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任天堂,你给了我另一个世界

任天堂,一个赋予全人类游戏梦想的伟大的公司。
任天堂,一个缔造全人类游戏天堂的伟大的公司。

她的游戏,带给了我一个从来没有见过或者听过的世界;
她的游戏,带给了我一个只有用心去感受和倾听的世界。

时代的交替,纷繁的尘世,很多东西都在褪色与霉变。
而任天堂赐予我们的快乐和感触,却永远铭刻在我们心底。

在WII即将发售前夕,我谨以粗浅文字,来分析和总结一下任天堂的游戏的超然不群,献给自己喜欢的任天堂,和任天堂的精灵们。

任天堂的游戏,是别的公司永远也做不出来的,更模仿不到位的。具体哪些地方别的公司无法作到呢?

1)        探索与想象的空间
很多游戏都给了人们探索与想象的空间,但是,N的游戏做的是最到位的。最好的例子是塞尔达传说。宏大的世界观与绝妙的迷题,是这个游戏探索空间的骨肉。几乎所有的迷题,都可以通过观察与尝试,最终得到解决。那种豁然开朗的解决后的快感,更加深化了这个空间的真实性。给我印象最深刻的几个迷题是,OOT里面暗之神殿里面BOSS房间前的用弓箭引燃炸弹花,最后轰然炸倒柱子,形成桥梁的那个迷题。解决以后我坐在电视前发呆了好一会儿,无法想象这个巧妙的构思是如何容入到迷宫里面去的。很多游戏曾经模仿过OOT,不管是有意还是无意。比如,ICO,虽然我很喜欢那个游戏,但是,毫无想象力的迷题,确实给那个世界减色不少。还有,大神,我承认,大神的某些方面甚至抓住了塞尔达的神韵,比如,笔绘解迷这个绝妙的创意,但是,具体应用起来,往往有一种强加入游戏的感觉,没有塞尔达的那种浑然天成的感触。题外话,原指望WII上可以出大神的正统续作,可惜,幸运草已经解散了,看来没希望了。

2)        目之力
这里所说的目之力,不简单的指WIND WALKER里面的LINK的大眼睛,而是说几乎所有的任天堂游戏明星的眼睛,都可以传递出他们的内心的想法,好象他们是完全有生命一样。举例子,MARIO 64里面的大叔马里奥,从头到尾就那么几个动作,还有几个YAHOO,WAHAA等几个声音,但是,我们仔细观察,在他飞速奔跑的时候,可以从兰色的大眼睛里面看出来勇敢和坚强;东张西望的时候,可以看出他的好奇与机警。很不可想象,到了NGC的阳光大叔的时候,却奇迹般地看不出来这些了。至今我也不能理解为什么。卡通渲染的LINK的眼睛不用多说,光凭这一双眼睛,就可以让WIND WALKER完全区别开别的游戏了。就连SFC上的三角力量,我们也依然可以通过点阵图形,看出LINK眼神中的坚定与勇敢。对比一下其他公司的游戏,除了装酷以外,就是空洞无味的眼睛,即使再漂亮的CG,也无法掩盖这样骨子里的硬伤。没有灵魂的角色,大多数因为他们没有会说话的眼睛。

3)        完美的收集要素
几乎每一个游戏,都会有一些收集要素在里面。但是,做得最到位的,仍然是N的游戏。收集,最忌讳的是重复与雷同。而N的游戏,几乎都注意和避免了这些。比如,MARIO 64里面每一关都有收集100枚金币而拿到最后一颗奖励的星星。这颗星星的获得,虽然都是收集100枚金币这样的重复命题,可是,每一关里面金币的摆放,收集的重点,收集的先后顺序却完全不同,让人惊诧。每一次收集成功,都是一种全新的收获的喜悦,完美的收获。另一个更好一些的例子,就是2D银河战士里面,道具的100%收集要素。几乎每一个导弹或者能量罐的收集,都是一个独立的迷题,不细心、不尝试、不动脑几乎是不能获得的。甚至,很多还是关联起来的,相互间的作用也要考虑进去,可谓用心良苦。最后,PIKMIN2的收集宝物,似乎雷同的地方比较多,可喜的是,在收集宝物的命名与宝物图鉴的完成上,对这个弱点进行了一定程度的弥补,也算公德圆满吧。

