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[业评] +++++现在的FPS类比起当年的CS来,游戏本质有进化吗?

quake系的不算大进化么?玩halo的时候各种要素使玩家不得不进行更多的思考

如果CS算SF2,quake和halo就算33

能适应更苛要求的,对战思维一定能够向下兼容,而且更为开阔


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引用:
原帖由 hanzo 于 2014-2-25 16:52 发表
quake系的不算大进化么?玩halo的时候各种要素使玩家不得不进行更多的思考

如果CS算SF2,quake和halo就算33

能适应更苛要求的,对战思维一定能够向下兼容,而且更为开阔
全3D Old School FPS对战的几个进化点

Quake是全3D引擎,鼠标自由操作+跳跃,加上这两者结合的丰富物理互动(火箭跳),对玩家的瞄准、走位、意识都提出了更高的要求

TeamFortress是首次引入职业,强调玩家与玩家之间的分工和细化,重视团队合作

Tribes是载具战,以及载具战与步兵战之间合理的平衡性(不论何时,Tribes里载具对步兵的胜率都是五五开,这点被后来的UT2004和泰坦继承了),还有喷射背包(在Tribes系列的机制极端复杂,需要精确考虑动量、重量、势能,对玩家的要求远高于BF之流,已经接近军事化模拟游戏)

UT99是丰富的模式和非直线打击类武器,在提供不错的竞技性同时,带来了空前的娱乐性

CS是在战场内通过经济系统即时给玩家奖励,这与Tribes的载具供给有一定联系,但变为个人的奖励

因为Q3和UT99把节奏提升到了极端快的水平,排斥新玩家于千里之外,Halo才会放慢速度,让新手也能接受游戏,并且是在保留营养的情况下合理的放慢。Halo4加快对战节奏变成了第二个COD,反而失去了之前的营养。因为Halo4的节奏快慢是最没营养的那个档次——快一点或慢一点都比这个档次更有竞技性

再往后就没什么进化了,就算有进化也和Old School完全无关,或者和FPS的根源乐趣变化无关,都是一些边边角角的细微战术架构微调,改变不了全局。

COD4的对战架框架于二战时代的MOH AA和COD,而二战时代的MOH AA和COD又源于DOD——绕来绕去又绕到了Valve身上。COD4的升级和解锁系统属于战场之外的激励机制,需要过关后在经验结算里获得奖励,并不像CS那样即时获得优势。而连杀奖励中除了空投强力武器和装备外,其他连杀都只是让玩家能够通过霸道的各类地图炮功能杀的更多,用枪械的杀人快感换来更强烈的地图炮打击快感,这已经是在FPS基础射击元素之外的东西了。因为其他FPS有载具战,可以让玩家通过奖励换取载具压制步兵,而COD的引擎做不了真正的载具,只能变成各类载具化的地图炮

泰坦则是把上面所有的优点各取一些合理消化,又加入了一些非FPS类(魔兽争霸3)甚至日本动画(装甲骑兵,苍之流星,攻壳机动队)的内容

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 17:13 编辑 ]



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  • hanzo 发贴积分 +135 感谢分享 2014-2-25 17:08

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 16:47 发表
这些年快餐FPS养活的国内主流FPS用户什么操行我早就见识过了,泰坦公布后还要引来一群人大惊小叫,觉得重生有什么外人难以预料的游戏乐趣

泰坦这游戏骨子里没有任何根本性创新,它不过就是把多个其他品牌的 ...
笑尿了 业界大哥指点江山
其实 真蛮可怜的


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原帖由 托蒂 于 2014-2-23 23:39 发表
确实好玩,方便省事,COD也好BF也好,就是遇人扫一通。
BF开飞机坦克埋雷修理迫击炮自杀汽车等等还是比COD乐趣多很多了吧。。。

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原帖由 yeyehas 于 2014-2-25 17:22 发表

笑尿了 业界大哥指点江山
其实 真蛮可怜的
没你可怜,狂捧凯子4的理由仅仅是“除了TDM之外还有别的模式”
这理论和战地神教的“BF3发明了CP”如出一辙

有这么一类人,主要玩COD,见到非COD的就当成宝,就是创新,既然BF3和凯子4都能当成宝,那营养成分更高的泰坦足以直接Blow their minds,思考回路直接当机,面对反驳言论和证据除了扣帽子之外拿不出任何东西了

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原帖由 错乱僧 于 2014-2-25 13:09 发表
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cod,bf啥的就是合家欢,作为fps竞技来说给cs提鞋都不配。
BF加入等级概念以后也就是基于地图的平衡而不是基于竞技性的平衡,可以说从概念上就不是同一类游戏。玩游戏也就是图个乐子,我就不喜欢一上场就紧张兮兮地然后死了就去坐冷板凳。。。

