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转自龙腾:GDC:演讲讨论“游戏剧情被太过高估”

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原帖由 aironline 于 2014-3-18 13:02 发表

神海就是剧情第一玩法第二啊
神海开始根本就不设计剧情,如果这样都算剧情第一...


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原帖由 ttk 于 2014-3-18 12:52 发表
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之前我说了,游戏中让剧情和角色更可信的基础就是游戏性本身过硬,代表就是魂系列。而本时代尤其是某主机上,过分重视剧情而枪枪枪部分不重要希望尽快掠过看风光的所谓游戏都成了头 ...
游戏的本质就是个互动的过程 你喜欢通过复杂按键系统判定等等一系列的来互动  别人通过剧情角色声音支线环境等进行的互动就无意义了?这什么逻辑。



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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 12:42 发表


合着你就是以“3d时代的视觉冲击力强于2d时代”而反对我认为“塞尔达是弱化剧情但却反而在剧情上令人津津乐道的游戏”
完全看不到逻辑必然性

如果仅指你所说的”剧情表现力“(我已经区分了”剧情“和”表现 ...
剧情弱化是你觉得,剧情的比重调整的不温不火本身就需要很成时间的打磨, 如何判定是弱化的?

剧情不在于长度和数量,在于如何塑造成功的主角形象,而不是无意义的堆砌


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原帖由 @ns2014  于 2014-3-18 13:02 发表
显然不是靠游戏乐趣啊,因为对于游戏乐趣来说,一开始的玛丽和路易是完全一样的
很明显是游戏乐趣,操纵玛丽过关的乐趣让这个形象深入人心。

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原帖由 ttk 于 2014-3-18 13:06 发表
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很明显是游戏乐趣,操纵玛丽过关的乐趣让这个形象深入人心。
你是指他打网球还是踢足球还是斗猩猩还是采蘑菇?
很明显,是任天堂要推一个吉祥物,而不是因为某款游戏的高乐趣塑造了这个角色
所以玛丽这个形象其实只是任天堂商业策略成功的副产品罢了,和游戏乐趣本身无关,谁也不会因为超级玛丽好玩儿觉得玛丽就该是个意大利水管工,或者觉得玛丽和路易性格上的区别是必然的

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 13:09 编辑 ]

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原帖由 aironline 于 2014-3-18 13:01 发表

黄金三角和梦见岛啊,极其有表现力,没剧情谁玩啊。
大家对于2D的表现力和3D的表现力要求是不一样的

前者:哇,故事还能这样写,不错不错
后者:哇,这个看上去像电影的游戏叫什么名字

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 12:55 发表

不,是对于大部分类型游戏来说,角色塑造很重要
至于游戏性,好像和角色塑造没有矛盾
只有楼主等人,才试图把游戏性和角色塑造叙事等对立起来,制造出一种对游戏电影化的评判,而顶楼文章绝对没有这个意图
楼主恰恰没有把游戏性和角色对立起来,他强调的是在游戏性基础上设计角色和故事
我想这也只是纠偏,也只是一种可能的游戏制作路径
意气之争殊无必要,剧情在游戏中的作用没人否认,不同的观点只是在剧情应该在游戏制作中被置于何种位置上。演讲者认为”角色的刻画,游戏的体验(不要试图忽略这一点)“的优先性应该高于”剧情“,也就是叙事。我和楼主完全同意这一点。
至于你所说的角色塑造,我想强调的是塑造角色,在游戏中绝不仅仅只有叙事这一种手段。可举的例子有红绿帽子萨姆斯等等,角色魅力、价值、可挖掘性不待多言。魅力如何而来?在一个优秀的游戏中缓缓展现出其魅力,也就是说,不是超越游戏本身,浮在所谓的故事上,而是安立于游戏的全面体验中,在一个有魅力的游戏中体现出角色的魅力。
这个演讲试图纠正一种寻常的见解,一种将游戏和其他类型的文娱活动模糊化的倾向;至少在提供另一种关于游戏故事和角色的观察视角有所贡献。矫枉必过正,何况其只是反对过度重视剧情的倾向。

