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[业评] 新古墓丽影在趣味性方面完全把同类游戏抛在了后面

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原帖由 cn1 于 2013-2-28 14:04 发表
posted by wap, platform: Nexus 7

神海的不少平台跳跃由于有敌人追逐,所以是有时限的,不存在所谓不死
也有不少不按键没危险的“惊险”场面


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攀爬跳跃最没意思是时之沙漏



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原帖由 @west2046  于 2013-2-28 14:13 发表
也有不少不按键没危险的“惊险”场面
怎么叫没危险,qte算不算有危险,跳跃同理,按错方向一样即死


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posted by wap, platform: Nexus 7
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原帖由 @west2046  于 2013-2-28 14:15 发表
攀爬跳跃最没意思是时之沙漏
偏偏其动作解谜模式广受好评
另外时之沙跳跃难度一点不低,你玩过吗?

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原帖由 cn1 于 2013-2-28 14:20 发表
posted by wap, platform: Nexus 7

偏偏其动作解谜模式广受好评
另外时之沙跳跃难度一点不低,你玩过吗?
爆机 而已,没全成就

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posted by wap, platform: Nexus 7
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原帖由 @west2046  于 2013-2-28 14:26 发表
爆机 而已,没全成就
你说的是ps2时代的第一作吗

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引用:
原帖由 cn1 于 2013-2-28 14:20 发表
posted by wap, platform: Nexus 7

偏偏其动作解谜模式广受好评
另外时之沙跳跃难度一点不低,你玩过吗?
不好意思是我搞错了,我说的跳跃攀爬没意思应该是:波斯王子5 遗忘之沙

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原帖由 cn1 于 2013-2-28 14:29 发表
posted by wap, platform: Nexus 7

你说的是ps2时代的第一作吗
不好意思,我搞错了

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原帖由 west2046 于 2013-2-28 14:13 发表

也有不少不按键没危险的“惊险”场面
这种惊险场面恰恰是成功的,目的并不是让玩家控制的角色真死,而是让玩家吓一跳以为自己要挂了虚惊一场,到头来既吸引了玩家的注意又有惊无险。我对神海中类似的设计非常欣赏,比如扒火车的时候看到身后车厢在空中翻滚着砸向自己的瞬间火车驶入隧道虚惊一场那里,坦克追逐战里玩家贴着墙踩着脚下极窄的落脚之处慢慢向前挪动突然身后的墙壁被坦克撞破那段也很酷,能做到既能让玩家感觉自己身处险境充满紧张感,又能让玩家不至于老是死以至于无法完整体验整个惊险场面,这种设计我认为绝对是成功的。

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原帖由 @waterfirestart  于 2013-2-28 15:11 发表
这种惊险场面恰恰是成功的,目的并不是让玩家控制的角色真死,而是让玩家吓一跳以为自己要挂了虚惊一场,到头来既吸引了玩家的注意又有惊无险。我对神海中类似的设计非常欣赏,比如扒火车的时候看到身后车厢在空中翻 ...
你说的这些特质在第一次游戏时很惊艳,然后就没有然后了,战神也有相通的问题

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原帖由 @船王  于 2013-2-28 16:17 发表
posted by wap, platform: iPhone

你说的这些特质在第一次游戏时很惊艳,然后就没有然后了,战神也有相通的问题
要啥然后啊?
难道你玩解密游戏看悬疑片,还能惊艳第二次?

