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天与地

  原载于《游戏·人》第二十辑

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  天与地

  文:山影院岚三郎



  前言

  本人最喜欢的香港新武侠电影《笑傲江湖Ⅱ 东方不败》里有这样一幕场景——决战前夜,任我行伫立在燃烧得噼啪作响的篝火旁,半是感慨半是讥讽地教训令狐冲:“有人的地方就有恩怨,有恩怨的地方就有江湖。人就是江湖,你怎么退出?”他道出这番话时须发飘舞袍袖飞扬,沟壑密布的脸庞在浓烟与薄雾中阴晴不定,嘴角眉梢的每一道褶皱里都填满了老狮子的沧桑和老狐狸的狡黠。受此景象的感染,很多小青年还没来得及仔细咀嚼这句话的深意便已将其烙入脑海中。于是在资讯爆炸的网络时代这句经典台词自然被无数网民用无数种方式解构了无数次,剥皮拆骨割筋剔肉,各取所需,大块朵颐。

  而我的观影感想则是,有些事情,并不是你想躲就躲得掉的,你不惹事,事却偏要来惹你,为之奈何?就拿这《真•三国无双》来说吧,Koei本打算闷声发大财,游戏一款接一款地出,钞票一把接一把地赚,没想到那Capcom见这《真•三国无双2》赚得盆盈钵满,居然鼓捣了款《混沌军势》出来想分杯羹,虽然这粒问路石销量惨淡,但潘多拉的盒子却已经被Capcom撬了开来——《龙背上的骑兵》、《炽焰帝国》、《战国BASARA》……一群妖魔蜂拥而出,占去半壁河山,譬如眼下这风头正劲的《战国BASARA 2》,摆明就是来报先前那一箭之仇的。挑战书既然都已经递到面前了,Koei,Fight like a man!


  上衫谦信
  军神 VS 神速圣将

  同时取得“Super Stylish”和“天上天下唯我独尊”称号;九个月内马不停蹄人不解甲刀不归鞘,从陆奥杀到安艺,连战七场完成究极难度天下统一顺带秒掉严流岛的宫本武藏,10分钟狂赚200000两小判;不装备防具和任何道具,不爆“战极”不放BASARA技,仅凭一柄LV MAX的“小豆长光”,在两分钟内干净利落地切掉了自由模式五星关卡究极难度“大坂夏之阵”的本多忠胜……我在疯狂地赚钱刷装备之余不禁振臂高呼:“谦信公逆天了!”前些天在某游戏论坛看到有玩家发帖抱怨说上杉谦信血少防御低,就算练满了,在究极难度被杂兵摸两下就红血了,用起来心惊胆颤如履薄冰云云。我当时就回帖说象军神那么快的移动速度和攻击频率,再加上冰属性的连续冻结,敌人想摸到他的衣角都难如登天,要是再把防御力也加上去,这款游戏的平衡性就彻底完蛋了。

  其实《战国无双2》里上杉谦信的“天丛云”也是冰属性,冻结几率也不算低,可惜那位苦瓜脸欧吉桑的动作类型被归到了普通类,偏生这属性攻击却要通常攻击的第八、十、十二击和Change攻击的最后一击才会发动,所以同样是冰属性,“天丛云”就远不如“乱れ雪”和“大雪皙”来得牛叉儿,大多数玩家打完“九州征伐”后就把它往宝物库一扔,跑到“大坂の阵”去刷其它属性的 “姬鹤一文字”。其实冻牙属性废掉也就算了,在《无双》系列里冰属性历来都算不上强力属性,聊胜于无,偏生咱们这景虎爷的剑法走得又是稳扎稳打的路子,力道既称不上刚劲,速度也不见得有迅猛,看着都让人憋气。

  虽说管领大人在《战国无双2》里新增几招范围技和破防技,没想到那koei大搞平均主义,这两种招式原来的明智光秀和丰臣秀吉等老将有,新来的岛津义弘和浅井长政等新贵也有,战力排名不升反降。而且这新增的一帮武将,除了石田少辅以外,其他人好象都要比谦信公强那么一丁点儿,就连他自家的直江兼续,移动速度也比他快,攻击范围也比他广,无双奥义的Hit数也比他高得多,正所谓“长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上”,军神的使用率恐怕又要下调几个百分比了。回过头来看看《战国BASARA2》里那无须装备任何防具和道具就能横行究极难度五星关卡的神速圣将,我只能说,这待遇差别也太大了吧?

