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原帖由 aeondxf 于 2009-8-9 12:52 发表 :D 不不不,在我的认识中专家有两种含义,遗憾的是这两种我都不够水平去担当专家的称号。之前回复了下分离架构这个很基础问题,发现你后来问的本质上还是一样,所以干脆转了这地址过来,链接里的第一张图看到没?从 ...
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小黑屋
原帖由 爱你一棒陲 于 2009-8-9 13:51 发表 都脑残到这份上了还喷别人IQ?果然有信仰可以无视廉耻和现实。搞技术?虚拟内存大婶也算是,都是搞鸡术同僚吧?
原帖由 QuiGon 于 2009-8-9 14:38 发表 呵呵,TG就是多了像你这样的跳梁小丑,才搞得今天这样乌烟瘴气。 懒得跟你这种文盲扯淡。 觉得自己能耐,就把之前的问题解释清楚了。 问题我再提一遍,给我解释下什么“一体式”和“分离式”架构的异同及各自 ...
原帖由 恨水无痕 于 2009-8-7 04:37 发表 楼主死活就是要把缩你的吹牛机往死里黑啊:D
混世魔头
3.GPU架構差異 360-Xenos 統一渲染架構 48條渲染管線 每條10 FLOPS/cycle PS3-RSX 獨立渲染架構 24條 pixel-shader管線 每條27 FLOPS/cycle (遠勝360),為什麼會遠勝360,那就是因為RSX的每條pixel-shader管線是每條27 FLOPS/cycle,而雖然360有48條統一渲染管線,但是每條管線只有10 FLOPS/cycle,所以完敗於RSX的每條27 FLOPS/cycle。當然開發人員可以完全運用48條管線秒殺RSX的PS管線,但是一個遊戲不只是單單一種渲染,所以360的所謂統一渲染根本無法很好的被應用,除非統一渲染管線超過72條,不然同樣完敗於RSX。 為什麼現在的新顯卡會採用統一渲染,因為現在有自動的,還會有人去用手動的嗎(關係到開發人員如何運用管線的問題),當然會選擇自動的,當你還可以一廂情願的說統一渲染比獨立渲染的效率好,這個只是關係到GPU的處理能力,如果獨立渲染每條管線是40條的話,那麼統一渲染根本就是多餘的玩意。現在就好像360的512MB統一內存那樣,如何運用就看開發人員。換句話說所謂的統一渲染和獨立渲染究竟哪個比較好,還要看看GPU的處理能力可以達到多少條管線。 8條 parallel vertex 管線 每條10 FLOPS/cycle 渲染管線不是比數量論輸贏 還要比管線深度 舉例來說PS3 GPU單精度浮點運算性能 遠在360之上 360-Xenos浮點性能 = 240 GFLOPS (10 FLOPS x 48 unified pipelines x 500 MHz) PS3-RSX浮點性能 = 400 GFLOPs (24 pixel shader pipelines *27 FLOPS + 8 parallel vertex pipelines *10 FLOPS )*550 MHz 很清楚看見 PS3 GPU浮點運算性能差不多是360近兩倍 4."填充率"相關性能 像素填充率 理論上最高性能 360-Xenos = 8 ROPs x 500 MHz = 4 gigapixels per second 每秒最多24 billion 渲染管線運作 PS3-RSX = 8 ROPs x 550 MHz = 4.4 gigapixels per second 每秒最多54 billion 渲染管線運作 看的懂阿拉伯數字就應該知道哪個好 這部份也是PS3 GPU常被造謠攻擊閹割的地方 實際上 1080P/60fps的遊戲 也用不到那麼高的像素填充率 經過計算 頂多1.27 gigapixels per second 就足夠應付了 PS3的RSX將16個ROP縮減為跟360GPU一樣多的八個 還是比360更佳綽綽有餘
举例来说如果跨平台游戏以360为主导平台 那GPU频宽就必须限制在22.4以内 (浪费PS3的50以上频宽)