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[业评] RF还是一厢情愿的认为PS3的RSX是G7阉割处理品,结果360的C1连7800都不如。(真相)

引用:
原帖由 aeondxf 于 2009-8-9 12:52 发表

:D 不不不,在我的认识中专家有两种含义,遗憾的是这两种我都不够水平去担当专家的称号。之前回复了下分离架构这个很基础问题,发现你后来问的本质上还是一样,所以干脆转了这地址过来,链接里的第一张图看到没?从 ...
呵呵,我问的是系统的工作原理,不过看起来您是不能给我满意的答复了。
至于您给的流程图,在实际应用中是给工程师开发用的,以便搞清楚各接口的定义,从而做相应模块的开发。
事实上所有的硬件成品都是这么开发出来的~~

呵呵,我也觉得我问得实在太深了些,光顾着跟您抬杠了。我想了一下事实上这种问题只有系统开发公司的总工级别才能回答,而你我显然都不是,至少暂时还不是。

至于您所回答的关于分辨率的问题,很遗憾我不是搞图形处理的,所以我也不知道您回答的正确与否。:D
至于我的签名,想必您也应该能领会针对的只是TG上的一部分喜欢造谣生事的RG吧。我这个人是讲理的,相信科学和实践。各位专家所说的只要是对的,无论与我持的谬论是否相悖,我都会真心讨论的~~
所以就不改了,相信你不会介意吧~~~:D

既然都是搞技术的,没必要跟那些文盲学。就算是不打不相识吧:D

[ 本帖最后由 QuiGon 于 2009-8-9 13:19 编辑 ]


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都脑残到这份上了还喷别人IQ?果然有信仰可以无视廉耻和现实。搞技术?虚拟内存大婶也算是,都是搞鸡术同僚吧?



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在首页直接点进来,果然是点神.


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引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2009-8-9 13:51 发表
都脑残到这份上了还喷别人IQ?果然有信仰可以无视廉耻和现实。搞技术?虚拟内存大婶也算是,都是搞鸡术同僚吧?
呵呵,TG就是多了像你这样的跳梁小丑,才搞得今天这样乌烟瘴气。

懒得跟你这种文盲扯淡。
觉得自己能耐,就把之前的问题解释清楚了。
问题我再提一遍,给我解释下什么“一体式”和“分离式”架构的异同及各自的优缺点。

能解释清楚了,爷甘拜下风;否则就认个怂,爷还敬你是条汉子。
以你的口气看来,不会不应吧~~~:D :D

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楼主造谣

xo连dx10都轻松胜任,何况山寨索尼出的ps3乎

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引用:
原帖由 QuiGon 于 2009-8-9 14:38 发表

呵呵,TG就是多了像你这样的跳梁小丑,才搞得今天这样乌烟瘴气。

懒得跟你这种文盲扯淡。
觉得自己能耐,就把之前的问题解释清楚了。
问题我再提一遍,给我解释下什么“一体式”和“分离式”架构的异同及各自 ...
呵呵,,TG多跳梁小丑,,你是在说楼主么??

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引用:
原帖由 恨水无痕 于 2009-8-7 04:37 发表
楼主死活就是要把缩你的吹牛机往死里黑啊:D
你有么?

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[posted by wap]

有什么?技术锁你的机器?:D

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讨论芯片优劣的帖子进来个自称设计电路的,我顿时233了,国家支持+抄国外技术搞那么久才出来个性能极其火星的龙芯,设计个电路板还真把自己当根葱了?

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说实话,我挺佩服做龙芯的人,而且现在貌似有位天才主持做基于龙芯的X86动态二进制翻译,虽然比较虚幻点,但这对我们来说毕竟是一个好的开始。

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统一跟分离渲染的优劣解释起来极其简单,硬要卖弄技术词汇反而不好理解.
    简单来说3D画面的构成需要3D线框(VS)跟覆盖在其上的特效(PS),分离渲染使用专门的VS单元跟PS单元分别对两种效果进行运算,VS单元不能运算PS,PS管线也不能运算VS.
    这下缺陷就出现了,一款VS跟PS单元所占比例为1:2的显卡,运算一个VS跟PS运算量所占比例为0.5:2.5的游戏时,就会出现PS管线不够用而VS单元出现空闲的状态,统一渲染则是所有管线单元都既能运算VS又能运算PS,解决了显卡的效率问题,谁优谁劣一目了然.

