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[业评] +++++现在的FPS类比起当年的CS来,游戏本质有进化吗?

泰坦佛的oldschool味不是在往老游戏里面找灵感,游戏的思路从第一个预告片就能看的非常清楚——COD真进化版,
你说的oldschool味道只是科幻题材和跑酷系统带来的副产品而已。

重生的目标很明确,第一是门槛更加低,第二是节奏继续快,第三场景要变大。
所以有送分AI,所以有自动手枪,所以有跑酷系统,所以有泰坦。

你要创新,泰坦就是创新,为什么要用人形机器人?行动逻辑跟人差不多?
为何人人都能有?为何游戏机制有时候根本鼓励你自己不开让AI接管?

因为这货就不是传统对战游戏意义上的高输出,高价值载具,而类似于COD和战地的中的特种装备——

这特么是个放大/缩小药,是战场格局切换器。

一切的一切,都是为了在更大的战场上,避免辛苦跑路三百年,一枪回到出生点这样的情况给玩家带来的挫折感,
增加机动性,用AI和泰坦“填满”大地图,让不同层次的玩家都能随时有事可做。

这个设计也不是完全没有弊端,至少在TDM模式底下,打bot、打人、打泰坦这几个层次分得略开,
两队新手多的情况下,各打各的情况完全是会出现的,只有等到泰坦陆续降下来了,玩家之间的交火才会变多。
不过要说的话,本来新手玩家也容易这样,现在他们至少还有BOT可以打,而且在抢点这样有更明确目标的游戏模式底下,根本不用担心出现这样的问题。

从Beta的玩家反响来看,目前吐槽最多的其实还是大量人把泰坦等同于别的游戏中的载具,所以无数人在喊:
“为毛泰坦这么弱逼?这游戏不是叫泰坦佛么!”

这也算是推广新观念难免遇到的问题嘛。

[ 本帖最后由 暴皮 于 2014-2-25 18:51 编辑 ]


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原帖由 yeyehas 于 2014-2-25 18:33 发表
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我不是针对你某一个观点不赞同而是受不了你这种完全不尊重别人想法的态度
青菜萝卜人各有爱 非要你说什么就是什么?你的所谓分析别人就不能说是bullshit?
这个帖子看下去你的主要 ...
一个进了这帖子只冲着别人troll不拿任何实际讨论内容的人也可以谈“尊重”二字?
我口气再冲也是讨论游戏本身,你在干什么?
在战区谈人品谈道德?有这时间我不如去教我家的猫学算术。
一个整天把道德挂在嘴边的人会是什么样的人谁都清楚
至于你这么在乎尊重,也许平时很缺“尊重”这个东西,想在网络上补回来?

网络有言论自由,在论坛规则下,没有爆脏字直接骂你,没有违反版规,就是对你的尊重,如果你觉得反驳你的观点就是对你不尊重,那我倒是好奇你是不是官二代出身。觉得我不爽,找版主找管理员投诉,少来这一套。

多大岁数的人了?还指望通过发贴让论坛上的人改变观点?
你以为我打字是为了让别人赞同我的观点?你爱赞同不赞同,关我毛事
论坛不是我开的,你有权说我的分析是bullshit
同理,论坛也不是你开的,你一样没有权利让我闭嘴

还是那句话,觉得游戏乐趣不分高低贵贱那你就别抨击游戏了,按照这个观点,任何能够让一部分人获得乐趣的游戏都是好游戏,不论多么山寨多么劣质都是如此。你们能做到么?我做不到,我也不想做,我不是圣人,也犯不上装圣人玩双重标准,谁愿意装谁去装

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 20:25 编辑 ]



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  • 阿弄 激骚 +1 恭喜发财 2014-2-27 13:27

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原帖由 暴皮 于 2014-2-25 18:50 发表
泰坦佛的oldschool味不是在往老游戏里面找灵感,游戏的思路从第一个预告片就能看的非常清楚——COD真进化版,
你说的oldschool味道只是科幻题材和跑酷系统带来的副产品而已。

重生的目标很明确,第一是门槛更加低 ...
泰坦的原型是装甲骑兵,完全的量产型消耗品,用完一台换一台
拿泰坦当高达之类的神兵玩这个游戏绝对会吃鳖,思路就完全不一样,说它是扎古2还差不多

泰坦的old school主要集中在喷射背包
喷射背包只要接触到任何表面就可以立刻恢复二段跳次数,某种意义上重现了Old School的兔子跳移动模式,机制比Tribes简单,但远程能力又比Tribes弱,因为地图不大,所以这种弱,弱的合情合理

