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写在发售前的【回顾】PSP 天地之门

天地之门2 武双传【醒目】

游戏名称:《天地之门2 武双传》
机种:PSP
厂商:SCE 类型:A·RPG
发售日2006年10 月19日.
本作是有着中文版的《天地之门》的续作, 故事发生在前作《天地之门》的舞台“ 央卦大陆”西方的“西马大陆”。

天地之门回顾:





遗忘于时间之沙—— PSP《天地之门》





首款PSP原创中文作品



提起笔的时候我还是犹豫了一下,究竟《天地之门》是否值得我们用华丽的词藻去纪念他作为第一款原创PSP中文版游戏的意义所在呢?这恐怕很难回答,因为这个游戏确实有那么些精彩的地方,但是他原本却可以做的更好,而且是在很多细节的方面。说是赶工的结果也好,说是经费不足的托词也好,说是为了续作留有的遗憾也好……《天地之门》是否还是以其中华文化的神秘姿态让众多中国玩家为之轻狂?!

评价一个游戏的优势,简单地可以归纳为“与玩家产生共鸣的地方”。就好象有的人喜欢枪械和恐怖而选择生化危机,有人喜欢电影式的庞大唯美而选择最终幻想,还有人喜欢丰富爽朗的纯正动作而选择马里奥……《天地之门》能让玩家产生共鸣的是什么?恐怕是同热血单纯的主人公一同成长,习得剑术的畅快和揭开央卦武门秘密的叹息。

游戏虽然没有直言中华,而是宣传性地提到了“东洋世界观”,但是大凡央卦世界的设定、人物衣装、战斗剑技和武门构成,都是典型的中国式武侠小说。俗套的金庸故事桥段再次被CLIMAX运作:由于偷学了气功术而被逐出师门的前青龙门弟子真武,偶遇遭不明人士追杀的小师妹后出手相救,也从师妹口中得知青龙门惨遭灭门之灾。在自己私塾老师的鼓励下,也是为了寻找自己的人生方向和为青龙门复兴的努力,真武和师妹一同踏上了央卦大陆漫长的旅途。

CLIMAX ENTERTAINMENT也算是制作动作游戏颇有经验的厂商,由内藤寬领导的CLIMAX在MD时代,大名鼎鼎的《光明与黑暗》、《皇帝财宝》即出自其手,不过自从CLIMAX的众多骨干在90年代末纷纷离去之后,CLIMAX的总体制作能力就一蹶不振。DC发售之初CLIMAX欲以其全明星联决的姿态推出的野心之作《CLIMAX LANDERS》,不仅销量差强人意,IGN这样的大型游戏网站也是毫不留情地给出了6.0的低分。用朋友的话来说:“CLIMAX擅长的游戏已经越来越对不上如今的市场”。PS时代的CLIMAX转型是一次非常成功的突破,其不仅创造了《暴力冲锋车RUNABOUT》这样硬性爽快的任务制赛车游戏,而且因为较出色的销量挽救CLIMAX后,在《天地之门》出现以前,CLIMAX八年来所有的作品几乎只有《暴力冲锋车RUNABOUT》的续作,这不得不让人惋惜动作游戏如今的尴尬。



画意蝶音的天地世界



作为A-RPG强项的回归,CLIMAX并不是出色地满足了我们多年的期盼,甚至可以说遗憾的色彩会更浓重些。游戏的最初用极富灵性的动态画面向玩家展示了一个唯美的中国古代田园小村落景致,犹如《卧虎藏龙》中几人在竹海上轻步飞扬的极意,主人公真武在崖上习剑,一阵清风而过,漫天乱舞的竹叶,引出游戏漂亮的标题LOGO《天地之门》。可惜游戏中这样唯美诗意的描绘并不多,笔者心存印象的也就还有月桂湖上,真武用吟鸣剑唤出双奇门的神话阁楼。试想发挥PSP的华丽表现力,在游戏中多出现一些陶醉玩家深化剧情的片段,相信《天地之门》也是一部能让人回味的作品,可惜能数出的也只有笔者怀念的这两处……游戏对场景的表现力之优是有目共睹的,东方青龙门的田园怡静,北方玄武门北塞江的水乡落寞,西方白虎门的威严耸立,南方朱雀门的宫廷座落,还有中央麒麟门的敦煌壁画感……各武门极具特色的建筑风格确实为游戏的氛围渲染带来了极大的推动作用。

