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悠远银河的幻想——记我与《METROID银河战士》的回忆

SMR是什么?


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引用:
原帖由 firesun 于 2006-11-9 01:30 发表
SMR是什么?
http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=206465

HARDCORE玩家适用,普通玩家千万别碰,切记

摘要

作者的话:

一件令我恼火的事情是游戏里下降速度太慢了(T-T同感)每次我都觉得我在浪费时间等待落到地面。做出改变的原因要追溯到MP的一只海盗数据(tallon 6是啥?我不太懂).另外,我玩每一个hack版的时候很快就厌烦--我对游戏太熟悉了.我也令爆弹跳变成了M1和MP的速度--最快的速度.你们在原版中所熟悉的技巧在这里都要重新学习,这会给你带来新鲜的感觉.这就是我的目的

新道具:流程中将进行两次新的主要升级.其中一种是必须的,另一种则加强普通火力.高跳和球跳合并了.

新能力:踏墙跳将更为重要.如果是一面不平坦的岩石墙,萨姐可以;但若是一根光滑的管子,或长满海藻的海岸,你将无法踏墙跳.游戏中还增加了一个恶梦般的新技巧,如你想100%完成就会用到.

  疑难杂症
Q:Znes运行不能或花版?
A:ZNES1.4x貌似不支持的说,换用低版本如1.36火等更高级版本(你说用SNES不完了么...切)

Q:我好像卡在一处得用无限爆弹跳的地方,可是对我太难了(爆弹只有三枚)
A:无限爆弹跳对通关决不是必须的,你最好多转转,找到新道具.100%的话则不然

Q:C区太暗了
A:显示器调亮点.

Q:热!!!
A:使劲跑!!!



JJ的话:

时间的变化

CRATERIA会随着剧情的推进而改变其地表以上的地形,并且分成了白天(也许并不算白天)与黑夜,我很恼火在夜间探索C区,因为视野实在是受限太多,就是因为这样,C区的最上面的雕像我找了好久好久才在无意中发现

关于能力

如果说Wall Jump和Beam Combo只是作者的一点小伎俩,那么Bomb Jump系统的巨大变化与再蓄力的加入则完全证明了作者强大的Hack水平

先来说一说有着翻天覆地改变的球跳系统,由于作者本人对原版的下落速度颇有微词,因此才做的改动,不但下落速度快了少许,而且在一定时间内最多只能放3颗炸弹,这样的后果就是――你如果想无限球跳就只能按照一定的规律放炸弹,并且多放一颗也不行!按照原版放炸弹的节奏绝对行不通,必须重新找到它的规律(还是有点难度的,祝各位成功)

再来说说再蓄力系统(精华啊精华)――动作原理及操作就不用多说了,唯一的区别就是必须按住加速键!再蓄力的加入使得本作似乎突然间变得博大精深起来(个人看法),同时也使游戏衍生出更加丰富多采的玩法,某些道具的取得也变得困难起来(印象比较深的是水区最左边的能量与重磅炸弹)

关于动作

没了单墙跳恐怕会让你郁闷不少吧,同样,下蹲再跳可以跳得更高的设计又会得到你什么样的评价呢?除此之外,按住加速键才能使出旋转攻击、空间跳+旋转攻击的高速移动等等又能使你获得怎样的感觉?

地图

只有一句话――实在太大了


游戏下载(不知道还管不管用了)
http://bbs.stage1st.com/thread-217375-1-5.html

[ 本帖最后由 huya 于 2006-11-9 05:36 编辑 ]



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引用:
原帖由 yak 于 2006-11-8 18:53 发表
MF,ZM里,samus直立状态跳跃或者下落,中途可以转团身跳;
而SM里就不行------这意味这个时候空中的samus几乎是不听使唤的!
跳跃时是否先按下方向在SM里面是截然不同的2种操作
落下中不能变向所以空跳和墙跳的控制显得更为重要,因为这是改变面对方向的方法。
同时对于初始落点的要求也更高

操作性是否友好是一个单向的东西,而结果却是2面性的。


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下载失效了,谁再传一个?