4)        简单的就是最好的
到底什么样的游戏最理想呢?N的一个理念是,简单的就是最好的。这里的简单,有好几种含义。一个是操作的简单,比如2D的MAIRO,就是一个跳跃的概念,加上辅助的操作,这样很容易让人抛开其他顾虑而全力投入其中。二是游戏目的简单,比如MARIO的跳跃后冲刺通关冲入城堡踩KUPA,PIKMIN的收集飞船碎片或者回收资源垃圾,等等,并不是如何深奥晦涩,容易让人接受。再一个,游戏内容简单,比如MADE IN WARIO,这样的游戏,在GBA上已经够简单的了,而DS上的更加把这个简单发挥到了及至,而恰恰就是这种5秒钟的简单,让多少人无法自拔,不断挑战下去呢。这种对玩家游戏目的的把握,是相当到位的。

5)        玩家自身的成长与收获
很多别的公司的RPG大作,都是让玩家控制的几个角色,通过无聊的重复的战斗,最终提升能力,达到虐待BOSS之后,来体会角色成长的快感的。N不是这么做。N做得非常的聪明,甚至狡猾。还是说塞尔达传说这个游戏。我们看到,从头到位,在简化的游戏系统下面,角色的提升只是体现在红心数目的为数不多的增加,MP的简单增加,道具数目与种类的增加,和某些魔法与能力的获得。这样看来,角色的能力,似乎没有什么明显的提高,这样的系统是不是很单薄,很没有研究的价值?这样想的人,没有弄明白N通过塞尔达而传达给玩家的信息:提高的不是游戏角色,而是玩家本身!难道不是么?通过熟练运用各种道具,通过仔细认真的观察,通过和各种敌人和BOSS的战斗,最后,玩家积累的经验,远远超过了游戏角色本身所表现的能力,这,才是塞尔达真正成功的地方。别的RPG,除了机械的动作与不断去舍身踏地雷以外,最后,玩家只能看看华丽的魔法、召唤、过关CG,然后呢?剩下了什么?恐怕连玩家自己都没想过这个问题吧。N的伟大之处,在于通过游戏,来提高玩家本身的三角:智慧,勇气,力量!

6)        单纯的情感与含蓄的表达
游戏的一个重要作用就是煽情。只有调动了玩家的情绪,游戏才能更加成功。那么,说起这个,似乎很多人认为FF是煽情的高手了。我承认,FF做的比较成功,只不过手段比较大众化罢了,下里巴人当然更容易被群众接受。哭喊着EYES ON ME,KISS ME GOODBYE什么的,或者让主角被制造出来再消失,等等手段,CG加上音乐,狂轰烂炸,最后基本上也能把玩家的眼泪弄出来。而有些公司,有些制作人,却通过更高级的手法,含蓄而真挚地表达出了这样的情感。比如,稻叶制作的《大神》,玩到最后,真的是感人至深啊。他通过的是细腻的叙事与宏大的主题,再加上水墨的华丽与沁人心脾的和风雅乐而作到的。这些,所有的这些,却都没有一个简单的20秒的游戏结局,更让我受感动。那就是,塞尔达OOT的结尾:少年LINK与少年塞尔达两个人在城堡里面初次见面的情景,画面在两个人四目相对的时候,嘎然停止,凄婉的时之歌久久回荡在我们耳边。这样一切都在不言中的LINK与塞尔达的美好情感,就通过两小无猜的这样简单的初次相遇,委婉含蓄地表达给了我们,不用去挖空心思去想怎么煽情了,真挚的、简单的,才让人回味再三。六七年了,也没有一个结局可以超越它,N的煽情功力,才是最高的境界。

