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原帖由 平野綾 于 2008-2-13 14:33 发表 塞老师说没超越就是没超越,就是真的超越了他也是没超越:D 你们wii上就不允许有说画面好的:D
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原帖由 铁西瓜。 于 2008-2-13 14:34 发表 那是当然,在我们这位来自“视网膜接触720P以下画面会毒发不治身亡星人”的塞大佬面前,WII这点画面当然不够看的。 我很奇怪塞大佬怎么度过PS3推出之前地狱般的20多年……
原帖由 silence 于 2008-2-13 14:42 发表 这你明显错了。 因为我ps2光头早就废了,如龙12去年年底才补完。那一阵,次时代的任何游戏我都暂时搁一边了。 可见并不是非画面不可阿。
原帖由 NintendoWii 于 2008-2-13 14:50 发表 英雄不再那样也算画面出色的话,那马银和MP3的画面就简直达到神一般的级别了! 这三款游戏我均爆机,英雄不再以卡通渲染的画面风格来讲,帧数极为糟糕!若不论帧数,其画面表现力又不如2002年底发售的风之杖,这样的 ...
原帖由 平野綾 于 2008-2-13 14:53 发表 你们不明白塞老师只挑那一些问题游戏:D
原帖由 铁西瓜。 于 2008-2-13 08:16 发表 不知道ps2上迄今有几个画面效果能超过ngc《星战》的。 张老师估计这几天连年都没过好吧?
原帖由 口古月 于 2008-2-13 15:01 发表 装了13后再装客观就不会被雷劈了? 塞老师你的算盘打错了
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任天堂曾表示退出索尼和微軟之間的機能之戰,以獨特的遊戲方式、遊戲性來開拓新的遊戲人群,而Wii主機的機能也不會比NGC高出很多,所以普遍玩家認為Wii的實際售價可能在150美圓左右,不會超過200美圓。「買一台PS3足以買的起三台Wii」這往往是很多購買Wii的玩家一大理由。 Wii的實際售價真的如此樂觀大眾化?我看未必,先來分析一下Wii的主機硬件組成部分: 類別 Wii NGC 差異 CPU Broadway 729MHz Gekko 485MHz 1.5 倍 GPU Hollywood 243MHz Flipper 162MHz 1.5 倍 內存 1T-SRAM 24 + 64 = 88MB 24MB 3.67 倍 SDRAM 未知 16MB 未知 內嵌內存 3MB 3MB 相同 以上數據是IGN透露的最新數據,未獲任天堂官方確認,但仍有很高的參考價值。Wii將採用由IBM提供的Broadway處理器,ATI特製的Hollywood圖形芯片,雖然比不上Xbox360,但實際造價也不會非常低,目前NGC的售價也都99美圓,作為任天堂次世代主機Wii,在無比期待下登場,價格會低至199美圓? 除了Wii的實體外,最重要的倒要算上其控制器,據任天堂官方表示,Wii控制器搭載了先進的空間捕捉及定位技術,在某些遊戲的特定場面中,玩家必須實現特別的動作才能通過,而這些動作都將能被Wii所正確識別,比如在《銀河戰士》中,玩家需要下達變形的指令,玩家則必須也蹲下模仿相應動作才能實現。