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《抵抗-人类灭亡》终于到了Chimera的世界了,看谁再敢说这游戏画面不好……

引用:
原帖由 BD 于 2006-11-27 11:21 发表


自己没说清楚把责任推到别人身上?

EPIC用算法压缩多边形数量?你有没有基本的常识?你以为压缩文件么?自己扯淡被人揭穿之后,就佯装自己说的1.2亿个多边形是用来做过场动画的?那么过场1.2亿个是RealT ...
所以我说你根本不懂技术,前面那个人比你还懂得多,虽然我不知道他是谁。你看看别人怎么说的吧

当然,你会认为实际游戏中用到1.2亿,我还是蛮佩服你的见识的


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软饭逢索必喷名单:棒槌,LILI2K,west2046,hugang,HUNTERXX,神之右手,内酷反川,cangying
diannao,biezhaoji,我不认字儿,ipodfan,最后还有爵爷



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原帖由 HunterXX 于 2006-11-27 11:31 发表




所以我说你根本不懂技术,前面那个人比你还懂得多,虽然我不知道他是谁。你看看别人怎么说的吧

当然,你会认为实际游戏中用到1.2亿,我还是蛮佩服你的见识的
话出自你口,到后面竟然变成我说了

我的确还真的理解不了算法压缩多边形的火星科技,还真要向您老请教,掌握了之后我拿过去没准可以挣个技术突破奖之类的,而且也能让我们的游戏场景突破上亿个多边形。


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原帖由 lcc 于 2006-11-27 11:31 发表
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还有“花开”。。。当然最近他比较忙,没空喷

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原帖由 BD 于 2006-11-27 11:34 发表


话出自你口,到后面竟然变成我说了

我的确还真的理解不了算法压缩多边形的火星科技,还真要向您老请教,掌握了之后我拿过去没准可以挣个技术突破奖之类的,而且也能让我们的游戏场景突破上亿个多边 ...
你可真是执迷不悟阿。我还是那句话,你看看别人怎么说的,看懂了,你就和谐了。看不懂,你再发问,我省出点时间教教你。

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原帖由 lcc 于 2006-11-27 11:31 发表
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一个MJ!不然就送车票!

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希望某些在某公司做写底层代码但其实接触面不广,知识不全的同学 加紧学习,天天向上,以后能喷的有模有样。

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原帖由 HunterXX 于 2006-11-27 11:58 发表
希望某些在某公司做写底层代码但其实接触面不广,知识不全的同学 加紧学习,天天向上,以后能喷的有模有样。
嗯,我会努力看懂如何实现1.2亿多边形场景和多边形压缩算法的。

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PS3区整天就是这么几个ID在喷,真TM恶心.
本帖最近评分记录
  • woodnymph 发贴积分 +5 我很赞同 2006-11-27 22:18

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原帖由 BIOer 于 2006-11-27 12:06 发表
PS3区整天就是这么几个ID在喷,真TM恶心.
通常像我这样的正常人都是玩了什么360喜欢的游戏,才会去XO区喷……
别人怎么想的,咱就搞不懂了

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不要诱惑我啊

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只要想挑毛病,任何游戏都可以挑出来的,lz不要生气

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引用:
原帖由 BD 于 2006-11-27 12:04 发表


嗯,我会努力看懂如何实现1.2亿多边形场景和多边形压缩算法的。
还是看不懂么?那我只好白话说了。

首先GOW是全部的法线贴图,首先建立高模,计算光照,记录凹凸,转成适合内存使用的低模贴图。

你看到的所有浮雕,和坑坑洼洼的纹理,墙面,地板,建筑都是经过这一工序做出来的。如果你认为建立这些东西都不需要多边形,那么。。。

这么说,你能听懂了么?

还听不懂?那我实在是没办法了。。。。。


不过,能否告诉我你是怎么确定抵抗虽有更小的内存却拥有更精细的贴图么?不如介绍一下此火星技术,让尔等顶礼膜拜

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UBI真是啥人都有啊:D

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为什么一定说抵抗内存更小啊?

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