理论上你不用飞檐走壁这游戏也能玩,面对面交火时并不吃亏,除了智能手枪,其他武器还是需要玩家站在地上粗略瞄准开火的。但飞檐走壁流拥有接战权,在中远距离,步枪难以轻易击中的距离,他可以选择是否与你交战,你不能。

体积差距,你所说的水平层次只是一方面,另一方面是,要拉近载具和步兵战的距离与悬殊程度
Tribes和UT2004的这点做的很合理,步兵和载具单挑的胜率几乎是五五开,但载具本身与步兵的距离拉的依然比较远,UT3拉近了,却没能在进程里提供足够多的空间纵深,拥挤,但不紧凑
泰坦的妙处在于8米(标准型)的身高,不大不小,即能体现出重量感,体积感,又不至于过大,让步兵完全爬不上去。真的做成高达那种18米的体积就歇菜了。

AI步兵除了攒分还有防蹲逼的作用,至于泰坦的AI自动驾驶,据访谈,搞这个的初衷是防止出现内讧抢载具的情况,后来才演变出各种战术配合。这也是泰坦的一个亲民设定:你的载具从召唤到最后毁掉,始终是听你的命令,为你服务的,你不用担心它被自己人抢走,也不用担心被敌人抢走
泰坦的AI本身并不高,但游戏外围机制的丰富让你可以在两个单位协同的小队下打出丰富的配合,在攻壳机动队等电子朋克作品里出现的接近载具战电子化博弈,在游戏中可以通过干扰手雷、隐身、空手拆机来实现大半。这才是真正的科幻FPS,而不是Crysis那样仅仅加个隐身、大跳、装甲。

至于垂直化作战,发明这个理念的是Quake,发扬光大的是Quake和UT,但泰坦借鉴的更多还是Crysis 2、3,具体机制几乎完全相同,只是把隐身系统改的更合理

泰坦成功的潜力就在于兼具竞技性和娱乐性,游戏机制丰富,同时门槛不高
比COD机制更丰富的游戏有很多,受众群都没法比,就是因为COD门槛低
所以重生想的必然是在不大幅提高门槛的前提下,增加更多的机制
但在COD陷入瓶颈的今天,增加机制的主要方向自然就是返祖

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 19:11 编辑 ]


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gs在2005年评了个历史上10大伟大游戏,cs是其中之一。2001、2002年那时候是fps游戏最火的时候,cs是从2000年下半年开始火的,2001、2002年出了很多优秀的fps游戏,但都没能干掉cs,荣誉勋章、重返狼穴、命运战士2、反恐特警、部落2、全球行动,战地1942。cs的热度我印象里记得直到2005年战地2出来才被压下去的,但是在竞技方面,cs还是一直稳坐第一把交椅的。cs相对quake、unreal创新还是很大的,1、买武器、装备概念、2、物品射击穿透概念、如箱子、墙都用大威力枪可以射穿、3、子弹飞行距离伤害、距离越远伤害越低(主要体现在手枪、冲锋枪方面),4、死了只能等到下一局(1V5让炸弹爆炸或者1V5成功拆弹成获得就感很强),5、救人质、护送vip、埋炸弹3种模式(只不过救人质、护送vip模式没流行,只有埋炸弹模式流行下来),cs在国内最流行的2张地图是dust2、bloodstrike,这2张地图真是玩万遍不厌倦。6、枪的后座力设定。
这么多年我个人最喜欢的3个fps是cs、战地2、部落2.:D ,估计很多人都没玩过部落2,部落2大概就是科幻版的quake+战地2这个样子,64人对战、有坦克、飞机、轰炸机等载具,2001年3月发行的游戏,后来游戏公司免费送正版cdkey,我要了一个:D

[ 本帖最后由 moble22 于 2014-2-25 21:35 编辑 ]

本帖最后由 moble22 于 2014-2-26 10:05 通过手机版编辑

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 15:57 发表

看来你玩游戏真还真是只是就为了“是开开心心乐乐呵呵的放松的”
竞技性又不是多人的专利
战神123就没竞技性了?见过各类连招、快速过关视频没
战神的研究价值是不如那些日式ACT,但又不是说战神系列的单人没有 ...
关键是你怎么证明COD娱乐性比CS高?相反CS竞技性比COD高很容易证明,看比赛数量就知道了。
娱乐性这种东西是如何衡量的?系统越丰富,内容越多娱乐性就越高么?这个未必吧,举个FTG的例子,街霸33在2D格斗中系统算非常简单的了,比GG BB MB之流简单太多,但是娱乐性一点都不输。

