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刀魂4平台为360/PS3,没有Wii的事儿~

引用:
原帖由 古兰佐 于 2007-6-13 15:32 发表
场地怎么变都无所谓,在下唯一希望的是取消RING OUT..........CASSANDRA一个超杀过去自己RING OUT的时候是非常非常之囧的.
是的,很多新人不喜欢SC的一个原因就是RING OUT系统,这个系统的偶然性相对于中手和新手来说都太大,会让人觉得不够严谨.


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原帖由 飞坦 于 2007-6-13 15:31 发表


    不会的,可以是RO的一方在另外的场地倒地,另外一方可以进行一次起身择.
起身择之前有一次场景切换想起就很囧。而且这特色既然是DOA的就没必要学,SC并不缺乏自己的特色。

说道版边,SC2的墙壁受身也该回来了吧?总不能CER A+B一次就90+,WALL TECH TRAL才是王道。
受一个择,左右受择一择,原地躺一择。



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原帖由 古兰佐 于 2007-6-13 15:32 发表
场地怎么变都无所谓,在下唯一希望的是取消RING OUT..........CASSANDRA一个超杀过去自己RING OUT的时候是非常非常之囧的.
SC有出现过超必杀吗- -?希望新作不要加进去。

说到RO,本身也是一种战术。
在战斗中能掌握好版本距离,引诱敌人接近版边也是一种高难度心理战。
RO率高的玩家,心理素质都相当过硬。


又有怨念了,SC3的场地做那么小做甚。


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能LIVE就好啦

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引用:
原帖由 FOREST 于 2007-6-13 15:35 发表

起身择之前有一次场景切换想起就很囧。而且这特色既然是DOA的就没必要学,SC并不缺乏自己的特色。

说道版边,SC2的墙壁受身也该回来了吧?总不能CER A+B一次就90+,WALL TECH TRAL才是王道。
受一个择, ...
场地变化是因为角色被打到某些地方去了,才变化的,画面转换可以很流畅的切换,这样其实更符合现实世
界的真实情况,而在SC中老是一个固定的舞台场地显得比较沉闷.

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引用:
原帖由 FOREST 于 2007-6-13 15:39 发表

SC有出现过超必杀吗- -?希望新作不要加进去。

说到RO,本身也是一种战术。
在战斗中能掌握好版本距离,引诱敌人接近版边也是一种高难度心理战。
RO率高的玩家,心理素质都相当过硬。


又有怨念了 ...
这样就造就了一些很可耻的打发啊,上次我认识的某耻人就是连续50多次RO把某新人打得完全失去兴趣.

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原帖由 FOREST 于 2007-6-13 15:39 发表

SC有出现过超必杀吗- -?希望新作不要加进去。

说到RO,本身也是一种战术。
在战斗中能掌握好版本距离,引诱敌人接近版边也是一种高难度心理战。
RO率高的玩家,心理素质都相当过硬。


又有怨念了 ...
在下说的是CASSANDRA的那个防御不能技.44(B)A.会华丽地转着升到空中.有时候没算好自己就掉出去了.

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原帖由 飞坦 于 2007-6-13 15:42 发表


   这样就造就了一些很可耻的打发啊,上次我认识的某耻人就是连续50多次RO把某新人打得完全失去兴趣.
国内有两个人符合这个特征。

不过,阁下似乎也使很多新人........

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原帖由 古兰佐 于 2007-6-13 15:43 发表

在下说的是CASSANDRA的那个防御不能技.44(B)A.会华丽地转着升到空中.有时候没算好自己就掉出去了.
这样的技很多,比如香花的3B 33KA,  VOLDO的腰桥,TAKI的宿28A都是一不小就容易自己RO的类型,呵呵.

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我也觉得 RO是一项非常不严谨的设定!  这项设定应该调整一下!  RO后不是让被RO方血扣光!而是两个角色都切换至另外一个场地! 类似于DOA)  

被RO的那方扣大概3分之一的血我觉得是极限了!    最好在4分之一或者5分之一!   这样既可以增加游戏的观赏性又不失严谨!  做为一个格斗游戏!  给人以不严谨的感觉! 相信会流失大批玩家!

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原帖由 玩家LL 于 2007-6-13 15:53 发表
我也觉得 RO是一项非常不严谨的设定!  这项设定应该调整一下!  RO后不是让被RO方血扣光!而是两个角色都切换至另外一个场地! 类似于DOA)  

被RO的那方扣大概3分之一的血我觉得是极限了!    最好在4分之一或者 ...
这样一来对场地的熟悉也会成为战略的一部分,估计到时候比赛会使用某些专用的比赛场地把.

不过这样改,很多SC死忠会很不高兴的.

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不过其实还有一个问题,SC中有一些飞行技,这些技怎样以RO到其他场地的形式来表现呢?

比如船长的214B, TAKI的人间大炮, 激光的直升飞机,怎么表现他们的RO效果,如果协调不好,会非常奇怪的.

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原帖由 软变硬 于 2007-6-13 15:55 发表


     这样一来对场地的熟悉也会成为战略的一部分,估计到时候比赛会使用某些专用的比赛场地把.

不过这样改,很多SC死忠会很不高兴的.
场景过于复杂也有弊端,TK3那种高低差大场景就实在复杂过头了。
那可以做FPS场景了,寒。

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引用:
原帖由 FOREST 于 2007-6-13 15:59 发表

场景过于复杂也有弊端,TK3那种高低差大场景就实在复杂过头了。
那可以做FPS场景了,寒。
TK3??

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引用:
原帖由 软变硬 于 2007-6-13 15:57 发表
不过其实还有一个问题,SC中有一些飞行技,这些技怎样以RO到其他场地的形式来表现呢?

比如船长的214B, TAKI的人间大炮, 激光的直升飞机,怎么表现他们的RO效果,如果协调不好,会非常奇怪的.
这种自己瞎出招的当然要扣血!  这种场地的转换设定原则应该是和RO是一样的!   应该是在一个被外力推进至新场地! 然后扣血! 自己乱出招只能怪自己!   

如果NAMCO要加几招特殊技!  可以自行不扣血切换场地的招那也行!     但是后果很严重:  为什么呢? 因为一定有人用这种烂招来拖延时间? 游戏因此而变地萎缩!  保证又是一批玩家流失!

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