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[其他] 说实在的,那个怪物猎人啊什么的不就是网游的简化版吗???

bwl的红龙
naxx的4dk
sunwell的muru/kj

不知道卡散了多少公会,这高端raid设计起来的确很矛盾,太简单了高玩不买账,太难了太挫伤人们的积极性。

这次wlk的tier1  raid太简单,现在我那服务器的人直接在公频喊野人上了。不知道后续的奥达尔,格瑞姆巴托和冰封王座会如何设计


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红龙算毛……也就部落可怜仔们被卡会,联盟仔通个bwl不要太轻松愉快。



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引用:
原帖由 烏鴉 于 2008-11-25 14:36 发表

打个岩石男,不也有BOSS换个颜色继续刷么
对啊,不都是 CAP的么?CAP的游戏思路就是你别管打得多难看,不失误就是王道。


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引用:
原帖由 jump 于 2008-11-25 14:43 发表
红龙算毛……也就部落可怜仔们被卡会,联盟仔通个bwl不要太轻松愉快。
说实话,我很荣幸我打过所有没耐法过的所有BOSS

红龙开始1.07没耐法还是很难打的,第一次耐法血直接少了10%后来就越来越渣了(我们团开荒时间是4天3夜,下午1点到凌晨2点那种效率)

说毛明显没经历过那DPS极限,其实第2次觉得有这感觉的是TAQ的双子,LS没说到,后来就是4DK

穆鲁我们团从看到直到耐法前都没杀掉,最好杀到30%,到30%我们就花了7个CD,经历了N次守门的MT逃掉再找再培养再逃这样的情况,人力资源太紧张了

耐法后第1个CD就过了顺便拿下鸡蛋前CWOW12的名次

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穆鲁真的都快打毛掉了,我那段时候天天梦里都是FD,娘的太难了(2阶段)

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忘说了,穆鲁打已经耐法过一次了,没见到那个会打断技能的AOE

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引用:
原帖由 水星的爱 于 2008-11-25 16:14 发表

对啊,不都是 CAP的么?CAP的游戏思路就是你别管打得多难看,不失误就是王道。
换个颜色换个属性最多加1个招式就继续出来骗人.老卡确实不厚道了点
不过相对于传统的CAPCOM动作游戏,怪物数量不少了……怨念物的几率比BT的最强之矛的话
另外4人联机刷素材,还不是手到擒来的活儿……
至于操作方面,不失误不是CAPCOM动作游戏的惯例么?或者水星大神本身就不喜欢CAPCOM这套动作模式?
好看必须建立在不失误的基础上.DMC,MH等等打法精彩异常的也不少见啊

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引用:
原帖由 rexxar 于 2008-11-25 14:26 发表
在TAQ之前,wow里跑位的重要性一般,但是TAQ之后,跑位能力已经是最重要的pve能力之一了。
Cthun和4dk太经典了。

另外jump你过了吉尔加单了啊,,,,太强大了,我还没进过sunwell
这个不单单是跑位的问题了,你说到克苏恩,我现在都练到目测就能判断距离的境界了

跑位,距离感,还是意识加上反应,都比操作要重要

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引用:
原帖由 ioridx 于 2008-11-25 16:16 发表


说实话,我很荣幸我打过所有没耐法过的所有BOSS

红龙开始1.07没耐法还是很难打的,第一次耐法血直接少了10%后来就越来越渣了(我们团开荒时间是4天3夜,下午1点到凌晨2点那种效率)

说毛明显没经历过那DPS极 ...
红龙与其说是dps极限不如说是坦克仇恨极限和坦克接手的困难。联盟仔几个t一样的手法拉仇恨轮流点掉拯救就ok,芊芊们挂着拯救不要太愉快。
说红龙难的主要是那个年代打raid的意识还处在蛮荒时代,你要有现在这些花里胡哨的dps统计仇恨统计治疗统计团队预警和输出模型,红龙的难度充其量也就是个三脸或者血魔了。
还是那句话,蛮荒时代的部落仔真可怜。

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另外,cwow的tbc进来的时候玛胖,瓦姐和凯子都已经nerf过了吧。

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引用:
原帖由 jump 于 2008-11-25 16:31 发表

红龙与其说是dps极限不如说是坦克仇恨极限和坦克接手的困难。联盟仔几个t一样的手法拉仇恨轮流点掉拯救就ok,芊芊们挂着拯救不要太愉快。
说红龙难的主要是那个年代打raid的意识还处在蛮荒时代,你要有现在这些花 ...
主要正常的比较先进的进度打红龙你DPS干掉实在是太勉强,我们卡1%卡了2天半,我自己MS才3件T1

那时候ZG还没开呢,除了MC最好的FB是ST

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已经转型成WOW讨论帖了.

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牧师3件T1不错了。
dps除了mc还有战场么,红龙反正不看蓝条。
dps的问题关键看手,farm mc的几个CD给芊芊们摸出的武器是啥。
即使进度快导致装备瓶颈确实存在,我也真不觉得从技术角度上看红龙有什么太难的。

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引用:
原帖由 jump 于 2008-11-25 16:43 发表

即使进度快导致装备瓶颈确实存在
其实是暴雪设定的某种限制,就是为了防止过早通关设的坎

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引用:
原帖由 Pires 于 2008-11-25 12:15 发表
不能躲避防御还动作条毛
WOW中,比如一个伤害是必须去承受的,但是一个人承受必死,一群人去承受却能保证这群人能在同样单位时间内平摊的伤害可以获得被治疗的机会,而获得这种机会的前提是整个团队必须在统一时间跑到这个点去承受伤害,这就解决了这个问题。

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