还有竞技性其实跟娱乐性是挂钩的,为什么比赛多,还不是因为喜欢玩的人多,喜欢看的人也多,这就是竞技性。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 17:45 发表

COD娱乐性当然比CS高
CS出了这么多版本这么多代就是三把长枪干到底(AK M4 AWP),ECO来把沙鹰
后续版本改了无数次也跳不出这个大框架,最多给你点替代选择
CS的竞技性很高,但实在没花样可言,加个燃烧弹就算系 ...
我觉得你还是认识有误区,觉得东西越多,越复杂就是娱乐性高。你可以想想马里奥,马里奥系统够简单吧,但这货娱乐性也高。

所以吧,不能光看系统多不多,还是要看设计够不够精髓,关卡够不够牛逼

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原帖由 moble22 于 2014-2-25 21:25 发表
gs在2005年评了个历史上10大伟大游戏,cs是其中之一。2001、2002年那时候是fps游戏最火的时候,cs是从2000年下半年开始火的,2001、2002年出了很多优秀的fps游戏,但都没能干掉cs,荣誉勋章、重返狼穴、命运战士2、反 ...
部落对玩家要求太高了,喷射背包对战要用到能量机动理论,还要学会用上下坡隐蔽自己、节省能量,利用动能势能,两个步兵接战时需要考虑的东西一点不比正经的军事飞行模拟少,更别提“双方都在高速移动时发射慢速飞盘击中对手”这个要求极高的设定了,一般人只能挑对手能量不足落在地面的刹那下手
所以部落之外,不论是Halo Reach还是Titanfall,都在极力简化背包的能量机制,不简化,这机制对于普通玩家就没法玩
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原帖由 ruu 于 2014-2-25 21:29 发表

关键是你怎么证明COD娱乐性比CS高?相反CS竞技性比COD高很容易证明,看比赛数量就知道了。
娱乐性这种东西是如何衡量的?系统越丰富,内容越多娱乐性就越高么?这个未必吧,举个FTG的例子,街霸33在2D格斗中系统算 ...
说过了,CS翻来覆去都是老三样,M4 AK AWP
后来的升级和不同版本做了一些变化(GO到现在依然在竭力强化冷门武器),但也只是在这三样之外弄一些补充,并没有挑战到老三样的权威地位
而且CS如果玩正常的拆弹和人质模式,死了就不能复活,没人愿意用不顺手的武器,出现这种情况都是迫不得已

COD一般模式死了等几秒就复活了,对生死和胜负看的不那么重,再加上各类解锁项目,大部分人都会选择尽量把所有武器都试一遍
从功利的角度来看,SMG最吃香,但你也可以打的不那么功利

CS的竞技性足够,但缺乏娱乐性,就是因为它没法提供多样化的机制和武器,也不需要,不论官方怎么折腾,玩拆弹的人总是最多,就像COD大部分人只认TDM一样
Team Fortress可以半年更新一把新武器,你看CSGO敢么,最多弄点皮肤,所谓的新枪也不过是老枪的一个挂件版(M4装上消声器当然不能算新枪)

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原帖由 ruu 于 2014-2-25 21:36 发表

我觉得你还是认识有误区,觉得东西越多,越复杂就是娱乐性高。你可以想想马里奥,马里奥系统够简单吧,但这货娱乐性也高。

所以吧,不能光看系统多不多,还是要看设计够不够精髓,关卡够不够牛逼
不是说越复杂娱乐性就越高,COD那么多模式除了僵尸、持久战以外火的也只有TDM
但COD本身的机制和氛围淡化了生死和胜负,让玩家去尝试各种武器和打法,虽然SMG最功利,但你也可以用别的方式

而CS里你不选择老三件的原因仅仅是你买不起老三件
因为你不需要像COD那样升级,或故意练枪练挂件,故意尝试各类武器和打法
你永远只会选择最符合当前利益的那一个,CS的利益就是获胜,而不是经验值或解锁道具

CS的枪一点不比COD少,但你在战场上看到的都是熟悉的面孔,就是这个原因

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 17:58 发表
最初只有奔跑没有行走,Quake和Unreal的机动性如同兔子,Tribes的步行机动性差很多但人人都可以用背包飞
如果加上很少用到的慢走的话,我说的那些游戏就是有三种速度了,我第一次接触这种模式是在et里面,善用不多的耐力奔跑绝对是枪法稍逊的玩家活下去的秘诀之一。而之前我接触的无论cs还是df还是quake,枪法不好的玩家是一个字:死,ping不好的玩家也是一个字:死。但是有了奔跑,你还有一个途径:迅速逃跑……,这在一些模式,比如夺旗中用处非凡。至少是让我这些菜b也能觉得自己终于有用处了。
至于真实枪械这个,我倒是确实忘了三角洲这玩意了。