另一方面,从游戏最开始人物交谈均切换到使用大比例像,所有人物表情和动作栩栩如生,代入感甚强,时而联想到武侠电视剧里精彩的人物对话。但到游戏后期这种大比例对话基本为零,由此可以窥出,制作者虎头蛇尾的态度和本身的匆忙收尾。作为灵魂存在的战斗系统也是充满了许多没有调整的瑕疵,官方的宣传从最开始就是自己组合150套的剑谱爽快杀敌。就成品来说,自由组合剑谱已经达到,但是爽快杀敌却不敢恭维。由于成本或者是机能的考虑,游戏虽然是3D方式进行,但是视角却不能随意切换,这样玩家在战斗杀敌的过程就要靠自己的方向感知配合敌人的位置去斩杀那些来自360度角的敌人们,仿佛让人回到了MD《皇帝财宝》时代那个痛苦寻找方位的回忆。每招剑技发动后的硬直和拖沓更是让人无法连贯自如,举个最简单的例子,玩家同时被AB两个敌人围攻,玩家首先灭杀了敌人A后肯定要迅速把方向搬回到背后的B以应之,但就是这个时候,生硬的剑技往往就蹭地突过了头或是慢上半拍才往后面反应。这样的结果就是面对大把敌人时往往是胡乱砍杀,一点技巧都谈不上,因为这些技巧往往很难派上用场。原本被人寄予厚望的战斗就这样被磨成了无聊的网游式PK(甚至比这个还差些),很多玩家抱怨自己进行游戏半个小时后就匆匆将之遗弃,不得不说一个灵魂般的系统毁了一个原本可以是很精彩的游戏。如果遭遇BOSS战碰上BOSS一连串的连击下来,玩家连翻身的机会都没有,干抓着PSP着急,因为根本无法及时判定和输入指令。

气功术是一个类似释放魔法的系统,无奈这个系统设置的有些霸道,发动的时候无论主角还是敌人统统定格,然后一段华丽之后就是看到敌人的HP骤减,此时玩家又能躲到某个角落用口键继续蓄气,再发动,再蓄气,再发动……如此循环。当然,多数BOSS战能让玩家蓄气的时间并不多,不过一旦发现这些BOSS傻头傻脑冥想或装腔摆POSE的时候,那就蓄气吧。气功术的演出无可厚非,但有些破坏游戏整体平衡感的实际效果就让人不敢恭维。谈到战斗的属性相克,虽然游戏设置了金木水火土的互生互克关系,但实际在游戏中应用的效果却并不明显,笔者也是后期才弄清属性利弊,但通观游玩过程,那种实际的存在感确实太过薄弱。看的出,CLIMAX在战斗系统的把握上还有欠火候,而作为一款A-RPG来说,没有了精彩出色的战斗,我们还拿什么心情去面对后面的故事呢?

BOSS战的效果演出算是比较让人满意的,例如那只漫天飞舞的朱雀战足以让人在视觉上获得巨大享受,携带火焰般漂亮的羽毛散落各处,而躲闪其空中攻击而从地面制空的技巧也让人回味。不过面对类似玄武,白虎和青龙这样巨大的敌人也暴露了游戏视角缺陷这个重大问题,往往在几段剑技发动之后玩家已经找不到方向,笔者在最终BOSS战砍杀一气后甚至找不到自己在哪,恐怕那个时候可怜的游戏程序本身都不晓得要如何处理当前的视角了……

