样的新名词
KZ2的light probe运算GI在索索嘴里就成了局部光追
用了光追的游戏反射像还能是错误的,这地请继 ...
你引用的人之后的留言你怎么不发?玩这手段有点低级吧。

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这货就是SSR啊,只不过是先做完实时反射再去渲染环境贴图,这样反射的像就能遮住环境贴图。罗马之子里的SSR也有这个特性
以示区分,都叫ray marching,Guerrilla Games自己不也承认过了

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原帖由 littlezoo 于 2014-1-4 17:37 发表
CRYSIS3的水面实时倒影还有。





但是区域实时反射貌似被取消了,因为 ...
这些不是游戏实际截图吧 倒像是引擎的渲染图

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引用:
原帖由 shaderdog 于 2014-1-4 23:09 发表
这货就是SSR啊,只不过是先做完实时反射再去渲染环境贴图,这样反射的像就能遮住环境贴图。罗马之子里的SSR也有这个特性
以示区分,都叫ray marching,Guerrilla Games自己不也承认过了
我之前强调的辐射度指的是整个场景的全局光照效果,SSR仅用于处理镜面反射
CE3的SSR,像在水平、垂直的方向和位置经常出错,在SDK里随便弄个反射面上头挂个东西,从远处走两步换个角度就看出来,KZ4也有类似的问题
罗侄子又出现了人站在反射面上就没影子的情况(点光源应该带来的阴影贴图无法在反射面上叠加)

这东西的精确度根本不是光追能比的

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引用:
原帖由 hqqttjiang 于 2014-1-4 23:15 发表


这些不是游戏实际截图吧 倒像是引擎的渲染图
最高特效就这效果
对外展示的工程渲染图一般都开高倍SSAA,哪有这么多锯齿
引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 17:09 发表
那我明白了
怎么我玩C2时没看到这种效果?
SSR是PC版C2的DX11模式独占效果
LPV在C2主机版里没有,制作组吐血把速度优化到极限还是在主机上跑不流畅,但只要找个稍微比360好一点的显卡就可以打开LPV稳定24帧
PC版第二档(第一档是低,第二档是中)就有LPV,控制台手动单独调用的命令是“e_GI 1”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 23:32 编辑 ]

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、、、、、、、、
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 23:29 发表

最高特效就这效果
对外展示的工程渲染图一般都开高倍SSAA,哪有这么多锯齿
效果肯定差不多,但实际截图不可能像引擎内可微调镜头FOV啥的参数弄出来的图那么完美,主机也没啥控制台一说.

[ 本帖最后由 hqqttjiang 于 2014-1-4 23:36 编辑 ]

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这是传说中的高端黑?。。。

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引用:
原帖由 hqqttjiang 于 2014-1-4 23:15 发表


这些不是游戏实际截图吧 倒像是引擎的渲染图
隐藏HUD高分辨率的截图,加上视角调整,单看截图效果确实比带HUD,带手部模型的截图好一些,但是游戏内有截图无法看到的动态细节,所以在高配PC上,CRYSIS3还是有这效果的。

看NEOGAF上也有人把KZSF的HUD和手部模型隐藏掉的截图,效果也很不错。
还能调DOF。。。。























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引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 17:09 发表

那我明白了
怎么我玩C2时没看到这种效果?
PC版DX11独占,而且还必须WIN7 64位系统才能启动,另外官方还补充了一个高材质包增加PC贴图效果。

当年为了这个还特意重装了一遍蛋疼的WIN7 64位系统。

类似那个反射的效果。。。。



一样的管道内,一个是C3,一个是KZSF。。。。





[ 本帖最后由 littlezoo 于 2014-1-5 05:19 编辑 ]

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引用:
原帖由 littlezoo 于 2014-1-5 04:59 发表


隐藏HUD高分辨率的截图,加上视角调整,单看截图效果确实比带HUD,带手部模型的截图好一些,但是游戏内有截图无法看到的动态细节,所以在高配PC上,CRYSIS3还是有这效果的。

看NEOGAF上也有人把KZSF的HUD和手 ...
卧槽这个太帅了,求全部打包网盘

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 22:52 发表




在24小时内,索索张张嘴就重新定义了“光线追踪”和“物理模型”,还发明了“局部光追”这样的新名词
KZ2的light probe运算GI在索索嘴里就成了局部光追
用了光追的游戏反射像还能是错误的,这地请继 ...
PS3+YDL6.0+光线追踪http://club.tgfcer.com/viewthread.php?page=1&tid=5956952
三台PS3合力演示实时光线追踪http://news.mydrivers.com/1/81/81030.htm
"killzone 2 real time ray tracing" http://www.n4g.com/ps3/NewsCom-258018.aspx?CT=1#Comments

顺便说一下爱丽丝的海飞丝虽然实现的原理与AMD不同,但是实际效果我是觉得差不多,如果老黄用这个演示放10匹狼估计也能1080P60帧,更适合大范围应用!
现在的光源追踪技术也远非完美。计算出正确的反射和折射角度也不代表就能达到完全真实的视觉效果,一张倒影有问题并不能说明这不是光追!

[ 本帖最后由 leon2510 于 2014-1-5 12:06 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 22:52 发表




在24小时内,索索张张嘴就重新定义了“光线追踪”和“物理模型”,还发明了“局部光追”这样的新名词
KZ2的light probe运算GI在索索嘴里就成了局部光追
用了光追的游戏反射像还能是错误的,这地请继 ...
你居然不知道局部光追是什么意思?  只有一部分物体或场景使用了光追,或只有光追的部分特性!
PS4具备光线追踪渲染能力的说法来自OTOY的图形开发者Samual Lapere,他表示PS4主机有可能具备HD分辨率下的光线追踪渲染能力,如果是像Brigade Engine这样优化较好的图形引擎中,PS4甚至可以进行一些路径渲染!
那么PS4的光线追踪渲染能力到底能达到哪一步呢?Samual称玩家至少可以期待镜面反射光(mirrorlike reflection)以及软阴影(soft shadows)之类的渲染效果,其他的一些对性能要求较高的路径渲染特效比如混色(color bleeding)、模糊反射(blurry reflections)以及光线追踪类型的DOF景深以及AO环境光效果就力不从心了。

http://www.fangsunjian.com/
别人参考KZSF做出来的效果!!!

[ 本帖最后由 leon2510 于 2014-1-5 13:02 编辑 ]

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