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[其他] 仔细想想,好像日厂的技术水平从来就不如欧美吧。

空有技术有嘛用?


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起码有个先后吧
----兄弟,M64日本是96年6月发售,古墓丽影先发布的DOS版我没查到什么时候发售的,但WINDOWS和PS版是96年10月31日发售的,而开发是从93年就开始了,难道M64的理念会对古墓1有影响吗



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引用:
原帖由 LTFYH 于 2008-12-24 13:28 发表
起码有个先后吧
----兄弟,M64日本是96年6月发售,古墓丽影先发布的DOS版我没查到什么时候发售的,但WINDOWS和PS版是96年10月31日发售的,而开发是从93年就开始了,难道M64的理念会对古墓1有影响吗
说的是M64对后世产生的影响,又没说对古墓有影响--
这贴不是说日厂技术从来都不如欧美么,只是举个反例罢了


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但问题是,你说的那些基本上古墓1都有,除了自由调视角外(好像古墓1是不能调视角的吧,记不清了),为什么不能说后世那些是受古墓的影响呢或是只要是3D游戏这些东西都差不多不存在什么影响。
如果是说M64的关卡设计理念对后面的3D平台动作游戏有很深的影响那我同意,但说M64奠定后后世3D游戏的一些设定基础那就太夸张了。

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引用:
原帖由 kill47 于 2008-12-24 02:33 发表
对于到现在还在整天玩小日本游戏的,我只能佩服你这种傻比了.已经是矿世难找了,尤其是那些乐色RPG,我只能问你这人还正常不正常.
爷觉得你马拉戈壁的很不正常,你娘怀孕的时候是不是把你扔了把胎盘养大了?爷喜欢RPG怎么了?得罪你了吗?就为了追求点剧情就和你马拉戈壁的一样“傻比”了?爷到现在还玩FC,SFC,SS,PS,当然RPG是少不了的,就像看书看电视电影一样,爷追求的是故事,是剧情。你马拉戈壁的能懂吗?

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Super Mario 64 was the first game to have a "free" camera that could be controlled independently of the character.[50] Most 3D games at the time used a first-person perspective, or a camera that was fixed in position relative to the player's character, or to the level. To create freedom of exploration, and more fluid control in a 3D world, the designers created a dynamic system in which the video camera was operated by the in-game character Lakitu.[19] Nintendo Power stated the camera-control scheme was what transitioned platform games into the 3D era.[54] Edge stated the game changed "gamers' expectations of 3D movement forever".[48] The camera system would become the standard for 3D platform games in the future.[18] The Nintendo 64's analog stick allowed for more precise and wide-ranging character movements than the digital D-pads of other consoles, and Super Mario 64 used this in a way that was unique for its time. At the time, 3D games generally allowed for controls in which the player could either control the character in relation to a fixed camera angle or in relation to the character's perspective. Super Mario 64's controls were fully analog, and interpreted a 360-degree range of motion into navigation through a 3D space relative to the camera. The analog stick also allowed for precise control over subtleties such as the speed at which Mario runs.[

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欧美游戏一直都不行,论画面论内涵,都落后很多

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我个人觉得那个"free" camera也不算是多突破性的贡献吧,和古墓独有的第三人称追尾视角差不多的性质吧。

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而且"The camera system would become the standard for 3D platform games in the future"中的3D platform 我觉得应该是指和MARIO类似的3D平台ACT类游戏。而不是指所有的3D游戏。

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At the time, 3D games generally allowed for controls in which the player could either control the character in relation to a fixed camera angle or in relation to the character's perspective. Super Mario 64's controls were fully analog, and interpreted a 360-degree range of motion into navigation through a 3D space relative to the camera. The analog stick also allowed for precise control over subtleties such as the speed at which Mario runs.[

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引用:
原帖由 LTFYH 于 2008-12-24 14:19 发表
而且"The camera system would become the standard for 3D platform games in the future"中的3D platform 我觉得应该是指和MARIO类似的3D平台ACT类游戏。而不是指所有的3D游戏。
别总是咬准平台不放
你是不是没玩过mario64啊?
啥平台平台的,平台游戏就必须都是平台跳跃?

ps2时代3个最有名的砍杀act游戏:鬼泣,忍龙,战神
都是从Mario64的冒险版zelda中里面汲取的营养
其中前两个制作人访谈中也对此有过说明
而战神最著名的机关潘多拉回廊中的拉杆转轮,就是以oot森林圣殿最下层的墙体旋转为基准强化的

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-12-24 15:34 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • xu33 激骚 +7 我很赞同 2008-12-24 18:17

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楼主的题目出错了,应该是“从历史上来看,反动机阀任地狱拖累了日厂的技术进步”

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ps2时代3个最有名的砍杀act游戏:鬼泣,忍龙,战神
都是从Mario64的冒险版zelda中里面汲取的营养
其中前两个制作人访谈中也对此有过说明
而战神最著名的机关潘多拉回廊中的拉杆转轮,就是以oot森林圣殿最下层的墙体旋转为基准强化的

-----你可真强啊,立马从MARIO64 转到ZELDA上。时之笛都是两年后的事情了,而且什么鬼泣、忍龙、战神的全部源头都扯到ZELDA上你也真够行的。

[ 本帖最后由 LTFYH 于 2008-12-24 16:22 编辑 ]

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照楼主的说法:
世界上最强的技术是造火箭、造机器人,而我国的陶瓷、绣花、国画等,则是落后的技术


欧美可以在无限机能的PC平台开发最强画面的游戏,并不代表技术已经超越了在有限机能下开发画面较强游戏的日本厂商。

本来就不是一个对比

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引用:
原帖由 PENNYSHAW 于 2008-12-24 16:41 发表
照楼主的说法:
世界上最强的技术是造火箭、造机器人,而我国的陶瓷、绣花、国画等,则是落后的技术


欧美可以在无限机能的PC平台开发最强画面的游戏,并不代表技术已经超越了在有限机能下开发画面较强游戏的日 ...
ps3和360就不说了。上世代的机能极限作品我觉得也是Criterion的

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