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俺来喷一下“命中率”这个设定,这个设定严重影响了游戏性,恶心到了极点。。。。。

引用:
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 19:07 发表
酒瓶你看来是搞混了正常的概率游戏和电脑作弊之间的区别了吧
游戏里加点运气成分会让游戏更好看,就像NBA最后的3分绝杀,要是早早进入垃圾时间,根本没绝杀机会,而最后能进球很大程度上也是运气。但就是这么一球, ...
FE亂數規律擺明了在那,且堅定不移得執行著這個亂數規律,不然哪會出現凹點黨?所以何來作弊一說?


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非对战/竞技游戏出现命中率设定很正常。

体育游戏没命中率概念就别玩了。



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[posted by wap]


庆幸我十年前就玩过了魔唤精灵。这是我玩过的策略性最好的战棋游戏。
楼主的观点我基本赞同。命中率是破坏策略性的设定。但是在其他方面有其存在价值。
我用模拟器玩火纹时,感觉非常无聊。可真用掌机玩起来,才发现命中率这个设定真是太刺激了…


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我觉得这个设定显然是为了增加乐趣的。人生如果没有太多的偶然也太无趣了。

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原帖由 风流盲侠花满楼 于 2008-12-30 15:00 发表
我觉得这个设定显然是为了增加乐趣的。人生如果没有太多的偶然也太无趣了。
问题是在某些游戏中实在是太多偶然了,而且还是对玩家不利的偶然。

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2008-12-30 15:14 发表

问题是在某些游戏中实在是太多偶然了,而且还是对玩家不利的偶然。
对玩家有利的偶然俺觉得也没意思,胜之不武啊。。。。。

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原帖由 OpEth 于 2008-12-30 15:47 发表

对玩家有利的偶然俺觉得也没意思,胜之不武啊。。。。。
一个好的游戏,不可控的情况应该是少一些较好,重要性低一些较好,
让玩家感觉到自己没考虑周全或者操作不到位比让玩家感觉自己rp不好要优秀得多。
无双系列的修罗难度让人不爽也正是如此。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2008-12-30 15:52 编辑 ]

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2008-12-30 15:51 发表

一个好的游戏,不可控的情况应该是越少越好的,
让玩家感觉到自己没考虑周全比让玩家感觉自己rp不好要优秀得多。
无双系列的修罗难度让人不爽也正是如此。
对,俺就是这个意思。。。。。

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汝等可以试试RTS游戏,那个游戏根本不可能搞命中率,否则没人玩

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那么我问你WAR3里兽族剑圣那个穿云步算啥?

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原帖由 hudihutian 于 2008-12-30 15:56 发表
汝等可以试试RTS游戏,那个游戏根本不可能搞命中率,否则没人玩
RTS里面绝对有这个设定

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汝等不要抬杠

例如FE中一斧头兵一枪兵对砍,谁也无法预知谁胜谁负

如SC中一金甲虫一刺蛇对砍,谁都能预知胜负

同样是策略类游戏,RTS绝对不能依赖所谓的命中率,能依赖的只有数量和操作

否则所谓职业比赛还怎么比啊……

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引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:58 发表

的确,大部分游戏的会心一击都是可有可无的,基本上在99%的情况下都无关大局,不过这样一来,这个设定的必要性就有待商榷了。。。。。
显然,您无视了FF里面剑圣和狂战士的职业属性了。

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引用:
原帖由 烏鴉 于 2008-12-30 10:44 发表

FE亂數規律擺明了在那,且堅定不移得執行著這個亂數規律,不然哪會出現凹點黨?所以何來作弊一說?
像FE那样的游戏毕竟是少数,绝大部分游戏是不用固定随机数种子的,而是从系统时间里拿种子,加上良好的随机数生成算法,这样做的话随机数就一点规律都没了

[ 本帖最后由 Ophelia 于 2008-12-31 19:49 编辑 ]

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2008-12-30 15:56 发表
汝等可以试试RTS游戏,那个游戏根本不可能搞命中率,否则没人玩
C&C初代中的自行火炮难道是每发必中(即使目标静止)?或者猛犸用炮打小兵必中或者伤害固定?
TA里命中率同样存在,甚至还有被爆炸碎片炸伤的设定。
家园里同样也有命中率存在,看小型战机之间的dogfight就会发现。

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