正如任天堂公佈那樣,Wii的控制器擁有如此高智能的技術,那造價也不會低到哪裡去。再說周邊,既然Wii所提倡的是多人同樂,購買Wii以後還得至少選購一個Wii控制器,(這裡還需要注意:既然Wii控制器擁有如此精密的技術,要想國內廠商推出相關組裝配件可謂難於上青天,沒有國產代替品,選擇昂貴的原裝配件是必要的),而硬盤或記憶卡都是必需的,整套算起來的價格到底跟Xbox360或PS3相比還有何優勢? 第一,老任從來沒說過199美圓,目前的199美圓只是大家的一個猜測而已。所以以199美圓為基礎來分析是主觀且不合理的。 第二,即使199美圓成立,老任不是SONY,也不是微軟,從上世紀80年代製作FC開始已經積累了深厚的經驗,唯一的慘敗應該是N64時代。但是也沒有虧得非常離譜。雖然還有一個莫名的64DD,但老任果斷地止血做法也沒有傷到元氣,轉戰掌機另辟天地。 說到這裡,不得不說PS3,PS3的價格昂貴,為什麼?因為PS3的定位是未來家電,SONY希望PS3變得像DVD那樣普及。他的市場定位是1年後,2年後,乃至3年後藍光成為主流,硬盤遊戲機成為主流的猛然爆發。而Wii是目前性價比比較高的遊戲機,而且雖然Wii的技術不怎麼超前,但考慮到老任一貫的家用主機定位與價格來看,Wii的價格是目前較為合理的。至於Wii控制器記憶卡之類在Wii還有許多內容沒有公佈的現在就進行推測,的是否有些為時過早? 第三,遊戲最重要的是什麼?可玩性,如果遊戲好玩,硬件配置不是最重要的,PSP和NDS上的百萬級別作品比較不是已經說明誰是勝利者了麼。 遊戲方式真的如概念演示一樣理想? 任天堂由始至終也僅僅在遊戲概念上宣傳Wii的創意玩法,真正吸引玩家而又能顯示出Wii存在意義的東西仍然僅僅是「概念」階段,到底能否實現?實現之後能否吸引玩家而不至於10分鐘就乏味?這都是我們需要考究的問題。 在本屆E3上,任天堂展出試玩的Wii遊戲除了《打鴨子》、《Red Steel》等光槍類的以外都是些非常簡單的遊戲,實際試玩過的人是怎麼看的?筆者的一個朋友現場試玩了《Wii Sport:網球》,其稱玩法非常簡單,玩家只需揮一下Wii控制器便算是擊球,初試玩3分鐘覺得非常有意思,然後再排隊繼續試玩,第二次遊戲時他故意試試這個控制器的感應度如何,就隨便亂搖一下控制器,結果同樣能被識別為「擊球」。也就是說只要感覺到Wii控制器在動就被識別「擊球」,根本沒有像大家想像中那樣做出同樣的動作才能被識別的快感,如此一來就有所違背任天堂概念宣傳的遊戲方式,隨便搖一下控制器便能騙過遊戲系統。 又一個多慮的問題。的確Wii控制器不會那麼精密,如果那麼精密,成本就會大幅上升。但是,這個不是主要問題癥結,BUG是歷來都存在的,但只要不影響遊戲進行,用什麼方式來進行遊戲,這個是玩家的自由。 而且,你覺得是按照遊戲控制來擊球有趣呢,還是隨便亂搖一下有趣?而且,那一個對遊戲操作成功率的影響更大呢? 或許在將來,發掘手柄的另類玩法也會讓玩家樂此不疲? 如果不是這樣玩將大大失去遊戲樂趣,但是,你真的會當眾做出這樣的動作? Wii真的能精準識別出玩家正在做什麼動作?按目前的技術而言是不可能的,首先得肯定Wii這種空間捕捉技術原理與NDS的觸摸屏點對點技術原理相似,玩過NDS《頭腦鍛煉》的玩家肯定會發現其中的識別技術其實也很菜,其中有個環節是測試玩家四則運算的計算速度的,往往是連筆也被「意外」識別,重複描字後也不能被識別 等等小毛病。 