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[业评] 一张图告诉你KZSF画面有多牛B

你比天师还牛逼,KZ2官方PPT里写着Light Probe+辐射度运算就能让你硬掰成光追,KZ4用了光追反射像还能是错的
20楼贴的KZ4官方PPT图片没一个索索看得懂,KZ4实现了光追还要那么多种传统方式处理光照干嘛
还特么“光追有缺陷”,哪个光追算法烂到连像的基本反射都会搞错

索索一张嘴就重新定义了光追,二张嘴重新定义地球,三张嘴重新定义宇宙

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-5 14:56 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 阿弄 激骚 +2 威武! 2014-1-6 15:47
  • 小色 激骚 +2 人身攻击 2014-1-5 15:28
  • KoeiSangokushi 激骚 +2 版务处理 2014-1-5 14:51

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ls说不过已经疯了,没看都不敢接我话了嘛。



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引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-5 20:18 发表
ls说不过已经疯了,没看都不敢接我话了嘛。
天师又一次大获全胜.


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 23:25 发表

我之前强调的辐射度指的是整个场景的全局光照效果,SSR仅用于处理镜面反射
CE3的SSR,像在水平、垂直的方向和位置经常出错,在SDK里随便弄个反射面上头挂个东西,从远处走两步换个角度就看出来,KZ4也有类似的问题 ...
我回的是主楼没有回你啊
SDK的SSR效果是不好但会在位置上出错?我怎么没看到过
SSR可以做的比较物理正确,比方说根据材质表面BRDF和概率密度分配采样的权重。主要问题还是在于受限于屏幕空间。
Ryse那段话是什么意思?没看懂

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引用:
原帖由 shaderdog 于 2014-1-6 20:16 发表


我回的是主楼没有回你啊
SDK的SSR效果是不好但会在位置上出错?我怎么没看到过
SSR可以做的比较物理正确,比方说根据材质表面BRDF和概率密度分配采样的权重。主要问题还是在于受限于屏幕空间。
Ryse那段话是什 ...
我是大概今年7月的时候用CE3 SDK碰到了这个情况,也许是个BUG,最近几个月的Changelog我一直没细看

Ryse那个问题看这张图,这是Samaritan的SSR,但右面类似我说的情况:物体缺失在地面上的影子

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-6 21:05 发表

我是大概今年7月的时候用CE3 SDK碰到了这个情况,也许是个BUG,最近几个月的Changelog我一直没细看
http://www.geforce.com/Active/en ... ReflectionShadows-T ...
你贴的这个根本就不是ssr,这只是对固定平板做相交测试而已,类似remember里面的反光做法。因为反射物事先指定了所以会没有阴影遮挡,unreal的做法是再加个3d贴图。ssr不存在这个问题。

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原帖由 shinkamui 于 2014-1-6 21:20 发表

你贴的这个根本就不是ssr,这只是对固定平板做相交测试而已,类似remember里面的反光做法。因为反射物事先指定了所以会没有阴影遮挡,unreal的做法是再加个3d贴图。ssr不存在这个问题。
罗侄子初期某关的问题:角色手里举着火把,人物在大部分地方都有正确的投影,但在大理石地板等一些区域上影子消失了
也许那块地板不是用SSR处理的,但影子缺失问题的确有

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-6 21:32 发表

罗侄子初期某关的问题:角色手里举着火把,人物在大部分地方都有正确的投影,但在大理石地板等一些区域上影子消失了
也许那块地板不是用SSR处理的,但影子缺失问题的确有
那个确实是ssr,其实影子有的,不过真的很淡,反射面上阴影本来就不明显

ps:就算真没阴影,那也跟ssr无关

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2014-1-6 21:45 编辑 ]

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2014-1-6 21:39 发表

那个确实是ssr,其实影子有的,不过真的很淡,反射面上阴影本来就不明显

ps:就算真没阴影,那也跟ssr无关
我随手拿C3测试了一下,SSR上面是有阴影的,估计Ryse那段是影子比较淡我没看清

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-6 22:12 编辑 ]

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测来测去,测个毛球,
来看看国内某小孩自学三个月做得3D效果吧
什么时候主机能达到这个效果的一半我再来谈:D

PS.国内能做到这个效果的,不下500人,甚至可能更多,难以统计!:D


[ 本帖最后由 茎钢扶撸娃 于 2014-1-6 22:22 编辑 ]

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原帖由 茎钢扶撸娃 于 2014-1-6 22:21 发表
测来测去,测个毛球,
来看看国内某小孩自学三个月做得3D效果吧
什么时候主机能达到这个效果的一半我再来谈:D

PS.国内能做到这个效果的,不下500人,甚至可能更多,难以统计!:D
http://d.pcs.baidu.com/thumbnail ...
拿个离线渲染图来跟实时的炫耀……

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-6 21:05 发表

我是大概今年7月的时候用CE3 SDK碰到了这个情况,也许是个BUG,最近几个月的Changelog我一直没细看
http://www.geforce.com/Active/en ... ReflectionShadows-T ...
这个压根就不是SSR好吧,这个shadow说的也不是在漫反射平面上的投影,本质就是反射出的倒影,SSR根本不用去关注这个问题,需要去关注的的是IBL以及实时渲染里面光源的近似解析解



至于Ryse,你说的是不是序章里宫殿那个场景?那个充其量就是个bug,要么就是影子太淡看不清楚,当然后者可能性不高
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-6 21:05 发表

我是大概今年7月的时候用CE3 SDK碰到了这个情况,也许是个BUG,最近几个月的Changelog我一直没细看
http://www.geforce.com/Active/en ... ReflectionShadows-T ...
关于SDK补一句。SDK很多图形效果我看及不上C2 C3里的水平。例如SSR,我一直没办法让平面反射出粒子,但是在C2里就可以,C3没验证过。另一个就是景深,SDK里焦内焦外的渲染结果间没有任何混合过度,非常生硬,而C3里就没这问题

7月份的SDK应该还是3.4.5,8月底时版本到3.5了,是次比较大的升级

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引用:
原帖由 shaderdog 于 2014-1-6 23:07 发表
就是宫殿那段,应该是影子淡,Ryse的版本比C3更新,C3没有的问题Ryse也不应该有

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引用:
原帖由 茎钢扶撸娃 于 2014-1-6 22:21 发表
测来测去,测个毛球,
来看看国内某小孩自学三个月做得3D效果吧
什么时候主机能达到这个效果的一半我再来谈:D

PS.国内能做到这个效果的,不下500人,甚至可能更多,难以统计!:D
http://d.pcs.baidu.com/thumbnail ...
国内某小孩自学三个月写了个这种级别的渲染器还能实时跑30帧?

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