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感觉微软以后跨平台麻了大烦了。

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  • dante888 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-1-24 13:09
  • hqqttjiang 激骚 +2 拍拍肩膀 2014-1-24 10:27

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原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:22 发表



孤岛危机3的开发者访谈直接谈到就是提前来到的次世代CE3引擎表现,何来的PS360基准?我能看到的出处全部是准次世代,你说的PS360基准开发C3的出处拿来看看?
引擎可以次时代,但游戏还是要以ps360为基准,所以不能做出ps360时代无法实现的关卡设计,比如说,数百个敌人同时在一个场景



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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:21 发表

冲突就是,首先你假定pc机能最强,那么如果以pc版为基准,主机版的效果就一定不是最优化的
比如说,你以泰坦为基准,发现多数游戏场景用动态光源直接打效果即可,不需要烘焙,然后你移植到较弱的主机的时候,可能 ...
以PC版为基准开发,我已经多次给你说了是以这个平台,主机效果对比之下当然不会是最优的,但是也是对于主机所能承受的最好的。
你同时开发多版本时,主机不能承受动态,你只好改为烘培,比如PS4开8个光,X1能5个,但是为了达到类似效果,对强度角度进行调整也一样。
这和基准并没有冲突,因为你的初衷就是要上多少个版本,多少周期上,当然也取决于态度,C3的主机板和PC版就是两个游戏,日呆的生化6……有区别吗?


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原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:31 发表



以PC版为基准开发,我已经多次给你说了是以这个平台,主机效果对比之下当然不会是最优的,但是也是对于主机所能承受的最好的。
你同时开发多版本时,主机不能承受动态,你只好改为烘培,比如PS4开8个光,X1能 ...
。。。。。。。。
区别就是,以泰坦为基准的版本其实没几个人买,买的人也不介意是不是真光源,所以还不如开发时候计划好就用全烘焙,以ps360版最优化为目标,这样就节约了时间和成本

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:24 发表

引擎可以次时代,但游戏还是要以ps360为基准,所以不能做出ps360时代无法实现的关卡设计,比如说,数百个敌人同时在一个场景
数百…………你当无双啊。。。而且开发成本呢?不是它做不到,更不是什么PS360基准,C1就没PS360吧,哪来的数百?数十都没有,画面表现力,周期成本和设计的制约。
另外C3确实和PS360一点基准关系都没有,C3的基准是DX11,这个其实我想你也很清楚的不需多说,即便是未来,C4也不可能做数百人,这个你相信不。

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原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:35 发表




数百…………你当无双啊。。。而且开发成本呢?不是它做不到,更不是什么PS360基准,C1就没PS360吧,哪来的数百?数十都没有,画面表现力,周期成本和设计的制约。
另外C3确实和PS360一点基准关系都没有,C ...
c1的沙盘规模在c2 c3中都没有达到,所以c1是以当时的超高配置pc为基准开发的,而c2 c3不是

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:34 发表

。。。。。。。。
区别就是,以泰坦为基准的版本其实没几个人买,买的人也不介意是不是真光源,所以还不如开发时候计划好就用全烘焙,以ps360版最优化为目标,这样就节约了时间和成本
是的,你说的这个其实严格说属于态度问题,就像C3之于生化6,
这代机都PC路线,有多版本计划,其实即便烘培,在考量了主机性能限制心里有数后,也会优先PC版,在PC版烘培,因为可控性高,时间成本更容易控制。
如果是PS4X1双版,没说的,PS4烘培,也不会先在X1上为基准,然后X1发现有掉帧什么的,再用其他方式修改使其能顺跑。

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原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:42 发表




是的,你说的这个其实严格说属于态度问题,就像C3之于生化6,
这代机都PC路线,有多版本计划,其实即便烘培,在考量了主机性能限制心里有数后,也会优先PC版,在PC版烘培,因为可控性高,时间成本更容易控制 ...
什么态度问题,这就是理性罢了,主要市场在哪里,我就要以哪个为最佳优化对象
什么叫优化?就是低于这个基准的效果差一大截,高于这个基准的效果提升边际效应急速递减,就比如ea做fifa,一定是以ps4和x1版 1080p 60fps时最佳效果为目标,这个时候泰坦可以跑4k 120fps都无所谓,实际效果差别就不大了,难道你要ea做一个泰坦才能跑1080p 60fps的fifa,然后在ps4上减效果减模型?