  其实在我看来,《战国无双2》版上杉谦信最大的问题不是招式,而是人设。在《天与地》里景虎殿前后就穿了两套具足,配色都很简朴,与同时期其他大名的奢华作派截然不同,很符合谦信公“勇猛而无欲,清静而无邪,廉直而无私”的性格。《战国BASARA 2》里的谦信所着服装的配色就是以蓝白二色为主,清新简约,配上朴璐美冷静坚毅的中性声线,整体感觉就很清爽明朗。而《战国无双2》里的谦信公穿得就要花哨得多了,跟那副苦行僧的神情很不协调。不过在剧情编排方面,《战国无双2》和《战国BASARA2》倒是半斤八两,大家都是无视地域限制到处乱开战,koei既无法解释军神为什么能穿越敌对势力北条家的领地跑到三河设乐原来个“长筱乱入”,CAPCOM也没有交代清楚第六天魔王是怎样从近畿绕到越后去的,刚好扯平。



  武田信玄
  不动の帝王 VS 战神霸王

  有个问题我一直没搞懂,那就是假面老熊猫为什么腰间有长刀不用偏要拿把短柄小扇砍人?攻击范围少了一大截不说,挥扇速度也不见得就比其他舞大刀耍长枪的武将快到哪里去。我想可能是Koei《真•三国无双》做得久了,陷入思维定式,总觉得运筹帷幄的智谋型武将手里就得拿把扇子,你看这《战国无双2》里新登场的石田治部少辅三成,手里不也拿了把扇子吗?直江山城守兼续那几张鬼划桃符,也可以看作是折扇的变体。问题在于,信玄公那把军配实在是太短了,就算把“居合”升到满,装上“天孙降临”,也好不到哪里去,偏生动作又笨拙,跑动速度也成问题,无双奥义还不能及远,在地狱难度欺负下大众脸武将倒还可以,一遇到无双武将就喊脑壳痛,就算仗着“大山鸣动”这招固有技,腆着老脸扑上前去来个俄罗斯熊抱,也要人家肯配合才得行啊,一个侧翻闪避开去,还算轻的,象那种故意被抓住,摔投出去后空中受身,反手就是一枪,那才真是防不胜防。所以前作发明的秘奥义蹭血战术,到《战国无双2》依然管用。跟他老人家凹把八格的“风林火山”,也是按“无增优先”的分配方案来锻造。

  而《战国BASARA 2》版的武田信玄正好颠倒过来了——通常技还算不错,速度不足靠范围弥补,固有技虽然被削弱了,但“疾きこと风の如く”清场,“动くこと雷の震うが如く”阴BOSS,效果都还不错,他的问题主要是出在BASARA技上。有网友把战神霸王的BASARA技戏称为“对本多高达专用BASARA技”,因为本多忠胜自带刚体效果,不会被陨石撞飞,照单全收,所受的伤害自然相当可观。至于其他角色,就只好老老实实地把“疾きこと风の如く”蓄到第四级,靠高速移动的大范围龙卷风慢慢蹭血了。攻击力1980的御馆样,装备“猛将之怒”,一个“疾きこと风の如く”能磨掉究极难度自由模式“川中岛合战•天”的景虎爷一成半的体力,配上LV1的战极和LV3的“徐かなること林の如く”,还是能够在体力槽变红之前砍翻军神的,只是那场面不怎么好看罢了。所以虽然两款游戏里的信玄公双双被玩家评选为最废武将,但照样有人用得很开心,地狱外传,究极十国,就当是自我挑战吧。

  还有个问题我也没弄明白,为啥日本人对“长筱合战”有这么强烈的怨念?难道他们认为由信玄公来指挥这场战役,武田军就一定会获胜吗?你看,《战国无双2》里有“长筱之战”,《战国BASARA2》也有“长筱骑马特攻战”,可问题在于,要是1573年的武田信玄没暴毙在上洛路上,第六天魔王就会被武田家、朝仓•浅井联军和本愿寺一向一揆东西合击,提前九年葬身于歧阜城天守阁的大火中,自然也不会有两年后的长筱会战了。而且以信玄公的智商,想必也不会“于错误的时间在错误的地点发动一场错误的战争”吧,再说当时在侧翼为织田军抵御武田军猛烈攻势的是德川军,1572年在三方原被武田军杀得七零八落的德川军,如果信玄不死,三河武士就该背着绘有菱形家徽的军旗涌入歧阜城了。值得庆幸的是Capcom还没傻到象Koei那样搞出个“关原决战”的剧本来,要知道谦信公到死都没能搞定拖后腿的北条家,你让他怎样率大军上洛与宿敌决战?最起码在“关原决战”前先来场“小田原城攻略战”吧。