游戏贴心地设置了真武便笺,玩家可以自由翻找知道自己的下一个目标,以不至于迷失和不知所措。不过令人诧异的是,游戏很多环节衔接的非常突兀,例如原本跟着真武的师妹翠玲,经常在某事件发生之后没个交代就离奇脱队,后来又莫名其妙的出现诱发另一个事件……而音乐虽然算是游戏非常突出的一个亮点,也有完美结合剧情和中华风格的乐器合成演奏,但宏观来看,这些乐曲都是好听但记不住的类型,或许还是编曲方面producer的一些不完善吧。



藕断丝连的中华武侠



数落这么多不是,那么这个游戏让我们能有心进行下去的动力是什么?我想,能勉强回答的,恐怕只有剧情,还有我们本身能很是喜欢的武侠风情。日本玩家似乎对中国的武侠游戏并不算太感冒,《仙剑奇侠传》SS版只有几千份残忍的销售数字就是一个很好的例子(当然不排除SS版本身生硬的操作等诸多问题),本作如果已经失去了风格喜好的受众支持,那么剧情恐怕是其最后能苟延残喘的本钱了……

从某个角度来说,《天地之门》的剧情尤为出众,原本只是一个寻找中央麒麟门为何灭杀主角的青龙门夺取青龙宝剑的目标,但在与各个门派接触的过程中,整个事件的真相也逐渐水落石出,而原本仅作为支线及历史背后的故事存在的双奇门、狱法门等武门的浮出,也让人们对主角父辈有关三盘剑的故事倍感向往。本作牵扯到的西马大战等过去的历史一直都交代得含含糊糊,让玩家始终处于知其表而不知其所然的境地,最后导致抢夺宝剑欲让盘皇复活的麒麟门门主也仅仅是为了回到他的故乡西马而活了整整300年。西马究竟是怎样的一个国度?为何几百年前会爆发西马和央卦的大战,连自身拥有一半西马血统的主角真武都不知道……是为了前传性质的续作留有准备,还是本身就狗尾续貂,CLIMAX也够玩味玩家的耐心了。游戏中始终在强调真武寻找自己的方向和道路,但是给笔者印象至深的还是各种各样复杂的人际关系和深不可测的人心。原以为才貌出众的朱雀门门主祝游竟然只是为了顶替离开武门的师姐以维持朱雀门的繁盛,在烈焰泉真相暴露和自己根本无法使用朱雀宝剑的事实面前,一切都是那样残酷。被白虎门众门徒视为最高荣誉的选拔祭,其最终目的竟然是选拔优秀的魂魄供给白虎门私藏的西马遗产自动算盘,算出未来应该选择的道路。一直将电青视为自己的爱子,信赖并疼爱他的麒麟门门主,倾自己所爱于电青身上,并希望能跟电青一起返回西马,最后却被阴险的电青用青龙宝剑贯穿躯体。败于真武剑下的电青用最后的一口气再次嘲笑了麒麟门门主的一厢情愿:“回西马?我可是央卦的人,为什么要去那里?我跟他根本就没有血缘关系……”。眼睁睁看着师父被杀,自己却完全无能为力还屈软于敌人淫威下的玄武门单传弟子英玄失声痛哭,深深懊悔平日的自己只顾玩乐而没有学得武艺的悔恨……

可以说,多元式的人物构成为剧情的多彩铺开了一段异常宽广的路。即使是路人甲乙丙丁的普通对话,也细致的见到了制作者的用心良苦。较有代表性的是白虎门门主被刺杀后,整个白虎门不同弟子的不同心态展现淋漓,有的人幸灾乐祸,有的人茫然没有方向,有的人只想着逃避回乡,有的人却誓与白虎门共存亡,还有的人自发率领在重振雄风……这里不得不再次提赞路人的对话部分,每个人都有3句以上的对话而不是一成不变的1句,发生一些事件后大家的台词还会更改并针对事件说自己的看法。有时候即使在城镇里转悠,听大家对同样一个事物的不同看法,也兴趣盎然,感叹一样米养百样人……