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原帖由 刘泪 于 2014-2-25 22:06 发表

如果加上很少用到的慢走的话,我说的那些游戏就是有三种速度了,我第一次接触这种模式是在et里面,善用不多的耐力奔跑绝对是枪法稍逊的玩家活下去的秘诀之一。而之前我接触的无论cs还是df还是quake,枪法不好的玩家 ...
CS就有慢走,按住Shift,速度较慢,但保持站姿,减少脚步声
这个和收腿大跳算是新手入门的几种必备技巧之一

深入敌后我没玩过,我只玩过它的前身重返德军总部,重返德军总部有点Team Fortress的味道(这游戏还真有TF的MOD,深入敌后也有),Quake式兔子移动,团队协作战,就是二战背景和这高机动性太不搭配了……

奔跑的作用,一是追杀敌人,二是逃跑,三是自由选择交战权,这也是博弈模型的一部分
所以奔跑耗不耗能量,能量是否与其他能力共同,就成了很重要的问题
COD里奔跑的体力槽是基本独立的,也不短,差不多够用
Crysis 2被人骂的原因之一就是奔跑耗能量,大跳耗能量,隐身耗能量,反隐耗能量,开装甲也耗能量
一条能量根本不够用,所以隐身奔跑的情况下哪怕被敌人发现了,只要能量不多,继续闷头跑(记得钻洞或者走蛇形)才是上策,因为剩下的能量开装甲血拼你拼不过满能量的敌人
也正是因为能量消耗太快,游戏的各个掩体都变成了回能量的厕所,跑一阵子就得进去蹲一下
Crysis 3奔跑不耗能量,隐身和装甲分开两条能量,好了很多,但依然没解决隐身零碎感太厉害的问题
Titanfall的隐身机制才是最合理的

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 21:55 发表

不是说越复杂娱乐性就越高,COD那么多模式除了僵尸、持久战以外火的也只有TDM
但COD本身的机制和氛围淡化了生死和胜负,让玩家去尝试各种武器和打法,虽然SMG最功利,但你也可以用别的方式

而CS里你不选择老三 ...
你看你嘴上说不是认为东西越多娱乐性越高,但是反驳我的论据还不是cs能用的枪不如cod多,除此之外呢。

首先,你应该想想FPS的乐趣主要是什么,欣赏枪么?枪嘛,无非就是外形、音效、射速、弹道这些差异,COD枪的操作方式和游戏方式并没有比cs多多少。尝试新武器的过程,cod和cs新手都有,最后cs玩家定型成两种A和B,COD玩家定型为C、D、E、F、G五种,好,我承认COD能用的武器多点,但是我A能当C、D、E用,B能当你的F、G用,我AK能练点射也能练扫射,到头来,两边玩家能体会的游戏方式并没有差异,乐趣上我觉得也没有多大的差距。

其次,CS的武器好用度差异大,是由CS的经济系统决定的,凭什么1500买的枪要和2500买的一样好用呢,你说是不。经济系统是CS玩点之一,这个存在的前提下,CS的武器差异不可能小,不可能所有枪都差不多好用,也没有必要。

第三,我还是觉得FPS好不好玩最重要不是枪的多少,还是看系统好不好,设计合不合理。CS的玩点除了练枪法,还有地图研究,每个点怎么进攻怎么防守,怎么跑位,怎么蹲点,什么角度扔闪光,手雷。小技巧非常多,地图虽然不大,但是每个角落都有得研究。再有就是队友间的配合,分工,各种战术,这个的乐趣是COD里比较缺少的。

[ 本帖最后由 ruu 于 2014-2-25 22:29 编辑 ]

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我就玩过PS4上的COD10和BF4,感觉上COD10和CS没有本质区别,但COD10娱乐性高一些,连杀奖励和perks的选择还是能打造出不同的玩法的。
但BF就有本质区别了,超大地图,各种载具,专业技能,玩法完全不一样。

所有游戏就是为了自己玩得开心,上论坛上和别人争廉价不廉价图啥呢

[ 本帖最后由 2dmillet 于 2014-2-25 22:42 编辑 ]

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原帖由 ruu 于 2014-2-25 22:23 发表

