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[新闻] 【随笔杂谈】从整个高清时代回看升级版主机,马后炮和AMD之陨

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-4-30 14:07 发表

我记得以前讨论过这个问题,大致结论是需要更大容量更多面积所以APU塞不下,放到外面又怕再次三红
为啥放到外面又怕再次三红?
三红的问题是第一代无铅焊料的高温稳定性不好,容易脱焊。

不放到外面的原因很简单,微软懒得自己出马,全权交给AMD拍版了,而AMD也懒得搞外置的方案。


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原帖由 1320581 于 2016-4-30 14:02 发表
posted by wap, platform: iPhone
如果用edram会不会更好?
edram大概集成度是sram的3倍,换而言之,同样的面积有3倍的容量。
但是会带来一个问题,edram和性能处理器需要的工艺不同,如果为了集成会影响SOC性能,这也是为啥X360的改进型集成了CPU和GPU仍旧把edram独立在外的原因。

至于说为啥不外置edram,我的看法是AMD没有现成方案,去专门定制要钱要时间,微软认为不值得。
和为啥是32M一样,AMD手里有整2倍数容量SRAM的工艺库,但是没40M大小的,去专门定制要钱要时间,微软认为不值得。



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原帖由 卖哥 于 2016-4-30 14:24 发表

为啥放到外面又怕再次三红?
三红的问题是第一代无铅焊料的高温稳定性不好,容易脱焊。

不放到外面的原因很简单,微软懒得自己出马,全权交给AMD拍版了,而AMD也懒得搞外置的方案。
三红是跟无铅焊接脱焊有关系,但普遍猜测散热器设计有问题导致没有照顾好EDRAM加速了脱焊
http://bbs.tgbus.com/forum.php?m ... ble&tid=1258342
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原帖由 卖哥 于 2016-4-30 11:18 发表
posted by wap, platform: Meizu MX4
不,一个功能好不好也许需要实际跑才知道,但是一个功能有没有不需要。
对PS4和X1来说,hUMA和hQ就是没有而不是性能不好。
这个问题比较复杂,PS4有hUMA,但不是Kaveri那种健全的hUMA
然后还有Tonga的GPU计算上下文切换、GPU图形优先、任务并行运行,这也是2014年之前AMD没有的
最终会带来多少问题,只有流片了,创造出这个环境,用过了,才知道

这就有点像API,DX8出现的时候微软也宣传过LLSL,一开始觉得除了浮点精度不够,LLSL已经够好了,但后来投入使用又被抱怨没有循环跳转功能
然后有了DX9的HLSL,又被抱怨Shader最大指令数不够用
于是DX9c把指令数升级到65535,这才稳定下来

注意我说的是API程序上的便利性,而不是精度,DX8精度不足是一开始所有人都知道的,一般也不会抱怨这个事
抱怨的这些,是你用过才知道不方便的问题,因为你自己写出程序之前也不会确切知道自己会遇到多少麻烦

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-4-30 14:40 编辑 ]


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这么说吧
索尼和微软在这代主机的硬件研发上几乎没出钱,白菜价买到了IP授权;
而小aa也几乎没出力,没做专门的研发,给的都是现成的IP。

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你说得这个不完善的问题,我只能说不仅仅当年的APU是不完善的,现在的APU同样是不完善的
HSA这个技术还在探索和发展阶段,让CPU和GPU协同工作需要什么特性本来就是一边解决问题一边发现问题再解决问题实现的。

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原帖由 卖哥 于 2016-4-30 14:49 发表
你说得这个不完善的问题,我只能说不仅仅当年的APU是不完善的,现在的APU同样是不完善的
HSA这个技术还在探索和发展阶段,让CPU和GPU协同工作需要什么特性本来就是一边解决问题一边发现问题再解决问题实现的。
你这么说没错
然而我的观点就在于既然2013年HSA不完善,再考虑到之前我提的那些麻烦,用APU弊大于利
农企当年是看到APU在PC上没什么前途,打算把索尼和微软绑在战车上做普及,结果自身硬件体系不健全,还是没人鸟

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posted by wap, platform: 小米3
帖子读到这里的感觉是软索两家都在糊弄这一代主机,虽然动机不同…

