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[其他] 讨论一下生化危机系列操作方式的弊端和改革的可能性(原来老子从08年就开始牛逼了啊)

引用:
原帖由 大嘴史克 于 2008-7-16 16:40 发表
快速转身是对生化原始 操作方式的改良
真有中套的…………继续设套:假如增加 “快速左转”和“快速右转”, 你认为是改良么? 你能接受么?


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我明白你的意思

但是,一个游戏之所以可以立足
的确是因为其有某种固执的、独特的、个性的设计

要把生化做成FPS,我作为FANS,第一个不买账
我可以去玩使命召唤,我可以去玩GEOW,我为什么要玩生化不可?

生化的操作方式。是它得以生存的某种基因
而且时间已经证明。这种方式是非常好的

它没必要变成一个PC式的FPS
因为它是一个CONSOLE+手柄GAME



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狗狗
你的帖子够长了

老汉我歇歇脚


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总结观点一句话
不允许把生化做成 烂大街的 pc式FPS

狗狗请继续战

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引用:
原帖由 大嘴史克 于 2008-7-16 16:49 发表
生化的操作方式。是它得以生存的某种基因
而且时间已经证明。这种方式是非常好的
生化系列已经从第三视角进化为越肩视角了,这就不是他生存的基因了?  时间为什么没有证明它的好?

生化4推出之前,谁也没对这个系列的玩法有过任何质疑; 推出之后,众人大呼过瘾,高喊进化万岁。  

这里是两层意思:
1.假如4真的比前几代好,之前为什么不那么做?
2.4真的是进化的究级形态了么? 谁能保证再度进化后不会更好玩?

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不是不能改进
而是改进的方向问题

做成FPS的话就囧了

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引用:
原帖由 大嘴史克 于 2008-7-16 17:09 发表
不是不能改进
而是改进的方向问题

做成FPS的话就囧了
好吧……如果这真的是老卡拒绝“去FPS化”的执念,但我只能默默祝福5代不要沦为4代的高清版本就好了。

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游戏一般。操作更一般。
不能改进,只能重新审视

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FPS是靠枪械的准星来控制视角的,生化啥时候这样过?

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真的改成移动射击,只会手忙脚乱
左右手无法配合

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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2008-7-16 17:15 发表


好吧……如果这真的是老卡拒绝“去FPS化”的执念,但我只能默默祝福5代不要沦为4代的高清版本就好了。
还真别说
5代目前的卖点就是,趁大家正在欢呼4代的改革
给你一个高清版。给你一点新故事

但从最新的GAMEPLAY中可以看到,5代还是努力在改良
0中的二人系统回归
画面中即可切换武器,叫出物品菜单
加入了蹲下取东西的动作(这个动作会计算帧数,对游戏战略性有一定影响)

5代可以做到 延续和改良
就挺好了

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-7-16 17:21 发表
FPS是靠枪械的准星来控制视角的,生化啥时候这样过?
这话算是说到点子上了
专业的精确描述。

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4非常好,不过如果5能够横向移动的话会更舒服

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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2008-7-16 15:59 发表
我把我觉得“立正打枪”不好的原因都说了, 但是你口口声声说好说完美,却老是以销量、评价之类的东西来说事儿,偏偏没从游戏的本身去讨论。  你说立正打枪好,比移动打枪好, 好在哪里? 似乎只有增加恐惧感一条,姑 ...
........

本来想说上一贴只是懒得再浪费时间下去、懒得跟你再折腾了而已(因为看得出你非常固执,而且最严重的地方在于喜欢把自己的想法当作真理来处理,经验来说这样子的人根本是说不通的、而且说了也没有任何意义),既然你正面提出来要论证那么也容我组织一下再详细说明好了

1、还是那句,你怎么理解别人的帖子的?在下哪个帖子说或者暗示这种方式完美了?请举出来,勿无中生有。
另外,在下码了那么多字,观点内容似以为都不少,你又正面回应过几个吗?那么多人觉得不错的评价你又怎么看?别人莫非都是傻子?
之所以到了后面越来越强调评价之类的东西,是希望你能够借他人的看法审视一下自己的观点(因为就这个问题来说争论的矛盾点在于你的固执、而不是游戏本身),而不是在逃避论题什么的,很可惜你理所当然地没有去想也没有回应。

2、关于正面回应这么设定的理由:
>大部分人的答案是否定的,因为这份“限制”和敌我能力、行动模式是紧密结合成一个系统,而这个系统是这个游戏的根本架构,改太大就变成不一样的东西了,区别只在于你喜不喜欢这种类型的游戏而已(显然你是喜欢FPS、但为何要拿FPS的架构来套在这个TPS+ACT上面?)
这是就游戏系统的观点作出的说明
>已经有人告诉你了
>因为不能动
>所以要跑位

>你位置跑的好,有战略眼光
>玩起来才有乐趣

>这种独特的设计理念决定了,它不能改为FPS,只能是 有所限制的 动作+射击游戏

这是就不能动的意义、47#所提出来的看法

>原地开枪很好玩
这个甚至正面告诉你这种设定是很有乐趣的,但恐怕你也只是把别人当傻子或者羊群而已吧?
>把leon设计成能飞lz就满意了 更好玩了。。。
其实我也很想这么说

>生4的精彩在于其版面设计和设计方式的完美结合,某些人还是玩穿了再来high吧
大木头这一句个人认为可以看作是47#说明的进一步补充

>而且还有一点非常重要的就是,BH4大幅度减轻了3D射击游戏的眩晕感,很多玩FPS头昏的人玩BH4就完全不会有这种问题.
这个观点在下完全没有想到(因为本身什么也不晕),但应该可以认为也是优点之一吧(还是说你觉得你自己爽就好了,为了其他人能更好地游戏的特性都是多余的呢?)