你看你嘴上说不是认为东西越多娱乐性越高,但是反驳我的论据还不是cs能用的枪不如cod多,除此之外呢。

首先,你应该想想FPS的乐趣主要是什么,欣赏枪么?枪嘛,无非就是外形、音效、射速、弹道这些差异,COD枪的 ...
老三件并非无敌的武器,但老三件可以适应几乎全部战局,其他武器做不到

CS折腾到现在都动摇不了老三件的地位(上个月刚强化了AUG,但应者寥寥),CS的武器是极端追求功利性的,GO一开始沙鹰接近无敌,都去用沙鹰,然后P250也能一枪穿盔爆头,便宜轻巧子弹还多,于是又一窝蜂去用P250,然后官方只得给Tec9等等更多的手枪一律开放一枪穿盔爆头的能力……貌似现在除了默认的P2000、BLOCK和双枪M9剩下都能一枪爆了。没办法,你不这个修改设定,那武器就没人用,成了废品

我不能说CS到现在为止的调整一点效果都没有,1.6的Famas和Galil拯救了买不起M4和AK的人,CSS和CSGO强化SMG又让MP5和P90的实用度增加,但仅仅是增加而已,没法把老三件拉下神坛。试问你买得起M4还会买Famas么?如果地上有一把AK而且周围没有敌人威胁你,你还会继续坚持用手里的Galil?P90在近战的确有一定优势,但往往敌不过AK的一枪穿盔爆头,中远距离就更别提了,完败

经济系统的确存在,但别忘了,CS是可以捡枪的,在有危险的情况下很多人都去冒死换枪,更别提大部分没危险的时候了,到头来还是老三件王道。要说CS取消捡枪功能,我倒是认为这可以给游戏提供更多的多样化和娱乐性,但这么一来,劣势方被玩死的概率就更大了……枪械选择更多是娱乐性,但优势方在ECO里狂虐劣势方绝对不算娱乐性。反正在有捡枪系统的前提下,我想不出突破这个僵局的方法。

地图我没的说,CS的地图设计确实比COD好,但这是建立在你玩拆弹和人质模式的前提下。打TDM的话,不比COD舒服。CSGO新增的TDM专用地图则完全是COD里Safehouse、Nuketown的思路,并没有高下之分。
总之CS折腾到现在我不认为武器格局很丰富,老三件依然无可替代,15年过去了,不过是将沙鹰拉下神坛而已

非说CS的乐趣,我觉得就是两点
1是不能复活不能回血加上精妙地图,命悬一线的紧张感,与队友配合的充实感
2就是虽算不上完全真实但非常符合玩家心理需求的音效和后坐力,不断练习后完全掌握武器的轨迹,这种纯粹玩枪的乐趣
这两个乐趣并非CS独占,但COD做的并不好,因为这些不是COD的卖点,而CS在这两方面做的非常好,只不过不一定符合所有人的胃口
毕竟有人想要随时复活,有人想要喷水枪,CSGO允许控制BOT,推出官方TDM地图乃至强化SMG也是出于这个原因

顺便,Titanfall的Last Titan Standing模式非常像CS+Halo

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 22:56 编辑 ]

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原帖由 2dmillet 于 2014-2-25 22:35 发表
我就玩过PS4上的COD10和BF4,感觉上COD10和CS没有本质区别,但COD10娱乐性高一些,连杀奖励和perks的选择还是能打造出不同的玩法的。
但BF就有本质区别了,超大地图,各种载具,专业技能,玩法完全不一样。

所有 ...
CS的乐趣和BF的确有本质区别
但你如果认为CS和COD一样,你应该只玩16000美元起,死亡后随时复活,或者是Iceworld、Bloodstrike这类练枪地图的CS
如果是常规的800美元开局,死后无法复活的拆弹模式,我不认为这样的CS和COD一样,哪怕是COD的真实拆弹模式,也不一样
CS人人都玩过,但必须承认,十年前那个时代,大部分人都是把CS当作COD4玩的,虽然那时候COD4还没出。后来COD4出了自然就去打COD4了
(COD1-2是DOD的思路,二战武器,和CS两码事)

CS只是满足了当时主流玩家的一些需求,但不代表它和主流玩家的所有需求完全契合,所以当更契合的游戏出现时,CS小众化是必然趋势

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能线性开镜瞄准、各类红点全息瞄具、自动回血、枪械枪模各类装备更写实,有些游戏还有授权,代入感更强

[ 本帖最后由 FoxLive2014 于 2014-2-26 00:26 编辑 ]

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