» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

sfc和md上的动作游戏,哪个更胜一筹?

引用:
原帖由 xueyue2 于 2017-2-6 22:30 发表



银河风暴很普通的话,那同年代的射击以现在的眼光看来只能算简陋了吧。Wii U 前一阵才移植了银河风暴。
经过这么多年时间的洗涤后,转一些对银河风暴的评价吧。

Axelay is considered by some publication ...
普通还是佳作,或者是杰作,要看你用什么样的评分标准了。
银河风暴活用了SFC的技能,做出了乍一看很炫目的画面效果,但是也只能是乍一看了,细看一堆马赛克。
而且关键一点,游戏的平衡性和趣味性很普通。
MD上STG阵容非常强大,老牌经典移植就一堆了,究极虎、宇宙达人、魔种、蛟蛟蛟、雷电、空战克星等等,移植度都很不错。原创的雷鸟3、4,翼人、元素支配者、武者阿蕾莎、大吟酿、光电领航员更是一堆佳作,这个方面SFC的确没得比。


TOP

引用:
原帖由 九头鹰 于 2017-2-6 22:43 发表


普通还是佳作,或者是杰作,要看你用什么样的评分标准了。
银河风暴活用了SFC的技能,做出了乍一看很炫目的画面效果,但是也只能是乍一看了,细看一堆马赛克。
而且关键一点,游戏的平衡性和趣味性很普通。
M ...
"细看一堆马赛克"....这种东西你都说出来了,你知道这是1992 年的作品吗?



TOP

引用:
原帖由 九头鹰 于 2017-2-6 22:43 发表


普通还是佳作,或者是杰作,要看你用什么样的评分标准了。
银河风暴活用了SFC的技能,做出了乍一看很炫目的画面效果,但是也只能是乍一看了,细看一堆马赛克。
而且关键一点,游戏的平衡性和趣味性很普通。
M ...
如果用现在的眼光看ps ss的3d游戏也是一堆马赛克...
至于你认为此游戏很普通 那也仅仅是你认为


TOP

引用:
原帖由 xueyue2 于 2017-2-6 21:37 发表
STG的话,konami 在SFC上的银河风暴(Axelay)可以超过大部分的MD STG吧。
动作大作,SFC重装机兵瓦尔肯(assault suits valken),md 上有同级别的作品吗?


http://www.it.com.cn/games/image/ghm/2009/11/05/1 ...
客观的说,MD上有重装机兵leynos,同一个类型的,同一家公司出的

TOP

MD游戏数量少,但那几个充分发挥MD硬件特质的经典作品的确比SFC上的强很多。

TOP

引用:
原帖由 patches 于 2017-2-7 00:18 发表

客观的说,MD上有重装机兵leynos,同一个类型的,同一家公司出的
MD上的重装机兵leynos简直不能和SFC的重装机兵瓦尔肯比。。。真不能相信是同一公司做的。。。最好还是别提出来。
SFC


MD

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @xueyue2  于 2017-2-7 00:50 发表
MD上的重装机兵leynos简直不能和SFC的重装机兵瓦尔肯比。。。真不能相信是同一公司做的。。。最好还是别提出来。
SFC
https://refuge.tokyo/superfamicom/sfc/jpg/03929.jpg

MD
https://i.ytimg.com/vi/7xxargFNXeI/maxresdefault.jpg
一盒Md早期只有4Mb容量的游戏跟中期8Mb的游戏当然没得比,估计是厂商看到了sfc在日本销量大大超过Md才把续作转移平台了。话说重装机兵这种类型的游戏如果厂商认真做以Md的cpu肯定能在同屏单位和速度上做的更好一些