没有终点的起点



作为 PSP 少有的原创作品,给予《天地之门》一定的支持和关注还是很必要的,更何况,这还是一个我们母语的游戏,再也不用为了恼人的蝌蚪文煞费脑筋。无奈游戏本身确实素质有限,发售之前日本权威游戏媒体《FAMI通》毫不留情地给出了26分的超低评价,而日本首周7000多份的惨淡销量也与SCE在PSP发售之初就曾经大力宣传力捧本作的情景形成鲜明反差对比。如同游戏的最后结局,代表土元素的中央麒麟门,在经历了复辟和盘皇的毁灭后,一切如同荒漠的沙尘般再次被掩埋在浓浓的土黄色下,而真武举起了麒麟宝剑,打算守护在这片戈壁……这或许就是他心中的方向吧……《天地之门》的昙花一现,是否注定了同麒麟门一样将被遗忘于时间的沙尘中……用10月19日的2来说话吧!!
















[ 本帖最后由 Leny 于 2006-9-25 13:38 编辑 ]


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这个游戏画面出彩
操作爽快
但设计的很有问题
里面的东西贵的要命
杀小怪掉的钱却少的离谱



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就是为这游戏买PP的,吟鸣剑弹的那首真是神曲啊,游戏整体的音乐质量都不错,海天相接的景色给人感觉很棒,初期的作品有此品质难能可贵,不知哪里能下到游戏的所有音乐


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写的不错。帮顶。

记得原来我刚打穿后也写了东西讨论过这个游戏。

最大的毛病就是在一周目的时候,魔法太强,而剑术无用。然后有人说,你肯定没玩二周目什么的,没收集齐什么的。那么这就在一定程度上体现了SONY与任在掌机游戏上制作理念的不同。

一个掌机游戏需要做的那么复杂还几周目么?有这精神我们还真不如去玩家机。为了一个剑谱还要刷来刷去。累不累啊。。。


另外魔法的属性只有在最后一战才能真正的突出的体现出来。当时没攻略。自己一个有闷着打的。当时就奇怪怎么打起来没效果。就这样干耗了半天才明白过来,哦,属性不对。这样,才搞定最后的BOSS。

这游戏里有两个场景我比较喜欢。一个是一开始男主角弹剑时的感觉。。很武侠浪漫主义。。另外就是楼主文章里所说的月桂湖上,真武用吟鸣剑唤出双奇门的神话阁楼的那一刻。。真是美极了。

不管怎么样这游戏是我在PSP上打穿的不多的游戏的一个,期待2代。

[ 本帖最后由 wuhanboy 于 2006-9-25 11:36 编辑 ]

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可惜没PSP.....

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2也会出中文版!

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这个作品本身不错。就是战斗系统毛病太大。让人想起当年的侍魂rpg。同样是把握不好战斗系统而失败

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好帖加精了

字体能不能小一号?我这里看过去上下两行都重了

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体积是 多少M啊??

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快发售了。
有中文版赞。

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引用:
原帖由 小文 于 2006-9-25 12:32 发表
好帖加精了

字体能不能小一号?我这里看过去上下两行都重了
已经缩小一号了,SORRY,因为公司用的是17寸,所以看上去是OK的,不过有时候是回家用13.1 LAPTOP 才发现重叠了

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貌似本人第一个玩通的PSP游戏。个人感觉还是很不错的,至少设计那些剑技就下了不小的功夫,怎么说也是日本设计的,对于中国武功招式的了解程度比之咱们可谓有过之而无不及。
看了2代的一些画面,感觉人设和动作的协调感还比不上一代(男主好猥琐……),不过有骨感的女主撑场子,冲这也要好好玩玩。
(看视频是两人同屏作战,难道可以联机合作?)

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引用:
原帖由 Leny 于 2006-9-25 13:42 发表



已经缩小一号了,SORRY,因为公司用的是17寸,所以看上去是OK的,不过有时候是回家用13.1 LAPTOP 才发现重叠了
太小了 看死人了 很累很累

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华丽的场景,熟悉的衣装。加上“百日刀,千日枪,万日剑”这样的台词。的确能让武侠爱好者感动...

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1代就没有好好玩,2代直接54……

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