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:03 发表

神海开始根本就不设计剧情,如果这样都算剧情第一...
我就不管你怎么知道神海剧情是什么时候设计的,总归成品是有剧情就行了。玩神海图的就是剧情。

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 13:11 发表

楼主恰恰没有把游戏性和角色对立起来,他强调的是在游戏性基础上设计角色和故事
我想这也只是纠偏,也只是一种可能的游戏制作路径
意气之争殊无必要,剧情在游戏中的作用没人否认,不同的观点只是在剧情应该在游 ...
问题是,顶楼文章完全没有支持楼主的这个结论啊,只是主张剧情不要太复杂,更着重塑造角色本身而已,哪里提到要在游戏乐趣的基础上塑造

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原帖由 aironline 于 2014-3-18 13:12 发表

我就不管你怎么知道神海剧情是什么时候设计的,总归成品是有剧情就行了。玩神海图的就是剧情。
这明显是重演出效果而不是剧情

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原帖由 小僵尸 于 2014-3-18 13:04 发表




剧情弱化是你觉得,剧情的比重调整的不温不火本身就需要很成时间的打磨, 如何判定是弱化的?

剧情不在于长度和数量,在于如何塑造成功的主角形象,而不是无意义的堆砌
剧情弱化不是说本来有好的剧情,我故意不用,而是说剧情在游戏制作过程中不是作为主要考量因素的,你说的比重调整、时间打磨,正是我对塞尔达系列剧情设置的感受
而这恰恰说明塞尔达的这种制作模式是成功的。游戏中加入一定比例的故事是必要的,但它不应该作为主要的卖点被推出,也不应该作为游戏设计的先决要素和主要工作。

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原帖由 aironline 于 2014-3-18 13:12 发表

我就不管你怎么知道神海剧情是什么时候设计的,总归成品是有剧情就行了。玩神海图的就是剧情。
我不是,我更看重其互动和各种电影化桥段以及特色场景,不关心剧情

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:15 发表

问题是,顶楼文章完全没有支持楼主的这个结论啊,只是主张剧情不要太复杂,更着重塑造角色本身而已,哪里提到要在游戏乐趣的基础上塑造
这个可能就是所谓的”读后感“了,个人体会。但推原迹心,原文中”需要将注意力放到游戏和手头的控制上“,”从这种角度来说,游戏不像是电影、电视和小说,玩家在游戏中不仅仅是观察者,还是参与者“,”这两位游戏产业的老兵建议游戏开发者和设计者多去关注角色的刻画,游戏的体验---不要太纠结于错综复杂的剧情“这些词句也许是使楼主产生这样思考的原因。

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 13:20 发表

这个可能就是所谓的”读后感“了,个人体会。但推原迹心,原文中”需要将注意力放到游戏和手头的控制上“,”从这种角度来说,游戏不像是电影、电视和小说,玩家在游戏中不仅仅是观察者,还是参与者“,”这两位游 ...
那是他解读错误
游戏的体验和表现,对于角色塑造来说就是codmw核弹爆炸后的玩家体验,核弹爆炸剧情很简单,玩家爬一分钟也没有任何乐趣,但却是正面典型,顶楼提倡的就是要玩家参与到角色中(这也是游戏电影化,甚至楼主深恶痛觉的qte也是增加玩家代入感的一个方式),而不是被动的接收一个故事,和楼主说的游戏乐趣毫不沾边

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 13:24 编辑 ]

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 12:53 发表

不要自己造靶子,没人为了角色塑造而要弱化游戏性
而本文也说的是要重视角色塑造
所以什么游戏电影化不好,都是你自己脑补的产物
求教一下,神海三作在游戏性上的进步是啥?有基本没啥故事的口袋妖怪每作的进步大么?我玩的游戏少,不好意思
这是一种良好的游戏倾向么?就算是,这不值得有人思考一下反省一下指出人有另一种活法么?

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