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[业评] 受不了吹手游那个货了,单独开,手游从根本底层设计就无法和单机游戏相比

引用:
原帖由 jolinheart 于 2025-8-6 00:59 发表


又开始避重就轻绕了,星铁你自己说不逼氪,但是从2.5开始,BOSS机制就开始淘汰非氪金池的人物了,现在3.3的晨昏的回眸BOSS,你告诉我不抽人物,怎么打????网上所谓的平民打法,不还是有个阮梅和风堇,这2个人 ...
上面不是回你了?剧情boss没有回合数限制再不济上双生存位也过了,不存在必须要特定角色才能过,而且你举的例子实在极端,干嘛要不抽角色?哪怕0氪你也有资源抽角色呀,这么说吧,这游戏只要正常玩哪怕0氪不可能有过不去的主线

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2025-8-6 06:32 编辑 ]


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原神地图还是T0级别的,就是主城太小了。星铁地图就是jrpg平均水平。



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引用:
原帖由 @jolinheart  于 2025-8-4 14:06 发表
那个ID每次都吹手游,实在看不下去了

和他扯什么游戏画面,人物,3A2A,游玩人数,市场规模,特效,就被他绕进去了,他永远用他愚蠢的认知不断和你绕

我自己也玩手游,国内的米哈游星铁,明日方舟,日本的万代各种手游,都玩

但是,手游和单机游戏的问题,并不在于呈现出来的效果,而是底层设计就压根不一样,有2个最核心的底层就决定了手游注定无法和单机游戏相提并论

1、手游的底层设计之一,它是为手机服务的,任何手游都给自己框定了一个手机游玩时间控制的默认原则,不管什么类型,都会把相对一个完整的游玩时间控制在1530分钟内,这就是手游的特点,但是单机游戏并不会从这个思路去设计游戏
举例:
最典型的比较,拿单机和手游都有的IP,比如机器人大战,手游的DD,你压根不会看到特别宏大的关卡,基本一个地图几十个单位就结束了,硬性把你时间控制在1520分钟解决,但是以前的SRW不会,既有简单的关卡,也有超级大的关卡,然后多重增援,包括最近出的SDG世纪的手游也是,你玩起来完全没有单机版的感觉,每个地图都感觉好小
包括米哈游也是,ZZZ,还给你倒计时,就怕你超时,在手游里,你永远无法体会当年玩天诛这种步步为营,手心出汗过了好几个据点最后找到存盘点这种刺激。
这就是手游的局限性之一,被这种枷锁住,就不要谈优秀独特的关卡设计和流程设计了

2、手游永远是把现有的素材,玩法重新包装,组合出各种花来糊弄你,本身手游为了赚钱,求稳是核心,所以,基本所有手游,都是把市面上现存的玩法,找出几个亮点重新组合下,然后取一些专有名词来包装下,比如最常见的,什么突破,星魂,养成技能树,装备,全部都是单机游戏帮你想好的各种食材,然后你手游等于就是预制菜,把各种食材,重新取个名字,就好比西湖醋鱼,你手游把摆盘弄好看点,加点花里胡哨的调料,取名叫鲤鱼跳龙门
单机游戏,但凡大厂,比如SE,任天堂,人家在做游戏,还是对游戏有开拓精神的,比如小岛秀夫,MGS,潜入的游戏系统机制,比如魔女,魔女时间,鬼武者,一闪,比如persona,把校园和迷宫很巧妙融合,比如三上,生化4,比如任天堂,每一代都有自己新的玩法机制游戏,太多了,单机游戏历史,永远是在创新玩法的路上探索,虽然现在式微,但是厂商永远没有放弃
但是你听说过哪个手游在探索新系统吗,尤其是国内,来来去去都是那些套路,名字取得好听点,游戏剧情深沉点不说人话,加上建模,就可以收割了,手游永远不会想出类似魔女时间这样 ...
等一下,手游也是有单机版游戏的


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[ 本帖最后由 septem776 于 2025-8-7 23:25 编辑 ]

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