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[新闻] --> 本页主题: DX11首次DEMO展示,支持xbox360,xo画面又将进一步提升

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原帖由 max3Dmaya 于 2008-9-1 18:51 发表

楼主一开始发这张图就好了

NV是无间啊


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原帖由 xekrn 于 2008-9-1 19:16 发表
DX11有类似于360的tessellation功能吧,又不是360支持DX11,只是360的GPU设计有些地方比较前沿一点。
前7页的软饭可不是这么想的:D



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原帖由 Lee2 于 2008-9-1 13:03 发表
一群人又在争桑塔纳和捷达哪个强了。。。
这么说吧,XO和PS3的规格都有超越DX9的地方(DX9本身就是一个“交集”,不知道下限们能理解不),但是性能就摆在哪里,跑DX100又能怎么样呢?

现在60fps的游戏都没几个,6 ...
别侮辱桑塔纳和捷达了

明明是两辆1.0排量的小面的
两个不停在争谁能跑过100迈
一个跑到101迈 一个在99迈
跑101迈的跑时间长了 还给你来个三红


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原帖由 xekrn 于 2008-9-1 19:16 发表
DX11有类似于360的tessellation功能吧,又不是360支持DX11,只是360的GPU设计有些地方比较前沿一点。
是C1可以在XCPU的支援下实现SO和GS.所谓的DX9.75.

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原帖由 Lee2 于 2008-9-1 19:11 发表


"DX11支持xbox360” 软饭才是最伟大、光荣、正确的呀呀!:D
由ps3 的显卡提供商 nv ,隆重宣布, 更加突出了伟大,光荣,正确性。    :D

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原帖由 freesound7910 于 2008-9-1 19:33 发表
前7页的软饭可不是这么想的:D
DX11是DX10和360里Tessellator的超集等没理解错

反过来,DX11对现有硬件的优化和提升也是存在的。尤其在多核运算机制方面的优化。
引用:
Improved Multithreaded Device

Earlier releases of Direct3D focused primarily on single CPU configurations and as such had limited threading support. With DirectX 11, the API has been updated to enable developers to better drive the GPU from a multi-core CPU. DirectX 11 improves scaling on CPUs via changes to both the API model and driver model. Asynchronous device access becomes possible through two key features of the Direct3D 11 device object.

    * First, improvements in synchronization between the Direct3D device object and the driver enable asynchronous API calls, including resource allocations. Direct3D 11 allows developers more freedom when expressing parallelism by allowing such calls to occur across multiple threads.
    * Second, the Direct3D device interface now supports multiple rendering contexts. 1) a primary immediate context which dictates the timeline for work submission to the GPU, and 2) optional deferred contexts created by the application developer as needed. Work associated with each deferred context can occur on a separate thread/core. This enables GPU commands to be accumulated in parallel to the main rendering work, and then sent to the GPU later when the main context is ready to submit a new task to the GPU.

The following figure shows rendering tasks being queued in parallel to the main immediate context, and being submitted as they become complete.



This feature of DirectX 11 supports Direct3D 10-class and 10.1-class hardware, too, so changes made in the way applications render will benefit existing hardware.

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引用:
原帖由 neeze 于 2008-9-1 19:43 发表

别侮辱桑塔纳和捷达了

明明是两辆1.0排量的小面的
两个不停在争谁能跑过100迈
一个跑到101迈 一个在99迈
跑101迈的跑时间长了 还给你来个三红
请问您3红了?还是您真认为捷达就能跑100

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引用:
原帖由 HyperIris 于 2008-9-1 12:55 发表


我打赌,这就是今年tgfc回帖的下限了。
我很赞同。

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引用:
原帖由 jfb 于 2008-9-1 20:15 发表
由ps3 的显卡提供商 nv ,隆重宣布, 更加突出了伟大,光荣,正确性。    :D
您智商真高,比如我说"dx11的pixel shader是RSX的pixel shader的super set",是不是就是宣布了DX11支持PS3呀?
再和你抬抬杠,PSP还有硬件tessellator呢,不信查查?

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引用:
原帖由 HyperIris 于 2008-9-1 12:29 发表


我哪里说nv乱说了?哪里?哪里?你给我指出来!

就这么一句,Direct3D 11 Pipeline: Superset of Xbox360 tessellation,
愣是能胡咧成driect3d11支持xbox360,有没有下限了?哪个**翻译的?这tm是nv说的么? ...
Superset of Xbox360 tessellation
也就是说DX11采用了Xbox360的tessellation技术并发扬光大了
所以说DX11支持360这个提法是没有问题的

[ 本帖最后由 正版万岁 于 2008-9-2 03:12 编辑 ]

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引用:
原帖由 neeze 于 2008-9-1 19:43 发表

别侮辱桑塔纳和捷达了

明明是两辆1.0排量的小面的
两个不停在争谁能跑过100迈
一个跑到101迈 一个在99迈
跑101迈的跑时间长了 还给你来个三红
跑99迈那个还锁了光头,两败俱伤

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:D DX11支持XO和XO支持DX11是一回事么

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引用:
原帖由 Lee2 于 2008-9-2 00:29 发表


您智商真高,比如我说"dx11的pixel shader是RSX的pixel shader的super set",是不是就是宣布了DX11支持PS3呀?
再和你抬抬杠,PSP还有硬件tessellator呢,不信查查?
你是nv吗! ps3 显卡是你制造的吗! 退一步讲,你懂点计算机gpu发展时吗! 现在早就统一着色框架时代, ps3那种框架2年前已经淘汰了。 拿淘汰框架中的东西和现在新框架里的东西说有意思吗! 还psp都出来。 怎么不把 fc也拿出来,反正大家都有处理器。

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统一着色是DX 10的非充分非必要条件。g80在发售前放的烟雾弹是分离单元的,但是它支持DX10;XO的GPU是统一单元的,但是它不支持DX10

[ 本帖最后由 日尧 于 2008-9-2 08:43 编辑 ]

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