非要这么说的话,那么众多的RPG 动作过关游戏 GTA之类作为竞技性来说给CS提鞋都不配

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说到竞技性,COD这游戏对枪法不是有太高的要求,后坐力太小,基本上中近距离,一直按着扫射就可以了,再加上节奏很快,就算是远距离的敌人也不用特意压枪点射,直接冲过去干死要么被干死,再加上从战术层面上来理解,由于各种perk和连杀大杀器,战术在这两个方面算个P,从某种程度上来讲,COD基本没竞技性,连起码的平衡性都没有,但是把上面所说的地方反过来理解,娱乐性更高,节奏问题导致玩家的肾上腺素大部分时间一直处于高峰状态,技能组合,枪械挂件搭配以及连杀奖励选择也是一种很有趣的东西,聪明的玩家玩COD能玩出很多花样,KD比也很高,普通人也能玩出个乐趣,愚笨的人大概就受不了如此节奏的游戏,并且无法承受被碾压的结果,就是这样。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 17:06 发表

全3D Old School FPS对战的几个进化点

Quake是全3D引擎,鼠标自由操作+跳跃,加上这两者结合的丰富物理互动(火箭跳),对玩家的瞄准、走位、意识都提出了更高的要求

TeamFortress是首次引入职业,强调玩家与 ...
某些FPS游戏允许消耗耐力奔跑这点其实就算一种进化。战场从匀速运动变成了布朗运动。
至于CS,我记得在当初它体现出来的进化更多的是在真实武器这点。

[ 本帖最后由 刘泪 于 2014-2-25 17:44 编辑 ]
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  • han527 激骚 +1 我很赞同 2014-2-25 17:55

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原帖由 kailuhage 于 2014-2-25 17:34 发表
说到竞技性,COD这游戏对枪法不是有太高的要求,后坐力太小,基本上中近距离,一直按着扫射就可以了,再加上节奏很快,就算是远距离的敌人也不用特意压枪点射,直接冲过去干死要么被干死,再加上从战术层面上来理解, ...
COD娱乐性当然比CS高
CS出了这么多版本这么多代就是三把长枪干到底(AK M4 AWP),ECO来把沙鹰
后续版本改了无数次也跳不出这个大框架,最多给你点替代选择
CS的竞技性很高,但实在没花样可言,加个燃烧弹就算系列最大的创新了

但COD远算不上娱乐性最高的FPS,这是模式和武器本身限制使然
Team Fortress、Tribes、UT都具备比COD更多的娱乐性、更多的花样,只不过这三个系列上手难度也远高于COD罢了

COD对战本身最大的问题不是没有载具战,而是整体博弈太简单,就是跑酷与蹲逼的博弈
一样是纯步战,一样是满场跑酷近程突突,Crysis 2、3引入隐身、装甲、反隐,辅以能量限制,心理博弈比COD复杂的多,只不过博弈模型结构本身存在问题,难登大雅之堂
泰坦在这个基础上把隐身能量机制修正到更合理的范畴

反应只是竞技性的一部分,博弈同样重要,正因如此,没人认为Team Fortress和UT比Q3慢,就没有竞技性,因为二者的博弈比Q3更复杂
泰坦降临的博弈如同八奇思考领域,你能想到的敌人也能想到,每一种战法都设计了良好的反制措施,而每一个反制措施又有新的克星,没有最强的理论,只有最强的玩家

当敌人爬到你的泰坦上时,你如何做,敌人如何做,每一方都有4、5层的备用方案和后招,在其中一方死掉之前,没人知道输赢
尽管这一过程中的操作节奏并不快,但玩家的心理活动却非常丰富,能够选择的方案很多,给实际操作提供了细腻的发挥空间

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-2-25 17:30 发表
没你可怜,狂捧凯子4的理由仅仅是“除了TDM之外还有别的模式”
这理论和战地神教的“BF3发明了CP”如出一辙

有这么一类人,主要玩COD,见到非COD的就当成宝,就是创新,既然BF3和凯子4都能当成宝,那营养成分更高的泰坦足以直接Blow their minds,思考回路直接当机,面对反驳言论和证据除了扣帽子之外拿不出任何东西了
喷了 大哥就你最nb行不 您说什么就是什么
所有现代fps就是抄袭渣渣 现在玩fps的人就是弱智
您业界至尊继续加油拿出你的东西

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原帖由 刘泪 于 2014-2-25 17:41 发表

某些FPS游戏允许消耗耐力奔跑这点其实就算一种进化。战场从匀速运动变成了布朗运动。
至于CS,我记得在当初它体现出来的进化更多的是在真实武器这点。
CS一开始能火不是武器真实,而是武器真实的同时地图面积小,短兵相接,上手难度低
三角洲的武器更真实,但CS出现后三角洲就退出了主流FPS视线,就是因为三角洲的上手难度更大

