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[新闻] 高端机型屌炸天 Valve公布Steam机器硬件配置

顺便说说二手和盗版的问题。有人觉得美日欧不用盗版,这句话在以前可能是对了一半,现在就完全是笑话了。以前盗版在美日欧成不了气候是因为销售直读芯片和盗版光盘在国外是明令禁止的,你不可能像国内这样放在商场直接卖,尤其是前者,对于主机盗版的打击很致命。拨号上网的时代,早年你下载个DOOM的完整盗版还没问题,进入CD-ROM时代,动不动上百MB用拨号怎么下。

2002年之后,宽带的普及率越来越高了,PC盗版在网络上越来越盛行,直接造成PC单机正版衰落(注意,我说的是国外,我现在不谈国内,国内的情况更复杂)。主机和掌机这块,烧录卡先不谈,各国法律对于烧录卡是否违法争论不一,PSP、360和PS3刷机玩盗版的情况出现后,盗版在美日欧也逐渐变多了,因为不需要直读芯片。欧美的公司经常抱怨PSP的盗版用户太多,而微软屡次BAN机行动中也有不少美日欧的用户被封禁。总之发达国家的盗版在最近十年的确成为一个问题了,虽然没有发展中国家那么严重,但绝对不容小视。

盗版是不花钱获得游戏的途径,登不了大雅之堂。二手和数字化打折是少花钱的正版,厂商更推崇数字版,这没什么争议,因为二手可以变成三手、四手、五手,数字版和账户绑定无法转移。Gamestop这些国外的连锁店经营着非常庞大的二手业务,所以EA这些公司才想出了在线通行证这种措施,让二手玩家买个10美元的DLC才能获得联网资格,变相贬低二手的价值(玩PC版EA游戏的人基本不知道这事,因为Steam和Origin没法把游戏卖出去)。虽然都是低价,但二手用户和买数字版的心态还是有点区别的,二手用户的消费惯性是看看自己想玩什么游戏,买回来之后以较快的速度通关,然后卖掉,再找其他游戏。要么就是冲着成就奖杯神作去,玩就是为了拿成就和奖杯,游戏本身烂,玩完了也就扔了。当然这类作品因为二手率越来越高,本身销量太低,现在已经不太赚钱了。

数字版用户更多是抱着收藏的态度,看到游戏打出超低折扣就去买,并不是为了玩而买,经常出现一个游戏素质平平但因为打了折销售额暴增数倍的情况,因为他们觉得价格便宜买了就实惠,我现在没时间或者没兴趣玩,如果以后有时间有兴趣了呢?(去随便看看Steam社区的用户资料,任谁都有一大拍游戏时间为0的列表……)Valve研究过这类用户的心理,虽然价格降低了,但买的人也多了,勾引了一群原本不想玩的用户,从整体销售额的角度来看,还是赚了。数字版的销量,除了Valve、EA,其他统计机构是说不清的,就算是亚马逊也只能统计通过亚马逊网站卖出去的KEY数量。Steam先天适合收藏,除了特殊的兼容性问题,现在的PC可以直接运行Windows 95时代的游戏(当然论这种古董级的老游戏,GOG比Steam做得更好,扯远了),而且每年发售的游戏太多,任谁都有欠游戏债的时候,一样是60美元,是10美元一部,买六部两三年前公认的经典好,还是60美元买一部新的全价游戏好?当然,我承认新游戏也有经典,值得全价入,但经典不是每个月都有的。

Origin现在还处于靠BF3和BF4建立基业的状态,类似Steam在十年前靠CS和HL2打江山的时期,Steam现在越混越滋润,抓住的主要是玩家占便宜和收藏的心理,但对于游戏公司而言,一样是让玩家占便宜,从收益的角度来看,他们当然倾向数字版多过二手。但这只是游戏公司的看法,Gamestop自然不同意,数字化普罗天下了,游戏连锁店岂不是要集体下岗了?所以就出现了今年E3的风波、妥协、闹剧。
引用:
原帖由 昵称无效 于 2013-10-6 17:10 发表
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当年玩大菠萝2,买来正版的也是就要里面那一条cdkey,实体光盘根本都没拿出来用过,安装要好几张盘轮流插,太麻烦,都用网上的单个硬盘完美版rar替换成正版cdkey上BN玩的
为什么s ...
Steam游戏出不出盒装主要不是Valve决定的,是第三方自己决定的,Valve自己没有实体发行网络,当年HL2橙盒、求生之路和传送门2的主机实体版都是EA发行,当然后来因为Origin的事两家闹掰了……
Steam有个API叫Steamworks,用了这个API就能在Steam上拥有全部服务,包括成就、直接在好友状态栏中显示服务器之类,有的游戏是只有Steam版才使用Steamworks,其他版不使用(比如巫师2),有的游戏是Steamworks独占,想要玩PC版,就必须用Steam(如MW2之后的COD)
像COD这种游戏不论PC盒装销量占多大比例,出是肯定要出的,但这是动视的意思,与Valve关系不大,只不过最近几年COD必须装Steam才能玩罢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-6 17:51 编辑 ]