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @九头鹰  于 2017-2-6 22:17 发表
作为银河战士的fans很高兴你能把超级银河战士抬到如此的高位。
超级银河战士是开辟了一种新的游戏类型,但是你誉为影响深远的革命性作品有点过了。银河战士影响了多少之后的名作?著名的类似作品除了月下还有几个?其实月下也就是国内有点名气罢了,后面类似的也就是一些GBA上的恶魔城和现在steam上的一些独立游戏了。所以我认为超级银河战士是一款佳作,也开创了一种新形式的ACT玩法,但是绝对到达不了革命性的作品级别,更谈不上就这一个作品就能把MD强出三四层楼的地步。
超级银河战士在游戏史上与全世界玩家心目中的位置是地狱凭借自己超强的制作实力实实在在挣来的,区区我等不过全球百万粉丝中之一而已有何德何能,能“抬”得动它?超银的革命性在于它开创了一套新的流程推进模式:区域探索-解谜&Boss战-获得道具-强化能力-解锁新区域…颠覆了以往ACT游戏固定版面顺序流程的传统模式,这种设计思路大大提高了ACT游戏的耐玩性和可挖掘深度,以至于从此2DACT领域诞生了一个细分类型子条目专有名词-“metroidvania”,而本作各方面要素的完成度之高又使得它自诞生的那天起就站上了“metroidvania”的巅峰,“一直被模仿,始终未超越”这句广告台词用来形容超银最合适不过了,这个还不叫“影响深远的革命性作品”那什么才能叫做“影响深远”?

至于“metroidvania”这么多年来再无名作个中原由很容易解释,一方面超银之后因为32Bit主机3D游戏时代的来临2DACT本就日趋没落,另一方面SFC时代地狱的制作实力放眼当时整个第三方业界罕有对手…

讲真“三四层楼那么高”这说法我个人认为已经算够客观够低调了,你既然自称是“metroidvania”粉,想来应该充分了解超银这游戏的口碑在日美欧这些地方众多“metroidvania”粉心目中是如何一个位置,如果按照他们的说法那大概应该有喜马拉雅山那么高。

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @hanzo  于 2017-2-6 21:55 发表
MD一个超忍2一个怒铁2放到现在都不过时,steam和3ds都做了移植,SFC压根找不出素质接近的

魂斗罗必须是SFC版的好,MD版画面热闹但是没有很好的难度控制,SFC版的耐玩性好很多
超级忍2、怒之铁拳2这两个牛逼归牛逼,但不知“SFC压根找不到素质接近”这句是何意思?你要明白2DACT这种类型并不一定就非得以战斗作为重点的,我不知道你有没有接触过海腹川背这个名字。如果没有,我在这里大概描述下这个游戏:你需要通过手里的一根钩绳(类似于超银里挂天花板上晃荡那种)越过版面里的各种地形障碍直到终点入口,听起来目的似乎很简单对不对?而就是这么个无论听起来看起来都简单得不能再简单的游戏当初前前后后折腾了我好几个月而我却感觉自己完全未上手,而就是这么个游戏却拿到了95年的SFC动作游戏大奖,而就是这么个游戏在日本玩家群里却有这么个说法“当中的奥妙或许能琢磨一辈子…” 我以前好像在这里还是A9看过一个新闻,一位日本玩家为了不丢失他的海腹川背进度存档而让他的SFC整整二十年都没有关过机…你能否想像这会是怎样的一个游戏?

SFC版魂斗罗比MD版牛逼的多不是因为它比MD版难,而在于它最大限度地体现出了在有良好操作性保证的前提下敌我双方均处于高机动性状态中夹缝求生给玩家所带来的压迫感,而这种压迫感却并不因玩家对于背版与操作技巧的日趋熟练而有所减弱。说穿了这就是个纯街机Style作品,而节奏硬朗激烈到了如此程度的游戏不要说是在SFC上,就是在同时期的街机上也是不多见的。全系列中与本作风格最为接近的是前作街机版超级魂斗罗,而街机版超级魂斗罗流程过于短小为其一大缺陷,这一缺陷在SFC版魂中得到全面修正,有鉴于此,SFC版魂的确不负序章字幕中「魂斗羅最大の戦い」之言

TOP

所以说我用海腹这个游戏做ID完全是向它致敬!

