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一代经典~从360复活~。。铃木裕确认莎木III2007年5

我认为这种死抠剧情+插入强制战斗的就是RPG

AVG?不不不,AVG的动作要素要多的多,事实上AVG和ACT的区别只在偏向的程度上

如果说RPG的定义是角色成长推动剧情发展的话,OK,偏激一点说,本质上莎木是互动电影,对了,类似于Hgame的主流类型哦


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breadabo在上个帖子中说
引用:
bylaaa在上个帖子中说
引用:
做过的 VF QUEST
渣的一踏糊涂


那是明显的不负责任。要是用莎木的引擎,砸钱进去做,断然不会是那个样子。


记得DC上莎木,铃木裕大师烧了SEGA 70亿日币...



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70亿其实夸张了,应该是宣传需要比较多一些,然后把铃木桑策划VF的时候去沧州嵩山香港的差旅费一并计入了


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阿西达卡在上个帖子中说
引用:
有个观点不知道莎木和sega的饭丝能不能认同
那就是,莎木这个游戏
氛围上和风格上给人提供的兴趣,是要高于操作上系统上可玩内容上给人提供的兴趣的

如果这个问题可以认同
那就可以解释为什么其受众面如此之窄了



游戏的节奏是相当缓慢,且“安静”的。 这也是铃木的本意,静下心来好好的体验游戏,莎木的主题是很生活化的(其实也就是体验生活)。
操作的话一般指的都是打架吧,这里要说到游戏的难度,游戏难度基本是很低的,基本按按AB就能通,最后稍微卡下,1代由于篇幅关系次数不多,体会不到乐趣,到了2代情况有所好转,不过难度基本还是偏低。(其实这个系统跟SEGA很多游戏一样,看似简单,研究进去的化,有很多窍门。联动一下 www.egchina.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&id=134943&replyID=673662&star=1&skin=)
SO 莎木可玩度不高,单调的很。
其实上面提到 莎木是很生活化的,游戏方式是多样的,凉不可能整天去K人,他不是黑社会,他不是杀人机器。
有试过跑到游戏厅里玩一天的 飞标么(这个小游戏做的非常出色),
有试过天天清晨跑去练功,为了寻找武工秘籍,翻箱倒柜每个人家么。
有试过一大早 等在杂货店门口,一开门就冲进去抽奖抽到抽筋么
有试过带着W两黄金 走进那黑黑的地下,出来连裤衩都输光了么。(当然,最后还是会很无耻的使用SL大法)
有试过跟着一个陌生人一天 看看他去哪吗
公崽机,打工飚车,开摩托救人。。。。太多了。
如果急功近利的为了通关 一口气的把游戏通了,其实,你漏掉了很多。

想想2代 红绣英叫你夹树叶那一段吧

铃木裕先生对所有莎木一章玩家的话,也是本书的序言!
在街机游戏中,基本的设定都是平均一个游戏币玩3分钟左右。虽然我迄今为止也制作了大量这种设定的街机游戏,但我总想跳出3分钟这个框框,尝试去制作一些可以“慢慢地、尽情地、爽快地”游玩的游戏。于是从基础研究开始,通过解决各种各样的难关和错误,终于在1999年12月29日,能够顺利地发售《莎木一章-横须贺》!至发售数月后的今天为止,得到了各方面的不少好评,实在令我倍感高兴。
在观看本书的各位朋友中,想必有很多人已经把本游戏通关了。《莎木》这个游戏,是由许许多多的方面和要素构成的。已经通关一次的朋友,也请您再玩一遍,一定会有全新的发现!还有,如果您使用“莎木护照”登录INTERNET,我们在网络上还为您准备了一些能更进一步充实游戏的内容,还没有体验过的朋友请一定要尝试一下!
我始终认为开发一款游戏,倒不如说是制作一件作品,而在这个过程中,追求原创性才是最重要的,甚至比开发游戏本身更重要。这次通过制作《莎木》,我也挑战了一些迄今为止没有一款游戏可以做到的尝试和想法。并且在开发过程中,和剧作家、摄像师、建筑学家以及电影导演等许多游戏业界以外的朋友们有了一次愉快的合作。今后,我也希望自己能够不拘泥于游戏业界的框架,挑战更多的全新娱乐方式。敬请各位期待

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谁知道莎木系列各作的销量?

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bylaaa在上个帖子中说
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breadabo在上个帖子中说
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插两句。
为什么您就固执的认为别人就一定是浮躁的,而您才是沉稳的呢?
难道不喜欢一款游戏就一定是因为“没有用心去感受”?

自己喜欢一款游戏难道还不许别人发表批评意见了?

