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[其他] 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较

开场就让你热血沸腾了,高潮迭起了,后面的故事就没法说了啊,
SO,都要像战神那样开头上精华就没意思了,
RPG还是要自己探索着才好啊,水乳交融最好啊,


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:09 发表


懒得说什么了……龙息、恐惧,所以要先穿特别的防具(记得是防恐惧的靴子)这些都不算特殊攻击我也无语了……
找Boss战喷也找个怪物设计的确不怎么样的美式RPG啊……找个DnD游戏,这不是真蛋疼么……
我想关键在于

“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……

“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……



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原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:16 发表
3,从RPG的角度来说,我对上古持保留态度
嗯,我也觉得Oblivion有不少问题。不妨聊聊


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日式和欧美的RPG各有各的风格和欣赏方法。要想兼爱的话,其实脑袋里要有个转换开关。以其中一种的思维方式去套另一种,那肯定是没好印象了。这就好像看足球与看篮球,吃中餐和法餐一样。BG、PS、FO高,FF6、CT也高,各逞擅场。

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这些东西都是用来第一眼吸引玩家的,真正能够让玩家觉得好玩的,还是游戏的系统。比起美式RPG里升一级得多少属性点或者技能点由玩家自由分配的模式(其实日式RPG也在走这条路,比如DQ8),我觉得像FF10的晶球盘的乐趣要多得多(当然到了后期除了OD技不一样大家都成一样的了这也是个问题)。不过美式RPG里各种各样种类繁多的各式装备我觉得是美式RPG里最好的了,日式RPG里的装备还是太单调!

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引用:
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:18 发表
我想关键在于

“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……

“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
你以为BG2是MUD么……“你被龙息喷出了两丈远,两丈远哦”

呵呵,视觉冲击是有的。只是第三人称俯视,不会有龙的特写镜头和装B的语言。红龙不会主动攻击你,它要睡觉,懒得理你。这就是真实的情况。大叫一声扑上来……很dramatic……但是对不起,这是龙与地下城……

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原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:16 发表
日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等

可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司

一款游戏上千万开 ...
我一直把游戏所能提供的内容划分为:娱乐、体验、互动

以娱乐为目的,以体验为手法的互动型程序——游戏,与一般的娱乐形式的最大差别,就是“互动”性的有无

为什么不喜欢日式RPG,其实是因为我觉得它们在互动这一点上太过薄弱

我所理解的“互动”,不是说主角可以与NPC对话、战斗、收集就可以了,而应该是一整套完善的互动规则

允许玩家在游戏中选择适当的行为模式,而游戏世界将会根据玩家的选择做出全面的改变,这种改变涉及到:
1)玩家与环境之间
2)环境与环境之间
3)玩家的体验(流程与结果)

相比之下,日式RPG采用过于有限的选择树来限制玩家的互动结果,以图将更多的资源放在效果演出上,个人认为不符合我对游戏的期望

我期望的游戏是:全自由的,社会化的,玩家将可以根据自己的情况、需要,做出最适合自己的自由判断,而不是墨守成规地进行事件之间的串流

理论上这样的结果只有游戏本身提供近乎无限的选择树才可能实现,但在分析人类通常行为模式之后,优秀的制作团队仍然可以以有限的资源提供足够的互动体验

老滚4、辐射2,都是优秀的“互动”代表

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:18 发表



我想关键在于

“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……

“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
这一点日式的是做得好,比如PSO,在大的方面完全是模仿暗黑1代的,但是在BOSS战的魄力方面PSO就做得太出色了。

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引用:
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:18 发表



我想关键在于

“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……

“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
就我看来龙息的画面还是很有魄力的,BG2对龙的战斗场面气氛比VS和PSO要有魄力得多,而VS和PSO战斗的视觉冲击又比同时代回合战斗的RPG要好。

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还有,这个就是因人而异了,我对美式RPG里过于自由的环境反而不适应,像暗黑那样的一关一关过的我就觉得很好,像 圣域 那种一开始就几乎开放了全部地图的我倒觉得无从下手。

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原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:16 发表
1,我一直都不认为WOW是RPG,虽然Blizzard已经尽力了
2,叉包和doomking的讨论就像两条平行线,只玩日式RPG的玩家是不会明白叉包在说些什么的。还是各玩各的吧:D
3,从RPG的角度来说,我对上古持保留态度
我倒认为山口山是相对优秀的RPG(前期),提供了玩家足够的选择肢和内容