除了客觀的硬件限制外,還得考慮人為的操作要素,例如用Wii玩足球類遊戲,用手柄控制的話,完全可以實現絕無偏差的定位直傳,但是用Wii控制器,在緊張的球賽中「揮」出理想的傳球軌跡,肯定存在偏差,就是這些人為的因素將大大打消玩家用Wii玩遊戲的興趣。 只要手握控制器的傾斜度稍有偏斜便則影響發球的效果 哪個玩家能保證自己在緊張的遊戲中保持精準的操作減少偏差? 正是因為大部分玩家對個極具新意的遊戲方式感到好奇欲試而對Wii極之期盼,但玩家對Wii的新穎遊戲方式到底能熱多久卻是未知數,當實際接觸到Wii以後發覺卻沒有原來宣傳那麼吸引,可能失望更大,這麼對Wii來說將是一個致命性的打擊! 是否會作出那種動作的問題,我感覺很奇怪……到街機廳去,不是有EX2DANCER,拳擊遊戲,射擊遊戲,哪一種不是讓你當眾做出那些動作? 到這裡已經和上面開始自相矛盾了。 用手柄控制的話,完全可以實現絕無偏差的定位直傳 完全無偏差,那是對機器來說,人的操作不可能達到百分百的精確。經過訓練或許可以達到一個比較高的精度。我們或許可以感覺1分鐘60秒是如何過去的,但是我們無法感覺到每一秒的1000個微秒。我們或許可以用肉眼分辨1cm,但我們無法用肉眼分辨那些個1nm。 只要手握控制器的傾斜度稍有偏斜便則影響發球的效果 哪個玩家能保證自己在緊張的遊戲中保持精準的操作減少偏差? 這一點我沒有接觸過主機,我沒有權力對這段話反駁,自然,我也沒有辦法對這段話進行贊同。我玩街機《死亡之屋》的時候也很緊張,我也會出現偏差;但假如在模擬器上用鼠標玩,則一點樂趣也沒有。因為鼠標太精確了。 有時候,模糊也是一種美。 不過,對於某些遊戲,可能的確存在那些情況。針對這種情況,Wii也提供了普通型手柄進行遊戲操作。那麼……還有什麼問題嗎? Wii創意概念能否被對手輕易複製 正如E3展上的試玩遊戲,Wii不再懸念,既然Wii能通過由「光槍」衍生而來的控制器實現新穎的遊戲方式,那麼他的對手又能否通過周邊配件來完全複製這套模式? 先來看看Wii的實現模式,Wii的控制器是必須與一個長棒型的感應器配合使用,被競爭對手以周邊形式複製出幾乎一模一樣的遊戲周邊,配合相應的遊戲,同樣能實現Wii的「體感遊戲」,而且Xbox360和PS3具備更強的數據處理能力,實現任天堂所謂的創意遊戲還能表現出更為逼真強勁的畫面,如此一來,Wii的意義何在? 任天堂僅僅是一個傳統的遊戲製作商,儘管也推出多個主機,但是硬件部分卻沒有一個是任天堂自產的,任天堂並不具備硬件技術,這點相對於具備強大電子技術力量自行研究芯片的索尼和具備世界訂尖編程技術的微軟來說,任天堂根本不佔有優勢,競爭對手大可以在原來創意技術上加入新的構思而研發出更為先進的技術。就目前Wii控制器的功能及技術,以索尼或微軟的勢力,整套複製下來並適當強化改進,難嗎? 作者在這一段說了,SONY可能完全複製Wii;然後又在最後一段批評了第三方廠商對NDS開發的性能沒有摸透,只有NINTENDO才讓NDS的特性發揮得淋漓盡致,大放異彩。 到底是說NINTENDO的創意其他人無法吃透呢,還是說SONY即使複製過去也是白搭?可能我的理解有誤,這兩段想要表達的意思我沒能摸透。 SONY的確可以複製,但是你也應該知道,SONY即使現在進行複製,也比Wii開發時就依此定位晚了很多,匆匆結合可能並不適合,在PS3上我們看到的最多的應該還是中規中矩的遊戲,而且PS3的手柄並不能確保合適遊戲,Nintendo則是完全圍繞著新型手柄與輸入模式來開發遊戲,PS3在手柄設計上吃了虧,它無法像Wii那樣隨意揮舞,而Wii的手柄則可能成為點石成金的魔棒。 