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[业评] 次世代XBOX估计在架构上又是要玩四两拔千斤大逆转的戏码了~

问下, 为什么MS不用ESRAM+GDDR3? 成本多不了多少吧? 整体性能可以和PS4缩到更小.

如果为了究极延迟而放弃了很多性能有点可惜.


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引用:
原帖由 XBOX720来临 于 2013-3-20 09:11 发表
问下, 为什么MS不用ESRAM+GDDR3? 成本多不了多少吧? 整体性能可以和PS4缩到更小.

如果为了究极延迟而放弃了很多性能有点可惜.
前面已经说了,GDDR3已经停产,GDDR5实际上就是GDDR3的继承者



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微软现在台面上一点动静都没有,是给手柄发布会给打蒙了还是天然呆?


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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-20 09:16 发表

前面已经说了,GDDR3已经停产,GDDR5实际上就是GDDR3的继承者
GDDR的制作商是谁? GDDR3停产,DDR3不停?

这些配件商也很JS啊,旧的便宜货停掉,让你只能选择新的贵货.

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引用:
原帖由 west2046 于 2013-3-20 09:23 发表
微软现在台面上一点动静都没有,是给手柄发布会给打蒙了还是天然呆?
我记得好几个业内说微软平台的主机开发更困难
按理说次世代XBOX机能更低,又有XBOX360时代的铺垫,不应该困难到哪里去
没准就是因为ESRAM和DME这些特性的运用(背后可能就是通用计算和异构计算在游戏中的使用)造成游戏开发较为缓慢

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原帖由 XBOX720来临 于 2013-3-20 09:24 发表

GDDR的制作商是谁? GDDR3停产,DDR3不停?

这些配件商也很JS啊,旧的便宜货停掉,让你只能选择新的贵货.
DDR3的特性是延迟低,适合给CPU用作主内存,所以你看现在PC市场的主流就是DDR3内存+GDDR5显存

另外GDDR3在停产前也不便宜的,基本跟现在的GDDR5一个价位或者略高

按照常规渲染模式,CPU比较依赖低延迟而GPU比较依赖高带宽(当然如果DIRECT COMPUTE和HSA的话情况就发生变化,最好GPU内置额外的L3缓存)

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-20 09:31 编辑 ]

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-20 09:26 发表

我记得好几个业内说微软平台的主机开发更困难
按理说次世代XBOX机能更低,又有XBOX360时代的铺垫,不应该困难到哪里去
没准就是因为ESRAM和DME这些特性的运用(背后可能就是通用计算和异构计算在游戏中的使用)造 ...
不,EDGE是說720有標準API
這意思是720開發更易,但不易令其發揮到100%
像360

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引用:
原帖由 你老闆 于 2013-3-20 09:29 发表

不,EDGE是說720有標準API
這意思是720開發更易,但不易令其發揮到100%
像360
那为什么说720游戏开发滞后?

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-20 09:28 发表

DDR3的特性是延迟低,适合给CPU用作主内存,所以你看现在PC市场的主流就是DDR3内存+GDDR5显存

另外GDDR3在停产前也不便宜的,基本跟现在的GDDR5一个价位或者略高

按照常规渲染模式,CPU比较依赖低延迟而GPU比 ...
之前问了下低延迟在实际游戏中会有哪些优势,也没人回答,是不是帧数足? 不会出现煤矿2那种假的举枪重量感?

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原帖由 XBOX720来临 于 2013-3-20 09:44 发表

之前问了下低延迟在实际游戏中会有哪些优势,也没人回答,是不是帧数足? 不会出现煤矿2那种假的举枪重量感?
不是的,低延迟按照常规渲染方式效果不大
但是在通用计算和异构计算中帮助很大

举个例子,PS3的神秘海域3,杀戮地带3都是大量用了异构计算的方式来进行后处理特效
但是CELL的SPE里面的CACHE数量很少,而XDR的延迟又过高,所以总是“无法充分发挥性能”

次世代XBOX和PS4都有相当的通用计算和异构计算能力,但是PS4看起来没打算充分利用的样子,而次世代XBOX特意配置了32MB的ESRAM充当GPU的缓存,帮助会很大

简单的说就是次世代XBOX和PS3的情况对调了,PS3的GPU更弱-次世代XBOX的GPU更弱,PS3重视通用计算和异构计算-次世代XBOX重视通用计算和异构计算

差别则在于PS3的这方面能力依靠CPU而次世代XBOX依靠GPU,PS3的CACHE不足以充分应对而次世代XBOX特意准备了ESRAM作为缓存来应对

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-20 09:52 编辑 ]

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-20 09:30 发表

那为什么说720游戏开发滞后?
幾時有講

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微软后面的动作来了
EA and the future: Moore set to replace Riccitiello
EA confirmed last night that John Riccitiello is to stepdown as CEO at the end of the month, and Ex-Sega and Microsoft boss Peter Moore is the front-runner to replace him.