毁了山口山的,是玩家的功力,和后期对装备(声望)的单一追求

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引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:16 发表 [url=http://www.tgfcer.com/club/redirect.php?goto=findpost&pid=3160241&ptid=5916518][img]···这个·····游戏····为什么这些和游戏就没有关系?游戏本来就是一个集大成的东西,音乐 人设 角色魅力不都是游戏的一部分吗?
【简单地说】
因为这些是游戏公司可以花钱让别人帮你做的
做这样的事,好比《大腕》里面抄办葬礼一样

【装B地说】
游戏这个东西,最初不是被称为“互动艺术”吗
一个美少男露出痛苦表情(但是还是很帅)的CG,始终不如通过技巧让玩家感到痛苦、让痛苦表情出现在玩家脸上更有技巧呀

【更装B地解释】
有一个题目交给两个画家来完成
题目内容是“痛苦”
一个画家在画布上写下“痛苦”两个字
另一个用深色调、低对比的绘画表现出来
相比之下,第一个画家还是叫“作家”算了吧——虽然他的东西更容易让人理解,但是何来艺术气质呢


对于游戏制作者,“互动”才是你手中的画笔

人设、CG、音乐,都花钱去买吧

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引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:22 发表
这些东西都是用来第一眼吸引玩家的,真正能够让玩家觉得好玩的,还是游戏的系统。比起美式RPG里升一级得多少属性点或者技能点由玩家自由分配的模式(其实日式RPG也在走这条路,比如DQ8),我觉得像FF10的晶球盘的乐趣 ...
日式RPG本来就是从美式RPG出来的。RPG本来就只有一个祖宗。Atlus的很多RPG,女神转身,包括最近DS上那个世界树迷宫,简直就是巫术复刻,都是很纯正的美式RPG,很古典,比现在的美式RPG形态还古老。

美式RPG为什么让玩家自己分配技能?这是个经验值的循环,真正的人物成长,把人物塑造成你想要的样子,并且这些技能可以立竿见影用到游戏中去。剥夺这个乐趣,会让游戏变得更简单。所以我说日式RPG更适合懒人玩,更适合休闲,不停打就是了,不用太多考虑人物的发展方向和技能分配。这就是我觉得FFT还比FF正传系列强一些的原因

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引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:28 发表
还有,这个就是因人而异了,我对美式RPG里过于自由的环境反而不适应,像暗黑那样的一关一关过的我就觉得很好,像 圣域 那种一开始就几乎开放了全部地图的我倒觉得无从下手。
任何人,第一次踏入正宗美式RPG的世界的时候,都会疑惑这么几个问题:

这是哪里?
我扮演的什么角色?
接下来我应该干什么?

没错,这是任何一个传统玩家对于开放式游戏世界的最正常的反应。其实最简单的应对办法就是:

1)看游戏包装,这是科幻/现代/魔幻故事?然后花1分钟读一下故事背景
2)找你最近的NPC,问问你在什么地方,有没有可以让你做的事?
3)做你想做的任何事

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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:24 发表


我一直把游戏所能提供的内容划分为:娱乐、体验、互动

以娱乐为目的,以体验为手法的互动型程序——游戏,与一般的娱乐形式的最大差别,就是“互动”性的有无

为什么不喜欢日式RPG,其实是因为我觉得它们在互动这一点上太过薄弱

我所理解的“互动”,不是说主角可以与NPC对话、战斗、收集就可以了,而应该是一整套完善的互动规则

允许玩家在游戏中选择适当的行为模式,而游戏世界将会根据玩家的选择做出全面的改变,这种改变涉及到:
1)玩家与环境之间
2)环境与环境之间
3)玩家的体验(流程与结果)

相比之下,日式RPG采用过于有限的选择树来限制玩家的互动结果,以图将更多的资源放在效果演出上,个人认为不符合我对游戏的期望

我期望的游戏是:全自由的,社会化的,玩家将可以根据自己的情况、需要,做出最适合自己的自由判断,而不是墨守成规地进行事件之间的串流

理论上这样的结果只有游戏本身提供近乎无限的选择树才可能实现,但在分析人类通常行为模式之后,优秀的制作团队仍然可以以有限的资源提供足够的互动体验
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