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引用:
原帖由 huya 于 2006-11-8 23:24 发表
有没有玩SMR,手感确实比SM舒服
说不玩操作那是扯淡,GBA上两作要完成100%收集没有点功底是办不到的,更别说极限速攻了
MF的LD是不错的,远远谈不上可耻
SM手感不那么舒服 这很正常 我没有说SM的操作是完美的
但是SM里面靠单墙跳,在一触就落的地面上完成连续向上移动也算是经典。的确没有什么用,但是能够完成操作本身就是很有乐趣的事情。而这种乐趣会因为原先操作的不友好被放大。

举个差不多的例子来说:同样的操作效果在DMC里面想小儿科一样人人都可以,在Monster Hunter里面就是神手。
操作非常友好不是百利而无一害的。

以Metroid这个名字为标题的游戏,LD做成MF这样不叫可耻叫做什么?
地图复杂度,相互之间的联系,区域分割,流程控制,尤其是迷题,全部变得机械,毫无灵感。
我从来不屑用Konami恶魔城或者任何其他游戏的标准来要求Metroid,这是2个级别的东西。既然名字叫做Metroid,而不能提供神来之笔的迷题,那就是犯罪。

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SM手感完全可以接受,但不代表没有改进余地,MF就是一种方向,与MF相似的SMR也是如此。

如果你只看到四扇色门那也无话可说了。MF发生的背景环境即与SM和ZM有很大区别,不太可能做很多自然环境的障碍。生化你当然要考虑门放在哪儿,怪物猎人就不用。

MF没有谜题?在失去wall jump和ball jump的能力后,很多收集都需要的是思考而不是地毯搜索。此外MF有一个metroid史上最为神来之笔的迷题,答案见下
http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=153477

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http://rapidshare.com/files/2582 ... _Hack1_2__1_.6_.rar
SMR的下载链接
引用:
原帖由 huya 于 2006-11-7 16:02 发表
ZM一样有小跳大跳水中跳等等细节设定
bomb jump和wall jump更是SM的完全进化(MF已经出局)
凤凰之舞更是把SM甩几条马路去了
凤凰之舞其实是设计BUG,这个体现是SMC测试人员的强悍,不能作为LD成功的例子
ZM里是有小跳大跳,但是得到HIGH JUMP后就不能再 nomarl跳,SM里就可以自由切换这几项能力

至于水中跳,更说明SM的LD优秀,得到重力服后,刚让你有自由自在的感觉,又出现了沙地,仍然要求玩家仔细把握跳跃的时机,而不是出现一获得重力服就难度DOWN的情况

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操作的改进 从中得到的东西很直观 失去的东西却很难发现,更难弥补

Fusion不可能做到SM那样的LD? u kidding right?Wario Land 3的LD我认为是仅次于SM和M64的游戏。地图都很小,没什么联系,但是迷题的质量和密度和Fusion比起来,Fusion仍然是可耻的。

地毯式的搜索...你需要作为一个第一次打游戏的人去考虑这个问题。每代的Metroid只有初体验才是真理。
SM的收集不是靠搜索,地毯式搜索是非常无助的表现。真正有乐趣的收集都是在猜测什么地方被藏着东西而有的放矢的。
放每一个东西,都是为了让player去找,都要给一些非常隐讳的提示。作为player,看到的每一个不规则的东西都是可能是提示。靠这些东西来猜测再进行搜索才是收集的乐趣。
而至于如何运用能力都是在找到以后的事情。

至于迷题,你说得那个我曾经看到过,不过我没有自己打出来。可能这是我不认为这叫做神来之笔的原因。
我所说的神来之笔的迷题 是简简单单放在你眼前你却永远看不见的东西。SM里面这样的东西数不胜数。我觉得这是Metroid的精髓。Mario Zelda也有这样的东西,Wario Land 3更多一点,但是提示能够做到SM这样自然而让我彻底无视是唯一的一个。

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sm的关卡设计是公认的第一。

和第一比,落后是自然的——但是“落后”和“可耻”之间的距离又差得太多了点。

说MF的道具收集没有神来之笔,那是台高了sm的道具收集:
sm里的道具,重在发现,几乎是找到了就能取到;
而MF里显然更注重动作(当然隐藏的功夫也没丢下)。

看得到吃不到的感觉,还不算神来?还单调?
那是在骂3代。

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可耻 和 神作 差的说远不远,说近那也是天堑。就象MGS1和MGS2,3之间一样。
我还记得第一次用super bomb炸掉玻璃管子是什么感受,第一次变成球填补那只手上的空缺是什么感受,第一次跟着那个一枪就能秒掉的清屏怪拿到ball jump是什么感受。
我觉得这叫神来之笔。可能只是我个人的看法。