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原帖由 waterfirestart 于 2013-2-28 15:11 发表

这种惊险场面恰恰是成功的,目的并不是让玩家控制的角色真死,而是让玩家吓一跳以为自己要挂了虚惊一场,到头来既吸引了玩家的注意又有惊无险。我对神海中类似的设计非常欣赏,比如扒火车的时候看到身后车厢在空中 ...
各有喜爱

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原帖由 船王 于 2013-2-28 16:17 发表
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你说的这些特质在第一次游戏时很惊艳,然后就没有然后了,战神也有相通的问题
注重表演性和严格判定注重玩家的计算、操作本来就不是一个套路,而为了让玩家更加流畅完整地体验预先策划好的表演性,难度、自由度的妥协是必然的,所以船长类游戏的表演桥段中跳跃要求的“简单”和古墓类游戏平时游戏过程中的跳跃要求的“难”,根本没有可比性(神海类在平时探险过程中的低难度跳跃可以和古墓的相同部分拿来比,这没问题,而且结果是显而易见的)。战神和神海,都属于在其“本行”里表现平平但是在表演性上另辟捷径做到极致的,不喜欢这种思路可以,不过要是单拿出某一脚本桥段的设计说事儿,我觉得就应该从注重表演性的角度(场面设计是否精彩,吸引玩家的注意力、增强玩家的代入感,是否足够人性化以利于玩家的体验)来评价了。比如没人会因为生化6(不用6,哪怕是4也可以)的qte足够难而称赞它,在这里我觉得套用我前面说的那几点对其进行评价就显得更靠谱一些。

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引用:
原帖由 waterfirestart 于 2013-2-28 17:05 发表

注重表演性和严格判定注重玩家的计算、操作本来就不是一个套路,而为了让玩家更加流畅完整地体验预先策划好的表演性,难度、自由度的妥协是必然的,所以船长类游戏的表演桥段中跳跃要求的“简单”和古墓类游戏平时 ...
说白了就是互动电影

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喷了,这帖子这战火烧的,如果把贴里某些文革余孽除掉,这贴里关于游戏本身的一些讨论才是战区应该有的样子吧。

我来加点油:

首先,关于跳跃难度,这次的新古墓比神海还要简单,没错,是更加简单,玩了的就知道。甚至几个古墓机关跳跃,也没什么难度。
更甚至在你跳跃时,如果还差那么一点才能够着,会凭空之中仿佛有一只无形的手托你一下,让你往前窜一下,完成跳跃。
(这是我的个人感觉,不过相信玩了新古墓的多少都能感受到一点点这种系统助力的存在,你几乎很难摔下来需要重跳的)
这与当年古墓1需要精确到步,需要助跑,需要N次S/L才能完成的一些跳跃点相比,这次的新古墓的跳跃完全就是颠覆传统的。
虽然是反传统的,但是我认为这是进步的,正是降低了跳跃难度,才保证了游戏的流畅和节奏,让游戏体验不会支离破碎。
时代在进步,游戏形式也需要进步,现在的时代就是流畅愉悦的体验远远大于克服困难后的成就感,
现在把古墓1(最初的,不是纪念版)翻出来还能通关的都是神,反正我是没那个心情和精力再打穿一遍古墓1。


其次,古墓和神海本来就不是一个对立面,各有特色,非要打就是关公战秦琼。如果用电影类比,
神海就是标准的好莱坞爆米花片,第一遍看着很爽,但看完也没啥值得深思的东西,短时间再看第二遍会很没劲,过很久拿出来重温下依然会看的很爽。
古墓就是故事片惊悚片,看的时候会紧张的嘴成O型忘记手上还有爆米花,看完想法很多,想再看一遍弄清楚,过很久再玩也不会觉得无聊。
神海2为啥最成功?要我说就是摆正了爆米花心态,神海3一会回忆童年一会诡计一会蜘蛛幻觉一会沙漠独行的想把自己搞出深度搞出文艺片范,结果就是画虎不成反类犬。
像神海2那样嘻嘻哈哈的讲故事打飞机炸坦克线性前进就对了。

总之都是很好的游戏,我为能玩到这样的这些游戏们而感到幸运,
不好玩不要玩就是了,我很多游戏玩着玩着就烂尾了,就是觉得不好玩了玩不下去了,好多甚至看了个片头就判死刑了。
不好玩还硬着头皮玩,一边骂这什么SB游戏一边无论如何要打通关,这心态我实在难以理解,这不是和自己过不去么,有着工夫找几个自己喜欢的游戏玩会死吗?。。。。。。。

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