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老地方继续更新~
引用:
- Always on, Always connected
- Low powered mode
- Kinect sold with every console, wider FOV, no motors, better tracking
- Kinect is required to be plugged in
- Low latency controller with "improved ergonomics", simplified interaction with console OS
- Bluray drive
- All games must be installed on HDD [you can start playing few secs after installation starts], game data streaming from optical disc not supported
- Only digital audio out
http://www.vgleaks.com/durango-xdk/

We spoke a lot about Durango hardware specs but, how about the software? In this article we will try to show you the most important parts of Durango XDK.
Durango XDK has 3 main executables amongst other things:
- Durangodocsetup: installs all the documentation in Visual Studio 2012 (VS2012 is a requirement)

- DurangoRecoveryExternal: installs the “OS” in the devkit via USB stick.
- Durangosetup: installs all the tools and plugins for VS2012

When you install both executables, you are able to open Durango Projects in Visual Studio in C ++ menu.

You have some additional tools and documentation in the windows menu, some of them related with Kinect device.

And that’s it, finally you can browse all the xdk documentation in VS2012 help.

As you can see the integration with VS2012 is pretty straightforward to help developers to learn and use easily the new machine features.
Durango XDK has basically the same structure that you can see in 360 XDK.













[ 本帖最后由 DVDRiP 于 2013-3-20 10:05 编辑 ]
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原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-20 09:47 发表

不是的,低延迟按照常规渲染方式效果不大
但是在通用计算和异构计算中帮助很大

举个例子,PS3的神秘海域3,杀戮地带3都是大量用了异构计算的方式来进行后处理特效
但是CELL的SPE里面的CACHE数量很少,而XDR的 ...
就是说720这次是走了类似PS3那样的独特路线但是做了更完善的准备, 问题是软件厂商会买帐吗? MS必须给他们提供足够的支持啊:D

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-20 09:26 发表

我记得好几个业内说微软平台的主机开发更困难
按理说次世代XBOX机能更低,又有XBOX360时代的铺垫,不应该困难到哪里去
没准就是因为ESRAM和DME这些特性的运用(背后可能就是通用计算和异构计算在游戏中的使用)造 ...
比原来难开发是肯定的,因为怎么用好cache直接需要改底层算法,没实力的公司没空没精力兼顾720和pc like两头,所有的计算shader都要写两份,数据结构全不一样,甚至架构流程都得跟着变,头大的很。
引用:
原帖由 XBOX720来临 于 2013-3-20 09:44 发表

之前问了下低延迟在实际游戏中会有哪些优势,也没人回答,是不是帧数足? 不会出现煤矿2那种假的举枪重量感?
kz2的举枪重量感一般是因为显示帧落后逻辑帧过多造成的,很可能是spe做后处理造成太多延迟,不过没办法确认是不是显存延迟拖的后腿,因为整个spe计算过程都可能造成延迟。当然,后处理确实通常是内存访问大户就是了。

gpu缓存的低延迟,直接结果就是cu的利用率和大显存带宽的利用率提升。就算我计算能力慢一半,但我能100%用,那结果还是比对手只能利用50%甚至不到的快(不是说720和ps4,东西没出来不好对比),这基本就是现在gpgpu算法优化的地方。
引用:
原帖由 讴歌123 于 2013-3-20 02:35 发表
请各位业内点评下这篇文章的观点看呢?这么看来32M ESRAM的确蛮牛逼的么 至于MS采用DDR3是为了减少延迟这种说法我看可以洗洗睡了,明显是GDDR5+ESRAM才是不差钱的终极选择……

http://vga.zol.com.cn/172/172 ...
我不是一直在说么,关于现在显卡32k的cache瓶颈我在23楼就说过了。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-3-20 12:29 编辑 ]

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