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为什么还有那么多人玩KOF97?

因爲好玩er所以玩er唄


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和2003比起来,2002只不过是"打击感 手感"没有变化的那么十分超级明显罢了!

2000大家都不喜欢玩吗?记得98刚出来的时候就是失望--因为一点也不爽,99就觉得不是很好玩,而2000就让人有很想玩的想法(援护成熟了).2001就一个加强版的2000..貌似加强的不好(一堆鸡飞狗跳在屏幕里).而2002.2003就觉得这已经是另外一个游戏了.....

想说如果都不好玩,还去追求什么平衡性.相反,因为好玩,不平衡点也无所谓.难道"多数人宁可对战不能裸杀不能 超人 无限连的97,也不愿意玩很平衡的9X"这样的例子,还不能证明好玩才是王道吗?(好玩了,玩家自发组织平衡方法,比如有明星气质又怎样,长的垃~!而长的俊,明星气质可以后期培养,)

       另外个人觉得格斗游戏不可能平衡,一定要平衡只有双方选相同的人物.



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一个游戏要想普及,做得象KOF97那样就行了。


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引用:
原帖由 myⅡ 于 2007-5-17 01:36 发表
另外个人觉得格斗游戏不可能平衡,一定要平衡只有双方选相同的人物
"格斗游戏的平衡性可以分为狭义和广义两种,狭义的平衡性就是指人物之间的性能差距,而广义的平衡性则是指整个游戏的完成度,系统的深度以及技的平衡性,其中也包括人物之间的平衡性.

举个例子来说明一下这两个概念.假设一款格斗游戏有两个可选人物,A和B,如果A的性能明显比B要高,那么这款游戏的狭义平衡性就出现了问题.而如果A和B在总体性能上不相上下,但是游戏存在一些其它的问题,比如说会出现一些偶然的情况,一方可以把对手一击必杀;A的某个招数特别厉害,其它招数基本用不上;开局后谁主动上手将占有很大优势,等等.这样,A和B之间虽然不存在性能差距,但是玩家在玩游戏的时候也不会有太大的乐趣,因为游戏广义的平衡性出现了问题.

拿<铁拳5>和<铁拳5DR>来讲,其实后者的狭义平衡性并没有特别大的提高,真正让<铁拳5DR>饱受好评的原因是其在广义平衡性上的进化,<铁拳5>一些系统上不完善的地方都在它上面得到了修正,所以游戏也显得更加好玩,更加耐玩."

以上是我在自己博客上写的.希望你能看懂.
打KOF97即使选一样的人物也不会平衡,普通的蹲重拳就可以引发无限连,而且毫无技术含量.

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引用:
原帖由 雷霆践踏 于 2007-5-17 08:22 发表
一个游戏要想普及,做得象KOF97那样就行了。
如果这句话在普及前面加上"在中国"三个字,还勉强说得过去

KOF97在在世界范围,包括日本在内,从来没有普及过.SNK自己也认为这是系列中最失败的一作.现在日本的机房,你也许偶尔会找到一台KOF98,但是绝对没可能找到KOF97.

可是就是这样一个畸形的产品,居然在中国这块土地获得了成功(严格意义上也不算成功,因为都是盗版).这只能说是一种悲哀.

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第一次玩到2003时,我在想:莫非这是用MUGEN开发的?

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2001虽然难看,打起来倒比2000强点

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中国永远土鳖王道,看看那么多还在玩cs 的,还在玩星际的就知道了,

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不思进取......

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我就不信那些人玩97还能玩一辈子

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有可能,我这里最大的市井机厅里,一批97专业户每天都在活跃~~~

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引用:
原帖由 酱油帮我打妈妈 于 2007-5-17 12:22 发表
中国永远土鳖王道,看看那么多还在玩cs 的,还在玩星际的就知道了,
星际……

玩WAR3 RPG得远比玩星际得多,也土鳖得多

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我也是最喜欢98。并且不觉得97比98差很多

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最喜欢的是98 .. 人物众多,招式修改得比较满意,玩起来的感觉也很硬派 ...

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引用:
原帖由 酱油帮我打妈妈 于 2007-5-17 12:22 发表
中国永远土鳖王道,看看那么多还在玩cs 的,还在玩星际的就知道了,
毕竟是电竞项目,玩玩还能为国争光.

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