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[新闻] 荒野大镖客双平台对比图还是来了~PS3版完胜!

引用:
原帖由 wyp 于 2010-5-20 12:48 发表

这组对比图中,PS3版比XO版是差了一些,这个是事实。

另外,我说爱游戏,没记错的话,你前段时间被阿兰的制作人黑过后,痛心疾首的发誓说“不再参与XO、PS3的画面效果比较讨论”之类的话,当时觉得你还挺爷们的 ...
我确实说过不错,我参与这个帖子只不过针对某些人在技术方面的造谣发表一两句言论罢了。这个帖子的标题是画面对比不假,不过你看见了我有一点点提过大瘭客360版比ps3画面好,360比ps3的机能强之类的话?我的发言不过是简单地针对天师说的gta4建筑比rdr树木更耗资源、刺客2360版桢数悲剧(好象是造谣吧)、alan wake 树木是用speedtree生成的(我确切地记得df说过alan的树不是用speedtree生成的),远处只有2个多边形(我觉得根据一般常识,两个多边形体构不成一个多面体吧)最近处2000个多边形之类问题,请他拿出证据罢了。纯粹的为战机能而数毛没有意思,我早已经表明。

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-5-20 13:17 编辑 ]


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我确定A.W里用的不是Speedtree

天师一直随口打哇哇



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篡改美啊,原话是GTA4建筑比RDR多。
造谣美,为了捧RDR说刺客2帧数杯具的最先是RF,不是我。
改编美,我说speedtree只是举例,aw用什么我没兴趣,反正是量产树,毫无精细度可言。


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又改口了,你的论据从来都是从脑内补全来的。

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自己语文水平不行说我改口,这逻辑和脸皮真强悍。

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你脸皮厚还是我脸皮厚在哪个游戏论坛都非常清楚。
就连gt5的十字叉树也远不止两个多边形,请问两个多边形要如何构成一多面体?

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-5-20 13:21 发表
你脸皮厚还是我脸皮厚在哪个游戏论坛都非常清楚。
就连gt5的十字叉树也远不止两个多边形,请问两个多边形要如何构成一多面体?
去百度百科里查speedtree,你不知道的事情多了去了。

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不,speedtree我比你了解,请你直接回答上面的问题,不要转嫁到百度身上!

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-5-20 13:32 发表
不,speedtree我比你了解,请你直接回答上面的问题,不要转嫁到百度身上!
2个多边形出处就是百度百科,什么叫转嫁?

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极远处光用贴图都可以,2个多边形怎么不行?增加点雾化效果一点问题没有。

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看来你是真是从百度百科现学来的speedtree不假。不过:一、2个多边形组成多面体是不可能的,就算lod成片状都不止两个多边形。二、alan wake确实不是speed tree,是自开发引擎生成的。

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-5-20 13:41 发表
看来你是真是从百度百科现学来的speedtree不假。不过:一、2个多边形组成多面体是不可能的,就算lod成片状都不止两个多边形。二、alan wake确实不是speed tree,是自开发引擎生成的。
有疑问找百度百科理论去,谁也没说极远处的树是多面体吧,AW不是speedtree你在这里较什么劲?强迫症?自开发引擎做量产树就不是这个道理了?

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kao,翻了9页。

终于有结论了。

跨平台游戏

ps3版本差,就是引擎责任或者制作商态度问题

360版本差,毫无疑问就是机能问题。

不知道你们还纠结什么。。。。。。。。

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哦你只要承认aw不是speedtree生成的就行了,其他你对于aw自身引擎是如何生成树的猜测那是你自己的事,与我无关你爱咋说咋说。

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AW赶紧出PC版吧,浪费了好引擎。

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