莎木当年的宣传力度不可谓不大,从广告的投入来看也可以看出来世嘉希望它能拥有广泛的玩家支持,来提升DC的地位。但是事实摆在那里,大多数消费者用行动表明了自己对莎木的看法。也许莎木在某些玩家眼里是“艺术”的,但是对大多数玩家而言,它明显没到那个高度。


类似纯喷的帖子 实在是没有多少回复的意义
请问 莎木1,2都通了吗,玩过么
FF都整天有人骂,何况莎木。但并不妨碍其成为RPG的代表


什么叫纯喷??论坛不就是给大家讨论的地方么?
再说我有喷莎木么?我的言辞里面哪里有不敬的语句了?
要是你觉得我说的太空洞,那是因为关于莎木的话题好久以前就已经谈了一遍又一遍,我实在不想再重复说那些话。

再说一遍,我只是作为一个莎木玩家表达我自己的看法。我可没有骂莎木。

补充一句:虽然我很不赞同您这种“定要玩通游戏才能评价”的观点。但是入乡随俗,到了这个帖子我还是表明自己的诚意吧。我买了莎木1、2的正版,而且很认真地玩通了至少2遍。

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莎木我当年非常喜欢,lss所说的所有要素我都用近乎bt的热情去研究过,武功全搜集,打工成绩perfect这种已经是小儿科了。
但问题是这些看似有深度实际却松散不合主题的设定并不能让人感觉不可或缺,事实上少了哪个小游戏都对莎木的整体游戏体验没有什么影响,因为非常遗憾——每个要素都没有真正出彩。
莎木中最有代表性的想法应该是每个NPC的行为了,NPC会在设定的范围内行动,但情节之外不会跟主角有多一个字的互动。遍布莎木世界的赌局,赢到腰缠万贯和输掉了最后一毛钱一样对流程不会有任何程度的影响,背负杀父之仇的主角却为完全不必要的搜集要素天天去公仔机那儿蹲着磨炼RP,这样设置别扭不说,直接暴露了铃木桑在游戏制作功力上的不足。
莎木一代的体验确实是独特的,用凉身边完整的生活环境和关系网,细腻的事件来展现了一种近乎逼真的枯燥生活,二代除了节奏更快以外各方面差了很多,性格鲜明的角色只剩了一个刃武鹰,别的不是大众脸就是戏份不足,剧情的苍白更是无可回避,可惜了那么好的画面。

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我觉得play的成分增加对莎木来说未必是件好事

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真的 假的?? 360计划中..

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说实话,这游戏挺喜欢的
可惜如果出三,一样死的很惨,非要把电影的叙事方式套到游戏上,是行不通的
可玩性太低了,至少大半人觉得无聊,所谓的自由,只是在游戏中增加的米你游戏,到最后你还是在找人--再找人--打架--找人--再找人--打架中巡回.....

我觉得喜欢唯一的理由就是觉得音乐不错,真实性满高~~~街道啊对话啊~黑市拳啊还都有点意思,满另类的加上那么浓重的中国元素,可惜这游戏的节奏实在太拖沓......不知道铃木大人做的时候有没有考虑过大家玩的时候的感觉。......汗= =|||||||||

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莎木是要静下来玩的游戏,要慢慢的融入其中,以游戏中主人公芭月凉的角度去领略这个游戏的风采
一开始就抱着这游戏也就这样啦或这怎么会好玩的心态去玩的话就不要去碰这游戏了

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bylaaa在上个帖子中说
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阿西达卡在上个帖子中说
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有个观点不知道莎木和sega的饭丝能不能认同
那就是,莎木这个游戏
氛围上和风格上给人提供的兴趣,是要高于操作上系统上可玩内容上给人提供的兴趣的

如果这个问题可以认同
那就可以解释为什么其受众面如此之窄了



游戏的节奏是相当缓慢,且“安静”的。 这也是铃木的本意,静下心来好好的体验游戏,莎木的主题是很生活化的(其实也就是体验生活)。
操作的话一般指的都是打架吧,这里要说到游戏的难度,游戏难度基本是很低的,基本按按AB就能通,最后稍微卡下,1代由于篇幅关系次数不多,体会不到乐趣,到了2代情况有所好转,不过难度基本还是偏低。(其实这个系统跟SEGA很多游戏一样,看似简单,研究进去的化,有很多窍门。联动一下 www.egchina.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&id=134943&replyID=673662&star=1&skin=)
SO 莎木可玩度不高,单调的很。
其实上面提到 莎木是很生活化的,游戏方式是多样的,凉不可能整天去K人,他不是黑社会,他不是杀人机器。
有试过跑到游戏厅里玩一天的 飞标么(这个小游戏做的非常出色),
有试过天天清晨跑去练功,为了寻找武工秘籍,翻箱倒柜每个人家么。
有试过一大早 等在杂货店门口,一开门就冲进去抽奖抽到抽筋么
有试过带着W两黄金 走进那黑黑的地下,出来连裤衩都输光了么。(当然,最后还是会很无耻的使用SL大法)
有试过跟着一个陌生人一天 看看他去哪吗
公崽机,打工飚车,开摩托救人。。。。太多了。
如果急功近利的为了通关 一口气的把游戏通了,其实,你漏掉了很多。