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2013-10-6 16:53 发表
我依据的报告来自去年和今年,六年前的另一份报告里实体分成模型并不是图中的样子,考虑到通货膨胀,物价上涨等因素,渠道收费变多了,也不算奇怪
而且不要忘了,gamestop这种实体零售商的话语权越来越大,甚至可以让厂商给他们做限时独占的DLC,他们在谈判中的资本可不小

PC盒装的确存在,但所占的比例远比数字版小,这和主机以实体为主的面貌是不一样的。至于盒装Steam游戏需要给Valve交多少权利金,这件事我的确没研究过,因为这并不是Valve运营的重心。
除了那些豪华的限定版,PC盒装的推出,主要是为了满足那些带有强烈消费惯性的人,不论是PC还是主机,总是会有这种人的。
举个更极端的例子,360版Minecraft,一个20美元的下载游戏,也推出了实体版。为什么?因为有的人就是这种消费惯性,非实体版不买

我并不是那种什么东西都提倡数字化的人,但对于游戏,数字化销售的确是大势所趋
原因很简单,游戏本质上属于虚拟商品,卡带、光盘,这都不过是个臭皮囊,是个数据载体,只要时机成熟,只要网络带宽够大,下载速度够快,除了那些豪华限定版,长远来看,实体游戏必将被数字化取代

就算有人现在倾向光盘,但购买了实体版又能如何呢?游戏越来越强调网络,PC游戏需要上网验证甚至绑定帐号,就算是主机,因为网络发达了,制作组对于debug也懈怠了,光盘原版里充斥着bug的游戏不少,连很多大作都这样,反正插上网线更新一下补丁,bug就去掉了

我并不是那种什么东西都提倡数字化的人,但对于游戏,数字化销售的确是大势所趋
原因很简单,游戏本质上属于虚拟商品,卡带、光盘,这都不过是个臭皮囊,是个数据载体,只要时机成熟,只要网络带宽够大,下载速度够快,除了那些豪华限定版,长远来看,实体游戏必将被数字化取代

就算有人现在倾向光盘,但购买了实体版又能如何呢?游戏越来越强调网络,PC游戏需要上网验证甚至绑定帐号,就算是主机,因为网络发达了,制作组对于debug也懈怠了,光盘原版里充斥着bug的游戏不少,连很多大作都这样,反正插上网线更新一下补丁,bug就去掉了

为了消费习惯,把实体光盘的很多利润交给渠道商,而非第一方或第三方,这只是肥了一群连锁店罢了。E3期间,前People Can Fly的老大Adrian Chmielarz在自己新博客上写了一篇文章,做了一个详细的比喻,“实体游戏就像一头必须去死的鹿,但却没人去猎杀它”。

PC游戏的优点就在这里,规模小,但是掉头灵活,转型迅速,PC的实体并不是被数字化打败 ...
但这还是无法解释你说的这个比例
有没有数据来源



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原帖由 ztdkgtm 于 2013-10-6 18:12 发表
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但这还是无法解释你说的这个比例
有没有数据来源
数据有,来自外媒,这是三个月前别人发给我的,我得去翻翻聊天记录

http://www.gamasutra.com/view/fe ... inment_.php?print=1
数据来源并没有写第一方、第三方和渠道方具体赚了多少钱,只写“去掉权利金,第三方收35%,渠道方收65%”
7美元权利金只是一个大致的估算,不同游戏收取的权利金不一样,第三方得到的利润也不一样,但不会超出表格中的数字太多
另外我的确看过一些公司说“卖三个十美元DLC的利润就和一张59美元光盘差不多了”,算是这个比例的大概佐证

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-6 19:36 编辑 ]


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低配版性价比把插爆完秒得渣都不剩
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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2013-10-6 18:33 发表
数据有,来自外媒,这是三个月前别人发给我的,我得去翻翻聊天记录
数据来源并没有写第一方、第三方和渠道方具体赚了多少钱,只写“去掉权利金,第三方收35%,渠道方收65%”
7美元权利金只是一个大致的估算,不同游戏收取的权利金不一样,第三方得到的利润也不一样,但不会超出表格中的数字太多
另外我的确看过一些公司说“卖三个十美元DLC的利润就和一张59美元光盘差不多了”,算是这个比例的大概佐证

权利金大概是20%,和渠道收费一样
一个60美元游戏,最后发行方实际收入在35美元左右
渠道直接卷走35美元是一个令人难以置信的数字,就好比你买一台ip5,渠道利润是3000一样

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原帖由 ztdkgtm 于 2013-10-6 18:39 发表
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权利金大概是20%,和渠道收费一样
一个60美元游戏,最后发行方实际收入在35美元左右
渠道直接卷走35美元是一个令人难以置信的数字,就好比你买一台ip5,渠道利润是3000一样
找到了

http://www.gamasutra.com/view/fe ... inment_.php?print=1
太阳帝国原罪的制作组在去年发的一篇postmortem,标题叫the end of retail
权利金这东西没有固定的金额,因为不同游戏权利金不一样,打比方吧,COD和GTA,第一方收取的权利金就比那些不入流的游戏要少一点,毕竟动视和T2有谈判的资本
如果你能提供不同游戏具体权利金的数额,欢迎列举

