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惭愧啊!刚刚才通了忍龙!!!

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原帖由 henvelleng 于 2007-12-4 10:09 PM 发表
ET/UT都是不能闪避的,不存在打不到的情况,除非是距离不够,而且不存在相杀,这正是我觉得特别过分的招数:D 踩头的判定也是强得可怕,不过尺度上把握的还算可以。另外抓硬直再攻击都是100%确实命中的,没有回旋的余 ...
同样举97为例吧:CPU的8神裸杀八稚女过来,我克拉克防住了,照理来说我可以随便用个指令投让CPU躺下。但是按照忍龙思路并不是这样,CPU得故意放水让你抓到才行,CPU不放水即使在硬直中照样AB躲避过去。这算什么?

NG里这样的敌人还比比皆是,黑螃蟹,盔甲武士的无预兆无责任硬体,教堂那里开始出现放地面魔法无硬直的镰刀法师,回避奇高的猫女,只能靠霸道的招式不断考验RP,希望它能不躲不防故意让你打中,所以NG才会那么多同时完成躲避和攻击的招式。


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原帖由 solbadguy 于 2007-12-4 21:44 发表
对忍龙诟病的地方以前我说过了:这是一个靠CPU放水才能玩的ACT,很多时候你根本不能确定自己什么时候才能击中敌人。你能作的只是“希望能击中”,而不是“我要击中它”。只是NG手感比DMC好太多了,所以我更偏向NG多一 ...
我很赞同,我通了大师难度越发有这种感觉。



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我觉得这恰恰是忍龙最有魅力的地方,永远都有未知和不可预测性,使得战况瞬息万变!任你技巧再高,仍然不能完全掌控全局,你觉得这刀一定中,却被敌人奇迹般的闪过,这种快感是其他游戏所无法比拟的,如果像你们说的那样,取消这些设定,忍龙还会是现在这样吗?但我相信从传统ACT一路走来的资深玩家会对忍龙这种设定比较排斥!


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忍龙的这个问题其实和DOA系列对电脑战类似
能战胜电脑都存在相当的电脑放水因素

TECMO在招数判定、硬直时间、出招相杀等细节把握上还是不够细腻

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LSS...不是说不允许敌人躲过我的攻击,但是必需遵循一个固定不变的客观的“规则”,敌我都必需共同遵循这个规则,什么情况可以回避,什么时候不可以回避,而NG里面这个规则却是随机的乱数。

至于快感,的确因人而异。“狂发超杀命中对手”和“抓住对手破绽给与致命一击”的快感我更倾向后者。

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玩忍黑的大师难度是对自己的耐心和rp的一次究级考验,发誓永远也不会去碰忍龙大师难度了,没啥意思。

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能让你完全掌握战况?那是因为敌人像呆头鹅一样缺少主动性和随机性。割草游戏最容易掌握战局,格斗游戏被你掌握了战局,那就叫把对方屈死。这也能算优点?
饭纲,罗刹那不叫假硬直,而是本身就设定成收招没有防御硬直,但不代表这些招数没缺点,饭纲挑起敌人后吃过火忍的车轮斩么?被猫女的飞燕击落过么?被Alma的石住砸过么?刚落地被兽化士兵背过口袋么?让你防御又怎样,VH/MN难度下破防和不能防御的技能都烂大街了,而且是个人都会投技,如果饭纲和罗刹再设定成落地不能防御的话在忍龙高难度下根本就是废招了,难道完全为了耍起来好看而存在么?

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原帖由 solbadguy 于 2007-12-5 09:46 发表
LSS...不是说不允许敌人躲过我的攻击,但是必需遵循一个固定不变的客观的“规则”,敌我都必需共同遵循这个规则,什么情况可以回避,什么时候不可以回避,而NG里面这个规则却是随机的乱数。

至于快感,的确因人而 ...
高难度下防御崩坏的一瞬间就是给你考虑这些问题的时候。忍龙里敌人招数虽然多变也是存在套路的,对招数的突进性和套路了解是基本要求,仅靠里风无差别方向乱滚,然后期待敌人不要打到我的话,那注定要做药罐子达人了。比如紫忍再扯也不会combo出了一半突然停下对你出风车手里剑或投技,往哪里里风躲避主要看玩家的瞬间判断。

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LS说的妙~

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原帖由 solbadguy 于 2007-12-3 23:15 发表
初学者打双截棍只能靠无敌佛跳墙,非常没技术含量但是也很无奈。
Yes!!!  我就是蹭墙跳刀砍死老丫的...  后面教堂的红龙是用飞燕蹿来蹿去穿死的

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的确,比较类似于格斗游戏的BOSS规则,忍龙的很多敌人都享有特权!我觉得之所以这么处理的原因是硫酸脸自已也觉得隼龙太强势了,但又舍不得去削弱他,看看DOA就知道,所以就造就了忍龙这样不公平的竞争环境去限制隼龙!
其实我对敌兵最大的不满是黑螃蟹,攻击毫无规律的生物,硬直时有时无,投技动作又不明显,现在见到它还有点心寒!硫酸脸做它出来肯定是虐待玩家用的!

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原帖由 齐御风 于 2007-12-5 10:31 发表
的确,比较类似于格斗游戏的BOSS规则,忍龙的很多敌人都享有特权!我觉得之所以这么处理的原因是硫酸脸自已也觉得隼龙太强势了,但又舍不得去削弱他,看看DOA就知道,所以就造就了忍龙这样不公平的竞争环境去限制隼龙 ...
MB,有时候不费血KO。有时候打得想死

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PS3版和 XO版 在手感上有 很大区别么?

[ 本帖最后由 toshinya 于 2007-12-5 11:51 编辑 ]

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原帖由 sparrow625 于 2007-12-5 09:55 发表
能让你完全掌握战况?那是因为敌人像呆头鹅一样缺少主动性和随机性。割草游戏最容易掌握战局,格斗游戏被你掌握了战局,那就叫把对方屈死。这也能算优点?
饭纲,罗刹那不叫假硬直,而是本身就设定成收招没有防御硬 ...
嗯,确实,我相信硫酸脸就没打算把忍龙做成一个足够理性的act游戏……
然则我只是觉得~注意是“觉得”,老玩家应该有些追求~而不是不停的原地上墙砸地然后念着“对方快跑过来被我砸到吧”

不过有一点也要感谢忍龙,这也是当我通了忍龙的mission之后才开始认识到
原来一个动作游戏的过关思路可以从作弊的角度来考虑的……dmc以及更早的时代我都是试图分析敌人的攻击套路,闪避办法,反击策略
忍龙之后再玩所有的动作游戏我都试图开始分析,我有多少无敌招,每招包含的无敌时间,发出无敌的条件……首先想自己有什么招可以耍赖,而不是思考对方的招我怎么躲

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支持sparrow625说的

忍龙作为一个动作游戏需要肯定它的设定而不是一味跟其他同类型游戏对比

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