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @力丸and彩女  于 2017-2-7 05:08 发表
超级忍2、怒之铁拳2这两个牛逼归牛逼,但不知“SFC压根找不到素质接近”这句是何意思?你要明白2DACT这种类型并不一定就非得以战斗作为重点的,我不知道你有没有接触过海腹川背这个名字。如果没有,我在这里大概描述下这个游戏:你需要通过手里的一根钩绳(类似于超银里挂天花板上晃荡那种)越过版面里的各种地形障碍直到终点入口,听起来目的似乎很简单对不对?而就是这么个无论听起来看起来都简单得不能再简单的游戏当初前前后后折腾了我好几个月而我却感觉自己完全未上手,而就是这么个游戏却拿到了95年的SFC动作游戏大奖,而就是这么个游戏在日本玩家群里却有这么个说法“当中的奥妙或许能琢磨一辈子…” 我以前好像在这里还是A9看过一个新闻,一位日本玩家为了不丢失他的海腹川背进度存档而让他的SFC整整二十年都没有关过机…你能否想像这会是怎样的一个游戏?

SFC版魂斗罗比MD版牛逼的多不是因为它比MD版难,而在于它最大限度地体现出了在有良好操作性保证的前提下敌我双方均处于高机动性状态中夹缝求生给玩家所带来的压迫感,而这种压迫感却并不因玩家对于背版与操作技巧的日趋熟练而有所减弱。说穿了这就是个纯街机Style作品,而节奏硬朗激烈到了如此程度的游戏不要说是在SFC上,就是在同时期的街机上也是不多见的。全系列中与本作风格最为接近的是前作街机版超级魂斗罗,而街机版超级魂斗罗流程过于短小为其一大缺陷,这一缺陷在SFC版魂中得到全面修正,有鉴于此,SFC版魂的确不负序章字幕中「魂斗羅最大の戦い」之言
超级忍2和怒铁2的深度是体现在更多的层面的,超级忍2的平台跳跃跟战斗的无缝结合和高自由度也能研究出无穷的对策选择,怒铁2的拆招思路秒掉卡普空系的清关,两个游戏均体现了2D游戏的巅峰级设计水平

对于sfc版魂斗罗的难度控制的说法是针对MD版的相对失控而言,我们的理解是一致的

TOP

posted by wap, platform: Chrome
sfc青讲来讲去就是吹几个独占,反正我有你无没法反驳,即使普普通通的游戏也能吹的几层楼那么高又奈我何
事实上比跨平台act,md几乎都是胜过sfc(除了发色数),比如flashback的sfc版片头都拖慢到个位数fps,sfc青都能忍了,在他们眼里sfc的act就是超银、马尿、大金刚和几个顶尖游戏的水平,而md上那几个顶尖游戏必须无法代表md平均水平
我这人没开过游戏店,没在二十几年前就拥有过sfc,但是也知道现在联网打md游戏的玩家人数多于联网打sfc的,大概是sfc太高端曲高和寡,md low穿地心所以群众喜爱

TOP

引用:
原帖由 昵称无效 于 2017-2-7 08:16 发表
posted by wap, platform: Chrome
sfc青讲来讲去就是吹几个独占,反正我有你无没法反驳,即使普普通通的游戏也能吹的几层楼那么高又奈我何
事实上比跨平台act,md几乎都是胜过sfc(除了发色数),比如flashback的sf ...
联网的话,MD上适合同屏双打的游戏貌似比SFC多啊……超银、马尿、银河风暴什么的都是一条孤独的路……

TOP

我觉得还是强行五五开,没必要贬一个捧一个,为了捧而捧和为了贬而贬都是low比。

TOP

引用:
原帖由 昵称无效 于 2017-2-7 08:16 发表
posted by wap, platform: Chrome
sfc青讲来讲去就是吹几个独占,反正我有你无没法反驳,即使普普通通的游戏也能吹的几层楼那么高又奈我何
事实上比跨平台act,md几乎都是胜过sfc(除了发色数),比如flashback的sf ...
多平台游戏优劣,这个不好说了。另外画面也是游戏的重要组成部分。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博