>LZ玩那种你打一下我打一下的回合制RPG不是也要喷了:一点都不爽快,为什么不能做成大菠萝那种。。。
也是从另外的角度来反思的观点,你照旧是没有回应(大概也是没有思考过这个问题就是了,你要说明的只是生化的操作方式都是渣而已)

别人的回复你是怎么对待的?你好意思说别人没有正面回应?


再继续描述一下好了,假设“可以动的”游戏的形式可以分为即时和回合两个极端的话,情况如下:
回合┼───———┼─————————─┼───————————──┼─—————┼────—──┼完全即时
    ↑            ↑                    ↑                          ↑            ↑              ↑        
传统回合制  半即时战斗系统(FFX)     传统生化                     生化4   大部分动作游戏     绝大部分FPS


其中从成分的观点,越接近左边,停下来的要素越多,对走位的要求(当然这个走位是就排除踩地雷RPG等基本没有位置因素的游戏来说)越高,重点在于事前策略的思考,基本上“惩罚”偏向策略的错误;而越接近右边游戏节奏和速度越快,对于操作难度、反应能力和反射性动作能力要求越高,但基本上走位策略性比左边的要淡得多,基本上“惩罚”偏向操作的失误。
以生化来说,其题材是恐怖游戏,要表现其氛围,静止的传统回合制和经常静止的半即时制显然不符合要求(因为静止的期间就是玩家的心理余裕,心理余裕越大的情况下人的理性程度越高,感性影响越少)。而同时、采取右边的极端的话,因为敌我的移动频率太高,很难“看清楚”(怪物外形的设置是让人感觉不适因而产生恶心感、恐怖感的重要因素之一,看不清楚的话这效果自然大打折扣),也相对难有时间去观察场景细节(玩FPS的时候谁有时间管风景优不优美路边的花草漂不漂亮;但玩恐怖游戏的时候,擦擦作响的收音机、雪花屏的电视机等场景小道具都使整个氛围不一样),因此又需要给与玩家足够的余裕去感受的制作者的布置。因此从题材上生化选择了这么一段程度的游戏方式而不是FPS。(附带一提,正因为生4相对于传统生化在这个程度上改变很大,所以做出来的效果也完全不一样,也造成了不少人抱怨完全不是一个类型,但至少,生4依然有着其特有的恐怖感而不至于变成只有紧张感的FPS)
游戏方式上,如同上面某位所说“强调走位”,因为“开枪要停下”这份非即时因素存在,所以“位置”的选择就变得很重要,也是游戏时思考的一环(而不仅仅是 反应=>射击操作=>承受其奖励或惩罚 这种FPS式的过程,成为 战略思考=>位置安排=>反应=>射击操作=>承受其奖励或惩罚),策略的思考对于游戏的奖励和惩罚也更加重要。综合起来说,这就是一种游戏方式系统,或者称之为“游戏类型”。而在这种方式系统下,可以从高呼“好玩”、写下各种Review、游戏销售量等等回响里面看得出 三上先生对 敌人能力、行动方式、地形、我方的能力等等的问题调整的成功。也可以依据这些反响里的信息认为,“开枪站立”这个主角能力条件限制很成功地成为了生化4系统的一部分。

而你的问题在于,可以看出你并不喜欢这种游戏的方式系统,你不在乎生化的氛围和恐怖感(或者说你压根儿不认为它存在过),而是希望有FPS式紧张刺激的游戏(因为如果去处或者改变了“开枪站立”这一要素、敌人的行动方式也要做出相应改变、而可以预想到的结果自然就是FPS)。这点可以理解,但无视了其他人对这种方式系统的喜爱只凭自己的偏好而完全否定这种类型的存在价值是你两次都几乎从头到尾被裱的原因。
也许将来生化会变成一个FPS也并非没有可能,但那已经不是和生化4一个类型的东西(正如生化4和前几作很大程度不是一样的类型),无论其成功与否都没有办法否定 “开枪不动”在生化4这个系统里面是正确的做法(因为这个要素的成功只限定于在这个整体以内,而说他成功是基于这个要素并没有带给大部分玩家负面影响、反而不少人认为这个配合很有趣)。
生化5没出来实在很难评价,某自始至终只是对 你因为个人喜好而完全否定生化4这个系统整体的成功性 表示不满并作出讨论而已。所以对某来说生化5那完全是另外一回事————————并且能看到的并不足以作出相关评价。

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原来这是 狗狗喷生化 系列的 续集?

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