Fusion里面好像没有什么我看到而吃不到的东西,相反付出的努力只比SM少。原因就是
1 SM很多时候只能猜哪里有东西,只有到了你能吃到的位置才能确认有没有。
2 Fusion的操作太easy了。
3 我花在SM上的时间太多,太了解这丫的想法了。Fusion我能看到的道具第一眼就知道怎么拿的准确率大概有95%以上。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2006-11-9 11:26 发表
操作的改进 从中得到的东西很直观 失去的东西却很难发现,更难弥补

Fusion不可能做到SM那样的LD? u kidding right?Wario Land 3的LD我认为是仅次于SM和M64的游戏。地图都很小,没什么联系,但是迷题的质量 ...
nono,不是不可能。
我并不是要赞美MF的LD,因为我是ZM派。
FUSION的设计思路有了很多变化,熟悉metroid的人都知道系列中它是最不同的一个。在抛掉一些东西的同时,让你获得另外一些东西,不过谜题并没有被抛掉,而是风格产生了变化。SM的x-ray就是给你地毯探索的动力,MF没有,MF的道具容易看的到,但是经常让你绞尽脑汁也无法拿到。这点在ZM里也有继承。

对的,因为你没有想到简简单单普普通通的管道与斜坡会隐藏着这样的秘密,当然,我也没有想到。不过,有人想到了,而且成功了,宣传了,所以是值得钦佩的设计。

放在你眼前你却永远看不见的东西,的确是SM更多,没有反驳的必要。
不过你要明白,metroid一直不是一个初体验的游戏,N多种通关图就是发展方向,并且是极受欢迎的。

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引用:
原帖由 五代 于 2006-11-9 11:17 发表
凤凰之舞其实是设计BUG,这个体现是SMC测试人员的强悍,不能作为LD成功的例子
ZM里 ...
连续技也是bug,但是将连续技强化并且加个得分系统就是神来之笔
MF和ZM里有大量配合凤凰之舞的设计,甚至可以说是游戏的最亮点都不为过。

ZM不能更替能力是退化
最后一样有电球这样的敌人,无法横行的

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x-ray 我一般不用在地毯式搜索上,因为我不喜欢走走停停,立刻就觉得无聊了。道具因人而异,我只用x-ray去看觉得有问题的地方。

Fusion的感觉就是boring。绞尽脑汁都拿不到的道具好像只有SM有,至少对我来说。DKC里面这样的要素都不比Fusion少。
我不知道为什么同样的游戏会有这么大的差异。

Gamereplay只有在Gameplay不是解密的基础上才有意义。
所有的解密游戏都是一个 纯初体验 的东西。Metroid Zelda Mario Wario或者Monkey Island/Grim Fandango/Mist除了怀旧都没有必要去碰第二次。
100%或者什么多结局都是Bull Shit。我不关心有多少人欢迎重复劳动而不是思考会让他们觉得游戏时间=物有所值。我玩这些游戏就是为了被卡住一个星期一个月然后感叹“MD设计人真变态”还心悦诚服的。这种感觉只有第一次才有。

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100%或者什么多结局都是Bull Shit
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这话说的!

如果只是靠时间堆出来的100%和多结局我还可以接受;
但是Metroid的绝对不是!
没有技术和足够的经验休想一睹游戏的全貌。

这句话让我怀疑你到底有没有真正的入道。

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但是设计出x-ray这样的道具用意就是如此,不必否认,街霸你可以不用K只靠P与对手战,但觉得吃亏也不是游戏本身的设计原因。

FUSION流程本身过于linear是肯定的,玩的时候我也经常想把卡扔掉换SM或ZM体验自由的感觉,但游戏本身细节,特别是谜题和BOSS,还是有足够的吸引力。好比MGS2就算再怎么唐僧,把画面与创意拿出来说也仍然是不错。

metroid不是一个纯解谜游戏,zelda才是,如果你只玩解谜部分那就当我没说。有空下些ZM 10%/100% 最速录象看看,metroid的深度体现在这里。

或许明年MP3发售时会也会搞个推广活动吧,lss有没有兴趣参加?

[ 本帖最后由 huya 于 2006-11-9 12:48 编辑 ]

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