體感遊戲真的比傳統遊戲耐玩? 新鮮的東西總是最吸引人的,但是當新鮮的東西不再新鮮,魅力還在嗎? 自E3之後,Wii的人氣已經大大蓋過PS3,僅僅是因為人們的新鮮感所致,人們對這種全新的遊戲概念感到非常新鮮好奇,很想去嘗試,但卻並不代表這些人群試玩過Wii之後會買帳。 任天堂表示Wii將回歸原點,玩家可以在Wii上體驗簡單遊戲的樂趣。現時PS2 DUALSHOCK2的常規按鍵共有10個,玩起遊戲來由於鍵位過多而難以記清楚具體按鍵的功能,所以Wii只需要簡單操作便能遊戲的確是值得認同的,但是Wii簡單操作的遊戲耐玩性卻如何?比如《打鴨子》,的確非常直觀、簡單,玩家只需要瞄準靶子扣一下鍵位便能實現,哪怕從來沒有接觸過遊戲的人都能直接上手,但是玩家可以對著這類遊戲玩多久?一小時?十小時?還是二十個小時? 而作為酷愛多人同樂的遊戲玩家,與朋友同場競技一較高低是不可缺少的環節,為了達到最佳最精準的操作效果,這些專業玩家通常都配備專用手柄來發揮自己水平,可見操作性的重要程度,Wii能否勝任這些需要高精準度操作的遊戲?比如《實況足球》,手柄能輕易準確實現360度傳球的方向,玩家只要快速輸入響應的組合鍵便能使出馬塞迴旋過人絕技,Wii可以實現得了一系列的過人動作而最大限度降低偏差嗎?可能通過長期的適應,反覆練習也能實現,但是論操作的嚴謹性,Wii絕無優勢可言。 由此看來Wii僅僅是針對簡單小遊戲而定制的主機,《瓦裡奧製造》將會是Wii概念的最好表現,但是有多少玩家仍然對這個遊戲長久買帳?NDS的《瓦裡奧製造》無可否認是非常具備新意的惡搞遊戲,但是不能長時間留住玩家的興趣,試問有多少個玩家會每天都對著這樣的小遊戲不產生厭倦感?選擇Wii還是選擇PS3/Xbox360這個籠統的問題你可能很難找到答案,但如果要你選擇《瓦裡奧製造》還是選擇《GT賽車5》,相信馬上就有答案了。 這裡開始作者已經開始重複之前第二段的精確輸入問題了。如果要精度,Wii的傳統手柄應該可以解決這個問題。 我們假設一下Wii能做的吧,高爾夫遊戲,雖然FC上就有高爾夫,但直到PS3,我相信高爾夫仍然只是一系列的數據,風向,方向,力度……等等,但這種表現是蒼白的,機械的。遊戲機無法模擬真實的高爾夫場景,玩家永遠只能按著手柄的按鍵而無法揮動意向中的球桿。Wii卻將體感帶到了遊戲中來,這種表現是感性的,立體的,雖然無法模擬出周圍的球場,但讓人揮動球桿的這一設計,已經讓遊戲方式向前邁進了一大步。乒乓,光劍,手槍……各種各樣的例子。 比爾蓋茨說過,未來,也許人們只要一個接口就能進入虛擬世界,像黑客帝國那樣。而科學家現在也在力圖實現虛擬世界,讓人們能夠感受真實的虛擬。根據真人的動作來製作CG,製作遊戲,為的是什麼? 人是感性動物,不是理性動物。 但是玩家可以對著這類遊戲玩多久?一小時?十小時?還是二十個小時? 這裡作者想要表達的意思應該是連續吧……連續二十小時對著一台主機的人不是沒有,不過——那是少數吧?Wii是一款互動的主機,wifi連接,可以有線上網。可以交換數據。為什麼我們現在玩網游的人大大增加,而且還通宵?因為互動,這是單機遊戲無法模擬的。如果按照這種新穎的操作方式,至少會比以前來得有趣些,但我相信,Wii就像它的標題所要表達的,WE,NOT I。 