你对于进化的顺序理解反了,FPS最初只有奔跑没有行走,Quake和Unreal的机动性如同兔子,Tribes的步行机动性差很多但人人都可以用背包飞
CS最初的运动模型和HL一模一样,只有跑,只是跑得慢一些,但跳则几乎没有限制
所以1.4削弱跳跃之前,高手见到敌人的第一反应不是开枪,而是跳,那时候有很多个人英雄主义的录像,一个人拿着沙鹰和AWP蹦蹦跳跳横扫千军万马,这种运动风格和Quake与Unreal没有什么区别
直到1.4引入了跳跃和移动时的硬质,才让CS的对战节奏老实了下来

COD和CS的区别在于COD可以消耗耐力跑,准确开枪需要机瞄,在跑动时遭遇敌人,如果你想用机瞄准确射击,就多一个按右键瞄准的步骤
但因为跑动时遭遇敌人大都是近距离,所以连发武器只要按住开枪瞄个大概就行了
再加上地图设计风格的不同,导致COD里运动战比CS更吃香
至于蹲逼,COD的蹲逼被跑酷流骂猥琐,而CS里蹲逼是人之常情,蹲好了那也是一种艺术,因为高手都知道你可能蹲在哪几个固定的位置,进攻刹那判断实际情况对于双方的要求都很高
CS里蹲逼是个技术活

打好COD最主要的要求就是对战场动态局势的感知,脑子里有个大概概念,知道现在哪里敌人多,哪里友军多,进攻该跑哪里,撤退该跑哪里
因为TDM这类会复活的模式里敌人四面八方都是,但总要有一个大概趋势,感知这个趋势非常重要
至于“COD也有不能复活的拆弹模式”这种反驳,COD的地图就是以TDM概念为主,拆弹地图也是根据TDM调整而来,地图的平衡性达不到CS的水准,再加上枪的设定,在竞技性方面更无法相提并论
所以很少有人提什么COD的竞技性,都在提娱乐性,这才是COD的长处,COD有比赛证明不了什么,这仅仅是商业行为,更别提COD比赛本身规则会限制Perk、武器和模式的要求了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 18:03 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 17:58 发表

CS一开始能火不是武器真实,而是武器真实的同时地图面积小,短兵相接,上手难度低
三角洲的武器更真实,但CS出现后三角洲就退出了主流FPS视线,就是因为三角洲的上手难度更大

你对于进化的顺序理解反了,FPS最 ...
早期3D vs sk 跟尼玛猴子射击差不多 ,1.4一下安逸了,起初很多人也不适应,玩的玩,滚得滚,后面的人安心练步伐了,移动-静止-射击,到cod上面就变成在扭秧歌了
听声辩位配合预瞄准,cod里就是因为能瞎B突突,预瞄准几乎废了,反正见人先突突半梭子再把准心放到人身上也能杀人。

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原帖由 yeyehas 于 2014-2-25 17:52 发表
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喷了 大哥就你最nb行不 您说什么就是什么
所有现代fps就是抄袭渣渣 现在玩fps的人就是弱智
您业界至尊继续加油拿出你的东西
泰坦学习Quake、Tribes乃至攻壳机动队等动漫是重生制作组官方在访谈的亲自说的
原来你比制作组的人还牛逼,制作组说了不算,你说了算
http://slumz.boxden.com/f13/tita ... et-fighter-1989201/
http://kotaku.com/so-far-titanfa ... om-japan-1359751074

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-2-25 18:20 发表
泰坦学习Quake、Tribes乃至攻壳机动队等动漫是重生制作组官方在访谈的亲自说的
原来你比制作组的人还牛逼,制作组说了不算,你说了算
http://slumz.boxden.com/f13/tita ... etfighter1989201/
http://kotaku.com/sofartitanfa ... omjapan1359751074
我不是针对你某一个观点不赞同而是受不了你这种完全不尊重别人想法的态度
青菜萝卜人各有爱 非要你说什么就是什么?你的所谓分析别人就不能说是bullshit?
这个帖子看下去你的主要意思就是你们tmd都闭嘴就只有我说的是对的 您要是对你自己性格都搞不清我也没好说的了

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原帖由 finalx 于 2014-2-25 18:14 发表

早期3D vs sk 跟尼玛猴子射击差不多 ,1.4一下安逸了,起初很多人也不适应,玩的玩,滚得滚,后面的人安心练步伐了,移动-静止-射击,到cod上面就变成在扭秧歌了
听声辩位配合预瞄准,cod里就是因为能瞎B突突 ...
cod只是增加了奔跑,跳跃本身不占什么便宜
我对COD这种漫长跑酷见机行事的思路本身并没什么意见,问题在之前说的,它的博弈模型太简单了,不够完善,需要引入更复杂的模型
Crysis 2、3干的就是这事,但只做了一半,算是破而不立
到了泰坦终于把这个坑填上了

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