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惭愧啊!刚刚才通了忍龙!!!

骑兵杂鱼和摩托都可以飞燕打

幽灵鱼用双截棍或者双节镰刀  口口口口口跳口 循环即可

闪华打 真龙剑 摇杆一圈+三角

第2个可以用弓箭 爆裂手里剑什么的 上岸之后可以到下面用罗刹斩,骷髅也可以用幽灵鱼的打法 大头飞过来可以放冰忍法或者火龙忍法

[ 本帖最后由 纸冰心 于 2007-12-4 22:44 编辑 ]


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那被幽灵鱼咬住后如何挣脱?记得它的咬攻击是防御不能的,而这些鱼最喜欢在你收招后来不及出下一招前咬你



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引用:
原帖由 苍月紫暮 于 2007-12-4 22:47 发表
那被幽灵鱼咬住后如何挣脱?记得它的咬攻击是防御不能的,而这些鱼最喜欢在你收招后来不及出下一招前咬你
PS3的没被打到过。。不清楚
NGB是狂转摇杆。。

就是怕收招的时候被打 所以才要跳口一下

[ 本帖最后由 纸冰心 于 2007-12-4 22:52 编辑 ]


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谢谢LS了,我是因为hard难度倒数第二第三个boss战太吃力,至今未碰VH………………

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由于你在空中时候是无论如何也不会被咬的

推荐龙剑前跳X反复来回跳着砍

幽灵鱼就成了补给站

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引用:
原帖由 henvelleng 于 2007-12-4 21:31 发表
任何游戏从打不过到打过,不都是钻了空子么,玩家本人的精神力和反应是不可能在短短几十小时里发生什么变化的:D
话是这么说,但是我觉得钻空子和钻空子还是不太一样的
这个,打个不一定恰当的比方,就比如说kof97和98吧,98一个新手打赢电脑可能是废了不小的劲掌握了百合折 2b b a 6a 八稚女这套看起来很帅的连段
但是你还要去找2b的机会 或者找百合折的机会,怎么说还是稍稍有点要求的

97一个新手打赢电脑则可能是,看到电脑跳起来,发八稚女,或者雷光拳……
当然,超爽(我每次裸发八稚女的时候都觉得很爽):D

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NGB就有能防ET/UT的杂鱼了,NG就不清楚了。能防也无所谓,关键是那些不靠防御而是靠闪身的杂鱼没的混了,一刀一个准

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XB版挣脱只要同时狂按X和Y就行啦,不要拆摇杆了

幽灵鱼龙剑前跳X容易断连,还是双截棍比较保险,当然如果打分的话肯定是玩UT了

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引用:
原帖由 henvelleng 于 2007-12-4 23:07 发表
XB版挣脱只要同时狂按X和Y就行啦,不要拆摇杆了

幽灵鱼龙剑前跳X容易断连,还是双截棍比较保险,当然如果打分的话肯定是玩UT了
每次我都傻了吧唧的摇摇干。。 还是XO的

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引用:
原帖由 lowy 于 2007-12-4 22:59 发表


话是这么说,但是我觉得钻空子和钻空子还是不太一样的
这个,打个不一定恰当的比方,就比如说kof97和98吧,98一个新手打赢电脑可能是废了不小的劲掌握了百合折 2b b a 6a 八稚女这套看起来很帅的连段
但是你还 ...
那他至少会八稚女了,而且知道裸杀用在什么地方了,作为act来说也算可以了,因为act是一群AI围殴玩家一个人,玩家不仅要考虑怎么打到人,而且还要考虑怎么在打其中一个的时候不被其他人打。这里边有个度的问题,如果玩家始终没有办法做到后者(各种方法都尝试了),这游戏就渣了

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引用:
原帖由 henvelleng 于 2007-12-4 23:24 发表

那他至少会八稚女了,而且知道裸杀用在什么地方了,作为act来说也算可以了,因为act是一群AI围殴玩家一个人,玩家不仅要考虑怎么打到人,而且还要考虑怎么在打其中一个的时候不被其他人打。这里边有个度的问题,如 ...
嗯,我同意忍龙很爽,其实我个人真正也对自己的act水平其实要求没那么高,
如果特无聊俩游戏选一个消磨时间,我估计我选忍龙的可能性略高

然则我仍然觉得应该存在那种十分自律,对游戏和自己都高标准严要求的act hc玩家
应该对忍龙的这个设计思路摇摇头的……真正高标准严要求的游戏难道不是时时刻刻讲究手眼身法步,出招走位观察四周即时安排策略的么……

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讲究走位的话,忍龙的节奏就太快了,敌人的速度太快,而且NGS和NG2都更进一步地加快了节奏

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忍龙里也不是没有走位,但基本都是在有大体型怪以及一些移动速度不行的怪的时候,且往往也不会袖手旁观,会有些远程攻击手。任务里很多这样的关卡

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我一直对忍龙的一个很大的意见是,存在着许多同时具有优秀的性能与无敌时间的招式
也就是你说的,性能太过霸道,“招太好用了”

也就是说,只要有足够的条件可以使用出这些招式,你就同时完成了“保护自己”和“伤害敌人”的任务
这在其他act游戏中是不多见的(dante的无敌技巧就是滚和跳起时,所有带攻击判定的招式都不具备可以使用的无敌时间)
一般游戏的思路就是,躲就是躲,反击就是反击,首先足够灵活的躲避,然后恰当时机的反击,这是最普遍的要求
而我发一个带攻击判定同时具备无敌属性的招式,这基本是形近与耍赖……和放保险有什么区别
(不过说到这里,恰恰忍龙这游戏一开始就设定了有保险这种东西……忍卷)

所以忍龙存在所谓钻空子的问题就是总能有“绝世好招”出现
玩家只要找到一个合适的地点,不停的发1-2招的循环,就可以把看起来几乎无解的局面用一种十分不理性的方式搞定
最开始的满天飞燕就是特别典型的例子,飞燕被弱化后(也不是通过修改判定弱化的,而是增加AI对这招的防御能力及落地硬直的把握)
仍然存在诸如饭纲,佛跳墙,吸魂攻击,闪华等诸多招式,而到了高难度任务里佛跳墙简直就成了救命招,即使是高手也几乎无法保证绝不失手从来不用

这种制作者和游戏者可以说互相不给对方留余地的做法我觉得十分的……怎么说呢,不理性
可以说在normal难度下,有些任务已经给人感觉接近无理性解的边缘了——就是说对于绝大部分人来说,不可能做到临场应变来应对ai的攻击,而更多时候不得不依赖招式的霸道判定,而不是自己的反应与操作,可以说,忍龙是一个你很难自信的把握整个局势的游戏,更多的时候给人强烈的赌博感,而制作人呢,又十分的欣赏这种感觉……

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LS所言极是,玩了几百小时忍龙的我也有同感。

一直找不到合适的语言表达,看到这帖,痛快!

故事模式还好,玩儿MN任务模式的时候真的只用那么几招打天下了……

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