混世魔头
原帖由 @yfl2 于 2023-6-17 05:50 发表 说了什么,麻烦转述一下,是什么互动系统导致cpu高负荷
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五道杠
原帖由 daixun2012 于 2023-6-17 13:51 发表 posted by wap, platform: Samsung 自己找,网上都有了,学会自己动手。
原帖由 @yfl2 于 2023-6-17 05:53 发表 45分钟演示里显然没有,你发现了可以指出
原帖由 daixun2012 于 2023-6-17 13:58 发表 posted by wap, platform: Samsung 你看不懂而已,你只会在论坛上瞎杠。DF看出来了,IGN也试玩了。要不你问问他们,你可以去和DF说,毕竟是DF的结论,你可以对DF说我没看出演示里有什么需要cpu高负荷运转,麻烦你指出 ...
原帖由 @yfl2 于 2023-6-17 05:59 发表 df 没有看出来,谢谢,这视频我之前已经看过了,df只是说复杂互动可能导致低帧数,不代表星空里有这样的互动 既然你说df看出来了,那很好,你直接转述df的结论即可,也就是现有demo里展示了什么复杂系统很吃cpu
原帖由 daixun2012 于 2023-6-17 14:01 发表 posted by wap, platform: Samsung DF看出来了,并且也说了,还特地提到了其中一个代表场景。
原帖由 @yfl2 于 2023-6-17 06:04 发表 233 那个场景是其他游戏的
原帖由 daixun2012 于 2023-6-17 14:08 发表 posted by wap, platform: Samsung 先别急着下结论,有没有一种可能,你说的场景根本就不是我说的。
原帖由 @yfl2 于 2023-6-17 06:11 发表 不可能啊,难道你想说几个三明治导致星空只能做30帧吗,df可没说这个场景负荷很重哦
原帖由 daixun2012 于 2023-6-17 14:22 发表 posted by wap, platform: Samsung 呵呵 你说不可能就不可能吧,你就是权威。你想怎么定论就定论吧。我知道你很急,但你先别急。
原帖由 @yfl2 于 2023-6-17 06:28 发表 我不急,因为demo和df视频都看过,没说什么系统导致高负荷,df只是泛谈了一下,大米米你很奇怪啊,你说自己知道,却无法举出来 DF看出来了,并且也说了,还特地提到了其中一个代表场景。 你原话是df特地提了一个星空的代表场景说明高负荷,实际上不存在,你也不可能举出来,因为我看过视频,df没有这么做
原帖由 daixun2012 于 2023-6-17 14:31 发表 posted by wap, platform: Samsung 不是无法举出,而是我没有义务告诉你。我已经说了,网上都有,自己动手。 你看不出来我也没有义务告诉你。你可以去找DF杠,找IGN杠。
原帖由 @yfl2 于 2023-6-17 06:33 发表 我可以确定你无法举出啊,因为我看过视频了 df又没说非30帧不可,也没说什么系统特别耗资源,我和df的结论没有矛盾,为什么要杠?
原帖由 daixun2012 于 2023-6-17 14:40 发表 posted by wap, platform: Samsung 你确定就确定吧,我也没有义务要告诉你。df的结论就是《星空》是一款开放世界甚至“开放宇宙”游戏,带有道具永久性、AI、模拟和许多联锁系统来创造沉浸式体验,考虑到这类游戏所需 ...
原帖由 @yfl2 于 2023-6-17 06:42 发表 df的结论就是《星空》是一款开放世界甚至“开放宇宙”游戏,带有道具永久性、AI、模拟和许多联锁系统来创造沉浸式体验,考虑到这类游戏所需要的所有CPU需求,一个一致的,稳定30帧比一个在3060帧范围内波动的游戏感觉要好 所以和你说的df举例星空场景说这场景负荷高所以做不到60帧有一毛钱关系? df只是举例说哪些系统需要cpu,比如永久性道具(上古卷轴一向如此,并不稀奇,也不影响帧数),又没说这就会导致无法60帧,之后的都是开发商说的,又不是df结论 开发商当然不会说自己优化差,这和游戏实际效率有啥关系?