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-6 19:33 编辑 ]

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萝卜青菜而已

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价格能控制到多少?  打比方现在泰坦是7000块的话   搭配泰坦的stream整机是多少钱?  如果卖6000,那是不是说我可以买台stream肢解了把泰坦拆到PC上用,反正部件都一样嘛,当便宜买块显卡咯~

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原帖由 aaremix 于 2013-10-6 19:53 发表
价格能控制到多少?  打比方现在泰坦是7000块的话   搭配泰坦的stream整机是多少钱?  如果卖6000,那是不是说我可以买台stream肢解了把泰坦拆到PC上用,反正部件都一样嘛,当便宜买块显卡咯~
前面那个表说了高配1500刀,合人民币大概9200元,相当于一个没有显示器,没有键盘鼠标的机箱(手柄不知道是不是标配),这么算的话等到STEAMBOX推出的时候,这个价格可能谈不上多有性价比。买低配版先玩着,配置不够了自己按需升级倒是个更实际的路子。

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原帖由 wk6833795 于 2013-10-6 18:34 发表
578063

低配版性价比把插爆完秒得渣都不剩
这表不对吧?赔本卖吗?

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高配价格没问题?太便宜了吧?

[ 本帖最后由 风间星魂 于 2013-10-6 22:34 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2013-10-6 19:13 发表
找到了
http://ww3.sinaimg.cn/large/d2288e16gw1e9bo7ri0u1j20g004yq2z.jpg
http://www.gamasutra.com/view/fe ... inment_.php?print=1
太阳帝国原罪的制作组在去年发的一篇postmortem,标题叫the end of retail
权利金这东西没有固定的金额,因为不同游戏权利金不一样,打比方吧,COD和GTA,第一方收取的权利金就比那些不入流的游戏要少一点,毕竟动视和T2有谈判的资本
如果你能提供不同游戏具体权利金的数额,欢迎列举

你去看Michael Pachter的vlog就知道了,他不止一次说过这个分成问题
虽然他的预测不靠谱,不过作为分析师,这点数据应该比那个文章可靠多了
何况65%是根本不可能的

还有很多信息来源
http://forums.digitalwarfare247.com/topic/46163-anatomy-of-a-60-dollar-game/
http://www.gamersnexus.net/gg/736-the-60-dollar-game-is-a-ripoff#.UlF6fMZ-nnc


With digital distribution - where packaging cost is non-existent, bandwidth is dirt-cheap, and there is no middle-man (every publisher seems to have their own Steam-equivalent or at least a download manager at this point) - all that extra money goes to the publishers. In the case of PC gaming, remove licensing fees from that mix as well - an easy $10 extra per sale. As the next generation of consoles inevitably shifts to a digital distribution platform, you can expect to see the same prices (I wouldn't be surprised if a "convenience" fee were added, too) despite cutting half the work out (retail shops have a markup of around 20-27% on video gamesaround 20-27% on video games; packaging has costs).


http://www.ign.com/blogs/vapourmaverick/2011/08/07/video-game-cost-breakdown-and-an-analysis-on-how-ea-ripping-you-off-on-origin-store

http://latimesblogs.latimes.com/entertainmentnewsbuzz/2010/02/anatomy-of-a-60-dollar-video-game.html


这些数据都指向一点,那就是渠道费用在20%到30%之间

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低配的这套还没ps4给力。。。

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引用:
原帖由 ztdkgtm 于 2013-10-6 23:01 发表
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你去看Michael Pachter的vlog就知道了,他不止一次说过这个分成问题
虽然他的预测不靠谱,不过作为分析师,这点数据应该比那个文章可靠多了
何况65%是根本不可能的

还有很多 ...
看来你对表格理解有误,表格里写的实体渠道是把除了第一方和第三发之外,所有的,压盘、运输、库存、经销都算在内
而且我也说了,35%和65%是指“去掉7美元权利金之后,剩下60美元金额中的35%和65%”
就算按照你发的链接里,IGN和洛杉矶时报给出的比例,去掉第一方的权利金,剩下的金额里,跟实体相关的这些公司也占了50%(26/53),这个数字和我引用报告中的65%差距并不大
第一方权利金到底收多少也是个有争议的话题,你发的链接里也有7和12两种说法,这个争议不可能得到简单的诠释,不同游戏,第一方收取的权利金金额是不一样的

另外,你发的一切模型都是建立在60美元全价这个定价的基础上,除了全价商品,数字版对于打折,尤其是极端折扣,有更大的优势

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总之你说的渠道要占去35刀(60美元的65%,你没有去除第一方第三方啊?),这和我给出的所有来源都有较大的差距

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