» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

再喷 战神,忍龙黑,DMC

蝎子貌似就是那种会钻地的东西啊,如果是,说下白蝎吧,我不记得会100%中方向+Y的升龙啊。这种闪避率极高的怪物不就该用无敌+不可闪避的吸魂技么?

猫女的人体直升机发动时要蹲地长达半秒以上,而且仅仅只是崩防,被抓到应该是正处于出招硬直或是被打至受伤硬直或崩防硬直吧


TOP

我应该说清楚点的.. 拿镰刀的,原地纵跳+XXXY,没有100%也有90%命中,LS自己去试试。



TOP

忍龙绝对是好游戏~这点没错

不过忍龙也是很死板的游戏,这和忍龙有意把难度做的很高应该是相关的
在一个招式取消、收招硬直相当明显的游戏中,还利用杂兵超强的攻击欲望来给大家制造麻烦
normal hard都好说,到了mn可以说根本就是不给玩家任何机会了~只能用类似”作弊“的办法来找ai的bug,这样真的有点无趣了

mn无伤确实很强,很难,这个谁都不能否认
不过我觉得对act稍有概念的人,也可以看出来那些个“超强无伤过mn难度”的录像,打法有多么的死板和无聊
追求超高难度给玩家的挑战,这个当然没有问题,但是难度的同时,对于玩家的思考和想象力,是不是应该有一些要求这样来的的比较好?

没错,dmc系列确实是一个“降低敌人反衬自己的游戏”,而也正是这样的系统设定,制造了一批如white为代表的
富有才华和技术的玩家,能让人由衷的感叹道“原来游戏还可以这样玩“


TOP

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2007-3-3 16:52 发表

好久没玩你一说想起来了
对付擒拿系的投技,最好的方法是加一招体术
在被伤害过程中如果输入成功,就可以挣脱开,挣脱得越早,伤害越小。
但想想。。。这样玩起来会很累的。。。
其实大家不觉得忍龙这游戏只有boss 小兵投你的份,你完全没可能投boss,投小兵也可以认为基本没意义
这样的设定其实很不公平吗?

总的来说,在一个以打投防为基本逻辑体系的动作游戏中,
我对人只有打和防,人对我都可以用,还经常遭遇3个人一起上,一个打一个投一个在旁边待命的跟我玩0择……

TOP

引用:
原帖由 solbadguy 于 2007-3-3 18:14 发表
我应该说清楚点的.. 拿镰刀的,原地纵跳+XXXY,没有100%也有90%命中,LS自己去试试。
拿镰刀的那就是死神了呀,空中除飞燕以外所有招式通吃。飞燕在老版忍龙normal难度下也可以打,VH下不可

TOP

隼龙的首切投强得变态,只是伤害偏低,而且投完后也只能接一下飞燕不痛不痒。当然这是在忍黑下,忍龙下因为有太大差别所以首切投是渣

TOP

LS又绕回来了:那你觉得这种强制性手段打死它有意思吗?制作人干脆禁止它中这个招式的可能...还不如发个忍术炸死它。

TOP

引用:
原帖由 lowy 于 2007-3-3 18:15 发表
忍龙绝对是好游戏~这点没错

不过忍龙也是很死板的游戏,这和忍龙有意把难度做的很高应该是相关的
在一个招式取消、收招硬直相当明显的游戏中,还利用杂兵超强的攻击欲望来给大家制造麻烦
normal hard都好说 ...
别的我都赞同,但是不能说整个DMC系列都是降低敌人提高自己,最多只是DMC3是这样(DMC2渣作就不列入讨论范围了。)
DMC1的杂兵和Boss种类都不多,但每种都很有个性,像shadow等敌人的设计,几乎是十年不遇的经典。

这里还要纠正一个误区:不是说“难”就代表有技术含量。像刚才我提到shadow这种敌人,说实话只要你稍加练习,就绝对不难应付,即使是在DMD难度下也可以比较顺利的搞定。但是在shadow的身上,体现出了从远程到近身,一整套的、富有立体感的、有清晰战术思路的打法设计。而且在与shadow作战的时候,还能体现出环境、敌人数量多寡等要素对战斗系统的影响。例如在开阔场地对付shadow和在狭窄的闭锁空间中对付shadow,整个战术运用是大不相同的。或者说对付一只shadow和同时对付三只shadow,也关系到很多战术细节的变化,这是典型的从“量变”到“质变”。这就是制作者的高明之处,他们给玩家留下了非常广阔的研究空间,使得战斗尽量多样化,而不是仅仅以伤血量、无赖判定的方法来人为的“拔高”难度。

TOP

正常打架一对多本来就比一对一难得多,难道3对1旁边两个会站着看?当然要发挥人海战术的连携优势

唉,这贴又废了

TOP

首切投最要命不是伤害低,而是收招破绽太大,有违“ACT投敌人瞬间无敌”这个不成文常规,我从来都避免学到这个害人的废招。

TOP

引用:
原帖由 solbadguy 于 2007-3-3 18:38 发表
LS又绕回来了:那你觉得这种强制性手段打死它有意思吗?制作人干脆禁止它中这个招式的可能...还不如发个忍术炸死它。
只能说制作者创造飞燕这一招数后却想不到合理的方法来削弱它,所以采用了屏蔽这种低级手段,这我前面的帖子里已经批判过了

TOP

引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-3-3 18:36 发表
隼龙的首切投强得变态,只是伤害偏低,而且投完后也只能接一下飞燕不痛不痒。当然这是在忍黑下,忍龙下因为有太大差别所以首切投是渣
黑里我只实在比较无聊的时候打魔龙隼研究了一下首切投到底有多大作用
结论还是”低伤害+距离感颇难把握“,应该是属于十分不可靠的技巧

尤其是对于忍龙1代 这样一个单挑任何人几乎难度都没有,而群殴则几乎随时有可能出人命的游戏,投掷技竟然显得如此的无助……
所以我也一直在设想忍龙2代如何平衡打投防三者的关系,前面有人提的增加受身或者拆解我认为是比较合理的设想

至于对敌投掷本身,如果制作者担心强化后会对于ai有更为复杂的要求,和很容易出现如神威空蝉斩之类的bug
那不强化也就不强化算了,不过最好敌人的能弱化一下

TOP

忍黑里面首切投收招破绽并不比饭纲落大

TOP

隼龙投技不光首切投,踩头其实也是投技判定,无伤害但无敌+破防+
不可防御不可闪避+造成巨大硬直

TOP

引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-3-3 18:44 发表

只能说制作者创造飞燕这一招数后却想不到合理的方法来削弱它,所以采用了屏蔽这种低级手段,这我前面的帖子里已经批判过了
老实说,飞燕只是一个最容易被玩家所发现的”好招“,飞燕被削弱了之后,还有别的”好招“,典型的例子就是神威空蝉斩
我以前在tg诸多的忍龙帖中也始终说过这个问题,忍龙到最后的核心变成了什么?
变成了”找无敌“,有无敌时间的招就是好招,有无敌时间还具有可以让敌人大块大块掉血的招就是”超好招“

到了超高难度下,在你被一群敌人打得连出刀的机会都没有的时候,想要过关就变成了简单的寻找
杀伤力最大的”超好招“并且把它用出来的过程

什么是好招:里风、飞燕、忍卷、饭纲、踩头
什么是超好招:重武器的反击、2段蓄气、闪华到max,神威空蝉斩

mn录像里,基本就是从头到尾在用好招和超好招的过程,就这样……

[ 本帖最后由 lowy 于 2007-3-3 18:53 编辑 ]

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博