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原帖由 holden 于 2016-4-30 15:16 发表
posted by wap, platform: 小米3
帖子读到这里的感觉是软索两家都在糊弄这一代主机,虽然动机不同…
索尼不算糊弄,至少内存加倍了
当然这主要是为了游戏外的多媒体和社区功能,单纯玩游戏4GB影响也不大,优化优化基本能保持跟现在相同的效果(指原版PS4,Neo可不行)
这跟PS1当年内存加倍纯粹为了游戏是两码事

微软表面上看比较糊弄,但实质是赌博赌输了(赌APU的良率),而且赌输了也没什么清晰明了的弥补方法,因为架构被APU+DDR3钉死在这儿了

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另外Mark Cerny在2013年说过,PS4的性能要在三年后才能被挖掘出来,原因在于届时大量的工作都交给通用运算执行
现在也快3年了,PS4的性能是被不断挖掘没错,却和通用运算关系不大
而且3年后玩家居然等来了Neo……

这不是被AMD的HSA给忽悠了?

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-4-30 15:30 发表
另外Mark Cerny在2013年说过,PS4的性能要在三年后才能被挖掘出来,原因在于届时大量的工作都交给通用运算执行
现在也快3年了,PS4的性能是被不断挖掘没错,却和通用运算关系不大
而且3年后玩家居然等来了Neo……
...
HSA有助于通用运算,但通用运算不等于HSA,三大通用运算API:CUDA、OpenCL、DirectCompute的正式版本中没有哪个是需要HSA的。
实际上次世代新特效很多确实是基于通用运算实现的,比如海飞丝就基于OpenCL。

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原帖由 卖哥 于 2016-4-30 15:44 发表
HSA有助于通用运算,但通用运算不等于HSA,三大通用运算API:CUDA、OpenCL、DirectCompute的正式版本中没有哪个是需要HSA的。
实际上次世代新特效很多确实是基于通用运算实现的,比如海飞丝就基于OpenCL。
这我当然知道
古墓海飞丝用的是DirectCompute

问题是通用运算到现在依然不是特效的主轴,除了海飞丝你还能举出来多少(除非你把一切高速数学运算都当作通用运算)
Cerny当时的意思是让显卡接管更多CPU的工作,这个更接近HSA的思路

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-4-30 15:50 发表

这我当然知道
古墓海飞丝用的是DirectCompute

问题是通用运算到现在依然不是特效的主轴,除了海飞丝你还能举出来多少(除非你把一切高速数学运算都当作通用运算)
Cerny当时的意思是让显卡接管更多CPU的工作, ...
https://developer.nvidia.com/sit ... mputing_cgdc_cn.pdf
说真的小aa那边确实不好找,gameworks这边很多选项是有cuda才能开启的。

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原帖由 卖哥 于 2016-4-30 15:55 发表

https://developer.nvidia.com/sit ... mputing_cgdc_cn.pdf
说真的小aa那边确实不好找,gameworks这边很多选项是有cuda才能开启的。
说的就是农企啊,老黄那边从Physx开始就是CUDA,但老黄现在不做主机……
而且Gameworks很多东西的目的是强化效果,而不是给CPU减负,当然这都是PC版,所以这么做没有问题

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-4-30 15:56 发表

说的就是农企啊,老黄那边从Physx开始就是CUDA,但老黄现在不做主机……
而且Gameworks很多东西的目的是强化效果,而不是给CPU减负,当然这都是PC版,所以这么做没有问题
我相信小aa也有类似的,只是因为基于通用API,不会有某些卡打不开的问题,不宣传外人很难意识到,海飞丝专门宣传了下才被人意识到。

实际上这些后处理特效就是给CPU减负,因为这些已经到了帧缓存的图片需要继续进行后处理本来就是得CPU来做的,然而CPU做不动所以过去才没有。

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posted by wap, platform: Chrome
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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-4-30 15:21 发表
索尼不算糊弄,至少内存加倍了
当然这主要是为了游戏外的多媒体和社区功能,单纯玩游戏4GB影响也不大,优化优化基本能保持跟现在相同的效果(指原版PS4,Neo可不行)
这跟PS1当年内存加倍纯粹为了游戏是两码事

微软表面上看比较糊弄,但实质是赌博赌输了(赌APU的良率),而且赌输了也没什么清晰明了的弥补方法,因为架构被APU+DDR3钉死在这儿了
PS1当年内存加倍纯粹为了游戏是怎么回事?

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