7)        游戏类型的融合与游戏系列本身的大胆创新
很多游戏类型与游戏标准都是N一手树立起来的。比如2D卷轴动作游戏,全3D动作游戏等等。然而,我们经常看到新的游戏类型诞生在N的手上。比如,PIKMIN。这个游戏,很难定义。严格讲,应该是即时战略动作游戏吧?通过简单的手柄上的有限个数的按键,来完成带兵作战的一个又一个任务,只不过兵种是可爱的PIKMIN罢了。还有,3D的银河战士,把第一人称带入了游戏。一开始我很抵触这个,因为我晕3D第一人称游戏。但是,努力适应后,才发现N的巧妙用心,非常方便的琐定射击,就可以解除我这种游戏苦手的尴尬。以至后来无法自拔,终于在日夜苦战下看到了萨姐的憔悴面容。说道创新,卡通渲染的LINK可以算是数得上了,招牌游戏都敢这么大胆去尝试,光是魄力就可以让人折服了。

说了这么多,大多都是自我主观感受罢了,很粗浅。

不过话说回来,游戏和电影、小说一样,每一个人体会之后,都会有一种和别人完全不一样或者不完全一样的想法。只要自己开心、喜欢,那就选择自己想去选择的吧。

选择会有好多种,但是,任天堂只有一个,任天堂的游戏也只有任天堂自己才能去超越。

希望在WII上,我们继续看到兼备以上优点的N的大作不断涌现。那是我们玩游戏的人真正所希望看到的东西。

以上文字,献给任天堂带给我的那个,无法用语言来形容的瑰丽的虚拟世界。

DOGGY


本帖最近评分记录
  • Leny 发贴积分 +10 GOOD 2006-10-18 17:35

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不过我觉得老任也是有罪的
让我买的太多了.......



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我在老任的游戏上投的钱,可以买辆车了~~也许够买飞机的时候会停手~~

[ 本帖最后由 waner 于 2006-10-18 00:16 编辑 ]


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doggy~:D

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顶了,不过有时感动也是一厢情愿的,感动本身就是很主观的东西

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写的好
是任天堂让我知道什么才是游戏

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很久以来都喜欢画面比别人差点的  另一个世界。。。

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引用:
任天堂,一个赋予全人类游戏梦想的伟大的公司。
任天堂,一个缔造全人类游戏天堂的伟大的公司。

她的游戏,带给了我一个从来没有见过或者听过的世界;
她的游戏,带给了我一个只有用心去感受和倾听的世界。

时代的交替,纷繁的尘世,很多东西都在褪色与霉变。
而任天堂赐予我们的快乐和感触,却永远铭刻在我们心底。
谁来给圣歌谱个曲?

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先顶后看

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写的很不错,完全写出了任天堂游戏的精髓

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真正喜欢nintendo的玩家会认同lz的

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>>5)        玩家自身的成长与收获
很多别的公司的RPG大作,都是让玩家控制的几个角色,通过无聊的重复的战斗,最终提升能力,达到虐待BOSS之后,来体会角色成长的快感的。N不是这么做。N做得非常的聪明,甚至狡猾。还是说塞尔达传说这个游戏

这段举的例子不好,应该拿Mario RPG来类比。

另外要补充一点,就象一些第三方制作人经常提到的一样,为什么Nintendo游戏精品多?因为N对于软件质量的控制是最严格的,把一个接近完成的游戏推翻重做也是家常便饭,拿lz喜欢的Pikmin来说,你可以想像这个游戏在发售前几个月与最终完成品几乎是两个游戏吗?

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先顶后看.

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楼主最近高产啊。。。。

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好文
回忆
老任还是用心在做游戏DI

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