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[老游杂谈] 来谈谈霸王的大陆的周边的故事吧。。。比如。。

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原帖由 昵称无效 于 2012-11-8 13:54 发表
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34比33强的地方是大地图、内政动画和战争的主帅ai改进。主要是第三点,不会像3里面主帅永远第一行动序列,委任战斗必定会身先士卒冲进敌阵,后继部队没及时跟上必被轮成残废(比如 ...
34没有野战???诸葛亮一把火可以烧满整个屏幕!而且33哪里有啥计策战术可言啊?

建议选新野刘备,然后你就会发现野战守城效率高多了。

而且33连不同城镇协同操作都做不到,剩下的还说什么呢。


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三国志也是tick-tock,单数版本玩法突破,双数版本修bug,所以求新的会喜欢1,3,5,7,9,完美主义的喜欢2,4,6,8,10,见仁见智了,我算是前者。

个人最喜欢的版本其实是9,像三国志这种追求史诗感的SLG,纠缠于战场战术太SB了,我觉得只有9这样完全抛弃战术指挥的才算是三国游戏的真谛,不过9代这个AI实在是不敢恭维,最多也就是个半成品。



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原来追求战场战术的战役性SLG,比如《大战略》,不配有史诗感……


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我觉得107楼显然没看过电软在1995年7月的SIMULATION GAME专辑

SLG本来就分为战略型和战役型

一般战略型都包含战役阶段,比如霸王大陆的战斗部分

但是战役型不包含战略部分,比如《大战略》、《太平记》

这和什么史诗不史诗一点关系也没有

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原帖由 @地黄八幡  于 2012-11-8 14:59 发表
34没有野战???诸葛亮一把火可以烧满整个屏幕!而且33哪里有啥计策战术可言啊?

建议选新野刘备,然后你就会发现野战守城效率高多了。

而且33连不同城镇协同操作都做不到,剩下的还说什么呢。
你觉得一把火烧满屏幕的打法有意思?那你选择4绝对没错
我喜欢兵团推来推去,所以san3

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原帖由 昵称无效 于 2012-11-8 16:42 发表
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你觉得一把火烧满屏幕的打法有意思?那你选择4绝对没错
我喜欢兵团推来推去,所以san3
三国志每代都有兵团互推,但33就很难做到在互推的同时做到通过战术有效率的杀死敌方,因为除了互殴外他没有更多的选择。

也就是说,在其他各代三国志中——甚至是霸王大陆中,我通过合理的战术安排可以做到以4000敌6000甚至更多,但在33里这显然不现实。

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或者换句话说,33和同时代的武将风云录非常类似,武将风云录就和33一样,非常本格的操作,能用的花招很少,都是硬啃硬,基本只能凭借装备和人数优势击溃对方。

但你要说这种风格比34或者后来的任何一作三国志要好,我绝对不能苟同。

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san3最多三十几个、四十几个单位,50w、60w兵混战的情况,san4无法做出来的。
san4里面武力高的将,除了在敲开城门后3决2胜有用外,还有啥意义?san3里干掉敌人武将,好歹还消灭其带领的部队,san4一支部队2个将,死一个还有个。
另外,san3要做到4w敌6w也不是不行,没有霸王大陆和san4那么容易而已

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三国志3一个战场最多可以出现40支部队。敌我双方各20,相当爽。

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原帖由 昵称无效 于 2012-11-8 17:19 发表
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san3最多三十几个、四十几个单位,50w、60w兵混战的情况,san4无法做出来的。
san4里面武力高的将,除了在敲开城门后3决2胜有用外,还有啥意义?san3里干掉敌人武将,好歹还消灭 ...
三三的单位多并不代表有意义,前面就说过了,本格操作而已,多数情况还得排队等着上。

34武力作用不明显那是因为有统率,这个还用说么?

或者我这么说吧,以村夫或者嘟嘟为例,34里他们在战场上能起的作用远比33来的大,为什么?