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说到这里又不得不提当年7900跟1900系列的故事了,当时由于PS效果的成熟,越来越多的公司开始大量的使用PS运算,而VS运算在整个3D画面中的比例一年比一年要少,NV当时并没有认清这一点,依然采用了一直以来的VS跟PS比例,大概是1:1.5的样子,而ATI抓住了发展的趋势,在1900系列上大胆使用了VS跟PS比例1:3的设计,这个区别在两块显卡刚推出时并没体现出来,甚至在当年的游戏测试上7900胜1900是很正常的情况,直到极品飞车10出现,7900系列开始大幅度落后于1900,当时的NFAN并不服气,认为极品飞车10只不过是个例,甚至有NFAN人怀疑AFAN在做假,但是在接下来推出的新游戏中7900基本都是完败于1900,这才让NFAN彻底闭了嘴,直到G80的出现才又扬眉吐气了一把,当然这都是后话就不继续说了.

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2009-8-9 19:33 编辑 ]

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所謂統一渲染和獨立渲染根本就是同一樣的東西,只是關係到開發人員如何去分配。當然後者出名開發困難,為什麼開發困難問題之一就在這裡開始。
統一渲染和獨立渲染沒有分那個效率高那個效率低,只有分那個比較容易引用(開發人員的問題),為什麼會這樣,原因還是要看看GPU的處理器能力有多少。
以下另加分析。
引用:
3.GPU架構差異

360-Xenos 統一渲染架構
48條渲染管線 每條10 FLOPS/cycle

PS3-RSX 獨立渲染架構
24條 pixel-shader管線 每條27 FLOPS/cycle (遠勝360),為什麼會遠勝360,那就是因為RSX的每條pixel-shader管線是每條27 FLOPS/cycle,而雖然360有48條統一渲染管線,但是每條管線只有10 FLOPS/cycle,所以完敗於RSX的每條27 FLOPS/cycle。當然開發人員可以完全運用48條管線秒殺RSX的PS管線,但是一個遊戲不只是單單一種渲染,所以360的所謂統一渲染根本無法很好的被應用,除非統一渲染管線超過72條,不然同樣完敗於RSX。
為什麼現在的新顯卡會採用統一渲染,因為現在有自動的,還會有人去用手動的嗎(關係到開發人員如何運用管線的問題),當然會選擇自動的,當你還可以一廂情願的說統一渲染比獨立渲染的效率好,這個只是關係到GPU的處理能力,如果獨立渲染每條管線是40條的話,那麼統一渲染根本就是多餘的玩意。現在就好像360的512MB統一內存那樣,如何運用就看開發人員。換句話說所謂的統一渲染和獨立渲染究竟哪個比較好,還要看看GPU的處理能力可以達到多少條管線。
8條 parallel vertex 管線 每條10 FLOPS/cycle

渲染管線不是比數量論輸贏 還要比管線深度
舉例來說PS3 GPU單精度浮點運算性能 遠在360之上
360-Xenos浮點性能 = 240 GFLOPS
(10 FLOPS x 48 unified pipelines x 500 MHz)

PS3-RSX浮點性能 = 400 GFLOPs
(24 pixel shader pipelines *27 FLOPS + 8 parallel vertex pipelines *10 FLOPS )*550 MHz
很清楚看見 PS3 GPU浮點運算性能差不多是360近兩倍

4."填充率"相關性能
像素填充率 理論上最高性能
360-Xenos = 8 ROPs x 500 MHz = 4 gigapixels per second
每秒最多24 billion 渲染管線運作
PS3-RSX = 8 ROPs x 550 MHz = 4.4 gigapixels per second
每秒最多54 billion 渲染管線運作

看的懂阿拉伯數字就應該知道哪個好
這部份也是PS3 GPU常被造謠攻擊閹割的地方

實際上 1080P/60fps的遊戲 也用不到那麼高的像素填充率
經過計算 頂多1.27 gigapixels per second 就足夠應付了
PS3的RSX將16個ROP縮減為跟360GPU一樣多的八個 還是比360更佳綽綽有餘

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有人討論到XB和P2的多平臺遊戲問題,爲什麽會這樣。現在的局面就像當年一樣,只不過是相反了而已。


联动:“最终幻想”装13并无缩水,只是改变了3D材质照顾360的256色处理器。
引用:
举例来说如果跨平台游戏以360为主导平台
那GPU频宽就必须限制在22.4以内
(浪费PS3的50以上频宽)

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还在50G的带宽,带宽是能这么简单加起来的?则是哪门子的算法。

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