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我认为的主流机种应具备的条件

皇上王霸之气十足
打得对立面的敌人抱头鼠窜:D :D :D :D
红烧肉乃皇上私秘啊……
250美利坚大洋
不愧皇家之物


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雷帝就直说最后的胜利者是WII不就得了么

WII60最高



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皇上王霸之气外放
一切皇上不玩的都是非主流
一切皇上不认同的都是纱布
:D :D :D :D


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主流应具备——D......................

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对日本第三方来说,你觉得live好呢,还是wii好呢:D :D :D

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引用:
原帖由 chovosky 于 2007-6-18 16:38 发表


不算么?:D :D

你觉得他投资了多少?赚了多少?

厚道联动

http://www.tgfcer.com/club/thread-5877337-1-2.html
一亿日元=金矿?
以一只游戏获利至少1000~2000日元计算,“一亿日元”销量大概就5~10w左右

请问它投资了多少?能赚了多少?已经是金矿?

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引用:
原帖由 262674 于 2007-6-18 16:55 发表

一亿日元=金矿?
以一只游戏获利至少1000~2000日元计算,“一亿日元”销量大概就5~10w左右

请问它投资了多少?能赚了多少?已经是金矿?
赚钱靠的是下载,那个帖子已经说得很清楚了:D

这个游戏的投资,你觉得会有多少呢?:D

如果你觉得这算不上金矿:D :D

也行:D :D

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引用:
原帖由 chovosky 于 2007-6-18 16:53 发表
对日本第三方来说,你觉得live好呢,还是wii好呢:D :D :D
当然是Wii好了.这个需要问的吗?

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引用:
原帖由 chovosky 于 2007-6-18 16:53 发表
对日本第三方来说,你觉得live好呢,还是wii好呢:D :D :D
暂时对日本第三方来说,ds用WiFi最高

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引用:
原帖由 262674 于 2007-6-18 16:55 发表

一亿日元=金矿?
以一只游戏获利至少1000~2000日元计算,“一亿日元”销量大概就5~10w左右

请问它投资了多少?能赚了多少?已经是金矿?
不说那一亿是利润么?
乃们真多疑……:D :D :D

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引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-6-18 16:58 发表

当然是Wii好了.这个需要问的吗?
我不知道才问啊:D :D :D

因为有个第三方xx的名声叫得非常响,然后我看到了偶像大师:D :D

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-6-18 16:59 发表


不说那一亿是利润么?
乃们真多疑……:D :D :D
他估计没看帖子,我厚道的贴出来把,看来只贴链接不行:D

BANDAI-NAMCO表示,他们在今年一月推出的XBOX360偶像养成游戏《偶像大师》,虽然游戏销售数量不过 2.5万套,但是透过XBOX LIVE网络付费下载所创造的营业额却高达1亿日圆这几乎是销售百万套游戏才能达到的获利状况。大家要记得XBOX LIVE网络下载几乎是没有成本的纯利润(没有实体压片、配货、通路、库存成本)这1亿日圆几乎可以说是净利,比单纯发售实体游戏获利还高。而且游戏销售 2.5万套却有1亿日圆的下载获利,平均换算等于一位玩家花在《偶像大师》下载内容就有4000日圆,实在投资多多啊。甚至因为《偶像大师》获利表现亮眼,连BANDAI-NAMCO社长都以公开信的方式对玩家的支持表示感谢,看来《偶像大师》真是让BANDAI-NAMCO大赚尝甜头啊。:D

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引用:
原帖由 chovosky 于 2007-6-18 17:00 发表


我不知道才问啊:D :D :D

因为有个第三方xx的名声叫得非常响,然后我看到了偶像大师:D :D
偶像大师获利就能代表日本第三方一定能吗?
对于日本的大多数第三方来说,提供目前家用机是以Wii和PS2为主的

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引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-6-18 17:03 发表

偶像大师获利就能代表日本第三方一定能吗?
对于日本的大多数第三方来说,提供目前家用机是以Wii和PS2为主的
我不知道,所以才问啊:D :D

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引用:
原帖由 chovosky 于 2007-6-18 16:58 发表


赚钱靠的是下载,那个帖子已经说得很清楚了:D

这个游戏的投资,你觉得会有多少呢?:D

如果你觉得这算不上金矿:D :D

也行:D :D
希望你明白,对于开发游戏,获利1亿真的不算什么

这个游戏的投资?给个数据来吧

我觉得其成本总比ds不少金矿游戏高吧

当然你觉得这都算金矿,亦无话好说

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