毛主席說過:人與人鬥,其樂無窮。人多的時候,無論玩什麼遊戲,都能玩很長時間。所以……作者的這種推測未免有些過於悲觀。 第三方軟件廠商支持僅僅虛有其表 「PS2擊潰DC、刀砍Xbox、棒打NGC、直到如今蹂躪Xbox360」已經證實了第三方軟件廠商的重要性遠遠勝過一切,而Wii的第三方廠商的支持度到底如何? 目前而言,就僅僅是育碧能如期交出一款《Red Steel》射擊類遊戲,以遊戲效果來看不過不失,但遊戲卻未能讓玩家感受到Wii所謂的「體感操作」;再者,CAPCOM也宣佈在Wii上推出《生化危機》系列的獨佔作品,開發代號為《生化危機G.S》,遊戲方式為動作射擊,就是說用Wii的控制器來射擊,用Wii的方向控制器來實現動作,那到底這個《生化危機G.S》跟PS上初代的《生化危機 槍之恐懼》有何區別? Wii的戰略與NDS非常一致,那麼我們再觀望NDS的遊戲陣營,不可否認NDS是非常的成功,憑著眾多出色的遊戲在日本市場大大壓過火紅一時的PSP,就過去一年內,NDS的百萬大作比佔有量達11萬(日本市場)的PS2還要多!但是,NDS平台上第三方廠商有什麼出色的作品?《頭腦鍛煉》、《馬裡奧賽車》、《動物之森》、《任天狗》等所有百萬大作無一不都是任天堂自家的作品,第三方到底能做出什麼樣的創意遊戲?有什麼大的貢獻?Wii又能從第三方製作商那裡得到什麼壓制對手的好處? 我在前面說過,作者有些自相矛盾,但是作者這段分析的確入情入理,其他廠商對NDS目前的開發仍然不高,這是失敗的,也是不負責任的,但這是長久以來的思維定式造成的。 恐怕NINTENDO對此也感到有些緊張,所以他們在最近的遊戲中和盤托出了自己令人驚訝的創意——原來NDS還可以這樣玩。 受到種種創意的刺激,其他廠商應該會更明白如何製作出有趣的遊戲吧。 不排斥NINTENDO為了讓自己佔有優勢而獨食,但從以往的例子來看,如何讓眾多軟件商開發出更好的遊戲,讓主機的銷量上升,佔有市場才是致勝的唯一手段。有趣的主機和有趣的遊戲,作為真正的玩家,這,應該足夠了。 總結 不得不承認一個事實是NDS主機已經非常成功,NDS憑著任天堂自家出色的遊戲軟件及Wi-Fi功能再次激活了日本遊戲市場,任天堂如今要照搬NDS的成功模式到家用機平台Wii上,眼看是非常理想的勝利模式,但卻忽略了掌機平台與家用機平台差天共地的應用性,掌機可以隨身攜帶,簡單快捷的小遊戲能很好迎合都市生活消費者在公車上、午餐等候時、過度工作後等等空餘時間的片刻休閒,而家用機平台卻不同,面對的人群、追求遊戲方式、遊戲體驗都是大大有別於掌機人群的。想體驗任天堂所推崇的遊戲模式,大可以選擇NDS便能實現,便宜而又使用方便,憑什麼要選擇Wii? NDS只是探路,而Wii則將NDS的精神進一步地發揮,在非常大的程度上實現了虛擬遊戲與現實的互動結合。我會買Wii,家用機和掌機的概念與定位是完全不同的,會說出NDS與Wii相同這些話實在讓人感到有些過於武斷了。唯一的缺點是Wii沒有支持麥克風,否則拿來當遠程對講機…… 當然,以上僅僅是針對Wii不足之處產生疑慮而有感,為了刺激遊戲業大膽創新健康發展,一家獨大壟斷市場並不是好事情,所以筆者還是祈禱任天堂能一路走好,製作出更多精良的好遊戲開拓更大的遊戲人群。 總體來說,此文作者有些過於主觀,使得行文略失偏頗,但提出的種種問題也的確存在。希望到時Wii能交上一份讓人滿意的答卷