想想2代 红绣英叫你夹树叶那一段吧

铃木裕先生对所有莎木一章玩家的话,也是本书的序言!
在街机游戏中,基本的设定都是平均一个游戏币玩3分钟左右。虽然我迄今为止也制作了大量这种设定的街机游戏,但我总想跳出3分钟这个框框,尝试去制作一些可以“慢慢地、尽情地、爽快地”游玩的游戏。于是从基础研究开始,通过解决各种各样的难关和错误,终于在1999年12月29日,能够顺利地发售《莎木一章-横须贺》!至发售数月后的今天为止,得到了各方面的不少好评,实在令我倍感高兴。
在观看本书的各位朋友中,想必有很多人已经把本游戏通关了。《莎木》这个游戏,是由许许多多的方面和要素构成的。已经通关一次的朋友,也请您再玩一遍,一定会有全新的发现!还有,如果您使用“莎木护照”登录INTERNET,我们在网络上还为您准备了一些能更进一步充实游戏的内容,还没有体验过的朋友请一定要尝试一下!
我始终认为开发一款游戏,倒不如说是制作一件作品,而在这个过程中,追求原创性才是最重要的,甚至比开发游戏本身更重要。这次通过制作《莎木》,我也挑战了一些迄今为止没有一款游戏可以做到的尝试和想法。并且在开发过程中,和剧作家、摄像师、建筑学家以及电影导演等许多游戏业界以外的朋友们有了一次愉快的合作。今后,我也希望自己能够不拘泥于游戏业界的框架,挑战更多的全新娱乐方式。敬请各位期待

莎木再生活化也是有主线牵制,无法像动物之森那么纯粹

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LS说的对,豆腐之森是在是太生活化了
而且是绝对游戏者自己的生活,纯净的生活
似乎所做的任何事都是为自己做的,是出于自己兴趣和意愿的
所以游戏中产生的主动性任何其他游戏也比不了
不知觉中获得的纯粹的乐趣也远超于其他游戏

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阿西达卡在上个帖子中说
引用:
LS说的对,豆腐之森是在是太生活化了
而且是绝对游戏者自己的生活,纯净的生活
似乎所做的任何事都是为自己做的,是出于自己兴趣和意愿的
所以游戏中产生的主动性任何其他游戏也比不了
不知觉中获得的纯粹的乐趣也远超于其他游戏


然则,禽兽也是有目标的。记得目标是什么么?赚钱!升级商店、房间,更多道具要素的收集……嗯,看到没有,我提过的“赚钱法”又出现了。再不主动的游戏,再把选择权留给玩家的游戏,总要设定一些目标。“赚钱”大概就是最自由的目标了。

莎木的尴尬就在这里,就像楼上恐龙兄提到的,莎木中的金钱或其他目标和游戏的核心乐趣——生存体验,没有通过有效的、直观的方式体现出来。

禽兽赚了钱,房子会升级、会变大,实际上改变了游戏世界,新要素不断加入,以一种循序渐进的方式。包括这游戏为什么强调真实时间、强调季节变化,都把各种游戏要素“均匀”的分配在玩家的gameplay中了。

而莎木则“粗暴地”(sorry用这个词,至少是“欠周详的”)用剧情线去统一各种要素,却没有把玩家的体验统一起来。禽兽里,你摘果子的时候,一方面是这个过程本身好玩,另一方面,果子是可以拿去卖的。而当你在莎木中拼命地赚钱,最后却不会对你的故事线发生改变,虽然玩家用自己主动地方式加强了“生存体验”,但却无视了制作人预设的故事线索,这也就破坏了整体上的真实感。

说到这里,我要再说一遍,莎木只是avg,如果莎木真地做成了RPG,主角有了属性系统,说不定倒能比较好地解决这个矛盾。

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就像我前面说过的一样,莎木从游戏角度来说其给人的乐趣点并不突出
所有主线剧情以外的东西都是孤立的,不影响主线的
那么就形成一个“将游戏进行下去的唯一动力是发展剧情”的局面
在这样的局面面前,玩家一但对剧情不感兴趣,对游戏的兴趣也就完了...况且剧情...
就似看一个电视剧,故事并不太吸引人,却还让你看得费劲(进行游戏),你干不干?

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