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原帖由 kh2841 于 2012-11-8 15:45 发表
个人最喜欢的版本其实是9,像三国志这种追求史诗感的SLG,纠缠于战场战术太SB了,我觉得只有9这样完全抛弃战术指挥的才算是三国游戏的真谛,不过9代这个AI实在是不敢恭维,最多也就是个半成品。
其实这方面郑问之三国志做的更好,战略第一,战术几乎没有。不过就是画风,和一些系统上的不成熟吓退了很多人。

我曾经在某个三国游戏论坛里看到一个三国游戏好玩程度的投票,郑问之三国志排名倒数第一,真是暴殄天物啊!!

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霸王的大陆改版不用PS我想一是技术问题,二是玩家的喜好问题。

从技术上看以前没人搞过这个,PS改版是没有任何基础的,一切都要从头搞来。

二来玩家喜欢这个游戏,或多或少和小时候玩过这个游戏有关。画面的改变会使一些人对这个游戏不再感兴趣。

而且FC的Rom小巧便携,手机PSP电脑等各个平台上都能随时玩,PS版的限制就很多。很多手机跑PS模拟器跑是能跑,但很快就没电了,意义不大。

上面有人介绍群雄起源这个现在被霸王的大陆Fan们非常推崇的改版,我一直也在百度贴吧里关注此改版,也深为19大的改版功力所折服。

改版中很多的内容被修改,完全是一个新的游戏。如此丰富的新元素在以前是无法想象的。

但我个人并不玩这个版本,因为我对游戏制作里非常不能接受的一件事就是,为了提高游戏难度,AI和玩家使用两套游戏规则,而群雄起源无疑的是实践这种理念的改版。我个人觉得AI可以慢慢改慢慢提高,使得游戏越来越难,但如果单纯为了提高难度,简单粗暴的让AI和玩家在游戏中使用两种规则,这就很无趣了。好比两人下象棋,一个人的马只能走日字格,对方的马却能像车一样来回纵横,这样难度是提高了,可玩起来还有什么意思。

有人会反驳,其实所有策略游戏的AI多多少少都会作弊。这倒是真的,但这些游戏AI作弊那都是偷偷摸摸的在做,至少看起来AI和玩家还是在公平博弈的。群雄起源则在台面上就搞了两套规则,让人觉得AI的吃相未免太难看了。

但我还是非常支持这个改版,并期待19大带来的新的版本。群雄起源这个版本把霸王的大陆的改版事业推向一个新的开端,而且19大也是一个很谦和乐于助人的人,相信在他的带动和帮助下,未来会出现更多的有趣的霸王的大陆的改版。

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san4的战斗,智将谋略绝对优势;san3的战斗,兵力强忍决定胜负
换句话说,san3拼兵需要积累经济,内政必须重视;san4拼将不需要雄厚经济基础,对内政需求性不高。

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作为一个三国的小说,游戏,动画死忠
  我认为,光荣三国系列是一个“战术”游戏,考验的是大局观,重要的是统一全国,粮食,经济,外交等方面做得非常详细。
  而霸王大陆系列则完全相反,是一个“战略”游戏,考验的是武将能力,战场调控,攻城等微观方面,而内政非常渣。
  两系列游戏完全是一个互补的作用,一个玩大局,一个玩微观,我认为最完美的三国游戏就是光荣三国和霸王大陆交配。
  诞生一款融合两系列优点,内外兼修的游戏,那就太TM爽了。

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原帖由 gao0321 于 2012-11-6 21:31 发表
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对,等级高了以后,对计策的使用也有影响,对敌人的计策成功率会大大上升,而且即使敌人的智力比你高也容易成功。同时对计策的防御能力也有提高。我最喜欢干的就是用赵云装备上圣者之衣 ...
前期我都是这种打法,后来玩多了就发现霸王大陆里武将实在是太少了

舍不得杀,每个武将都招降的

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