[ 本帖最后由 yfl2 于 2014-1-24 10:47 编辑 ]

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:37 发表

c1的沙盘规模在c2 c3中都没有达到,所以c1是以当时的超高配置pc为基准开发的,而c2 c3不是
也不是啦,C2C3确实没有什么沙盘,C2不伦不类的失败品不说了,C3是DX11次世代先锋这个肯定没问题吧,
而且这个超高基准也模糊了,你可以说不高,因为中高端的PC就可以特效全开,也能说它要求超高,因为它也做了支持4K支持超广角超采样超高SSAATXAA,不是超高配置都跑不动。

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:45 发表

什么态度问题,这就是理性罢了,主要市场在哪里,我就要以哪个为最佳优化对象
什么叫优化?就是低于这个基准的效果差一大截,高于这个基准的效果提升边际效应急速递减,就比如ea做fifa,一定是以ps4和x1版 1080p  ...
最佳优化对象肯定没错,不过这里说的是基础平台啊,平台如果取舍版本差异,你说的理性问题没差。
但是主动方式按从上到下没错的,有双版基础为PS4平台,三版本就PC基础平台,我说的是这个,貌似咱们都跑题了。。。。。

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原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:54 发表



最佳优化对象肯定没错,不过这里说的是基础平台啊,平台如果取舍版本差异,你说的理性问题没差。
但是主动方式按从上到下没错的,有双版基础为PS4平台,三版本就PC基础平台,我说的是这个,貌似咱们都跑题了。 ...
楼主的意思就是我说的
也就是哪个平台是优化目标,哪个平台就赚到了
比如一个游戏以ps4版 1080p 60fps用尽机能为目标的话,x1版就亏了,很可能等同1080p 30fps效果,虽然实际机能差距没那么大
反过来,这次的fifa 以x1版1080p 60fps为最优先目标,所以ps4版也没有体现什么优势,就是吃亏了

[ 本帖最后由 yfl2 于 2014-1-24 11:00 编辑 ]

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引用:
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:58 发表

楼主的意思就是我说的
也就是哪个平台是优化目标,哪个平台就赚到了
比如一个游戏以ps4版 1080p 60fps用尽机能为目标的话,x1版就亏了,很可能等同1080p 30fps效果,虽然实际机能差距没那么大
反过来,这次的fi ...
是这样,不过相应的竞争力可能就会弱一些了

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引用:
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:58 发表

楼主的意思就是我说的
也就是哪个平台是优化目标,哪个平台就赚到了
比如一个游戏以ps4版 1080p 60fps用尽机能为目标的话,x1版就亏了,很可能等同1080p 30fps效果,虽然实际机能差距没那么大
PS4和X1的差距,纸面上30%,实际上,如果X1卖相不好加上微软如果继续干SB的事,以后吃鳖的表现更多,那多出来的ESRAM大家愿不愿意去钻研完全取决于MS表现。
准确说,我对PS4X1这个次世代实在非常失望。

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:24 发表

引擎可以次时代,但游戏还是要以ps360为基准,所以不能做出ps360时代无法实现的关卡设计,比如说,数百个敌人同时在一个场景
战地4 operation locker
地图一样大,PS360 24个人,屁屎4插1 64人

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posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @lili2k2  于 2014-1-24 11:06 发表
PS4和X1的差距,纸面上30%,实际上,如果X1卖相不好加上微软如果继续干SB的事,以后吃鳖的表现更多,那多出来的ESRAM大家愿不愿意去钻研完全取决于MS表现。
准确说,我对PS4X1这个次世代实在非常失望。
所以楼主的意思是,由于x1这种状况,所以未来纸面30%左右的差距在实际中被拉得更开,比如这次的古墓

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