  伊达政宗
  稀代英杰 VS 奥州笔头

  伊达政宗说自己如果早生二十年,可争天下,问题在于 “相模狮子”死于1571年,“甲斐之虎”死于1573年,“越后之龙”死于1578年,他就算如愿生在1547年,要想上洛,也得等到三十岁以后了,而那时候的织田家已经将四分之一个日本纳入囊中,以出羽、陆奥两国挑战近江、美浓、飞驒、伊势、志摩、尾张、三河、远江、若狭、越前、加贺、大和、山城、河内、和泉、纪伊等十六国,真打起来还不是被秒杀?就算把甲相越三家拖下水,打消耗战也是输。不过这样一来Koei的编剧就省事了,无双演武第一仗,称霸奥羽,之后逐一摆平武田胜赖、上杉景胜和北条氏政,最终章在三河、远江一带与织田•德川联军来场大决战,三千铁炮对两千骑铁,打得枪声震天硝烟蔽日,不晓得有多热闹,搞不好和《真•三国无双2 猛将传》的合肥新战弩兵阵有一拼。可惜他终究是晚生了二十年,没赶上好光景,所以Koei只好拿“海贼讨伐战”和“三方原决战”来凑数,CAPCOM更狠,宁缺勿滥,除了小田原急袭战和长谷堂城猛追战跟史实勉强沾点边,其它四场战斗都是牛头不对马嘴——虽然BOSS战都High到飞起。

  《战国无双2》里伊达政宗的剧情是滥竽充数,招式则是画蛇添足,跑去学Dante的铳剑组合吧,没想到只是徒具其形,不得神韵,两把拳铳除了放放无双奥义,没有别的用处。《战国无双》里伊达政宗的通常攻击还能凑合着用,到了《战国无双2》,对群体的性能就大幅下降了——拳铳只能射一个,双刀却能砍一片啊!主力技C3也是跟真田幸村学来的,只是把最后的眩晕震波改成了大范围远距离的吹飞真空刃而已。跑去打地狱外传,无非就是C3打背破防顺便蓄无双,然后对准敌将零距离发射,极其枯燥,而且缺乏观赏性。不像《战国BASARA 2》里的伊达政宗,那些固有技光看演示都觉得爽,更别说自己亲自操作了。“CRAZY STORM”+“MAGNUMSTEP”,彻底压制,抵抗无用;“HELL DRAGON”+“PHANTOM DIVE”,瞬杀大武斗会一切武将组合;“MAGNUM STEP”+“HELL DRAGON”+无限六爪流,对任何难度的任何敌将都是噩梦般的存在,佛挡杀佛,魔阻屠魔,天上天下唯我独尊。

  每次把《战国BASARA 2》放进碟仓,有三件事是一定要做的——上杉谦信拿着LV MAX的“大雪皙”,靠“神速”的贴身紧逼,用冰刀霜剑秒掉“大坂夏之阵”的本多忠胜;织田信长全程开着“死ニ至ル病”去“京都けんか祭”屠杀战意丧失的浪人集团,不达成千人斩绝不去见前田庆次;还有就是伊达政宗既不装“鬼火の蜡烛”,也不装“手练の准备”,更别说“无限六爪流”了,就带着“CRAZY STORM”和“MAGNUM STEP”这两招固有技跑去“苍红一骑讨”和宿敌真田幸村来场热血沸腾激情燃烧的疯狂对攻战。天霸绝枪这家伙的攻击欲望和躲避意识都是22名角色中最强的,在没有武田信玄和猿飞佐助及一干鹤翼阵兵长的干扰下毫无顾虑地用暴风骤雨怒雷惊涛般的爆裂连击将其击倒,无论是爽快感还是成就感,在同类游戏中都是最高的。虽说用谦信公的“神速”能够更快甚至毫发不伤地放倒那个热血男儿,可惜“神速”凌厉有余,剽悍不足,有违对攻战的精神,还是奥州暴走族用起来更刺激些。


  真田幸村
  日の本一の兵 VS 天霸绝枪

  同样是《战国BASARA2》的主角,同样是一装上专属道具就从猛男突变成妖孽的作弊角色,同样是遵循“进攻就是最好的防御”这一作战思想的猛攻型武将,天霸绝枪和奥州笔头的差异还是很明显的,前者擅长野战,后者精于攻坚。幸村是见对方城门紧闭,就四处烧杀劫掠,阻其援军,断其粮道,逼敌人出城决战,然后一举击溃;而政宗却是云梯箭楼高高竖起,冲车重炮一字排开,挖地道筑堤坝炸城墙,生撕硬扯,紧逼强压,就算打不到背,也要破你的防。这两个家伙的优点和缺点同样鲜明,所以用起来惊喜不断,而《战国无双2》里的真田幸村就要全面得多,本来C2和C3就已经是猛将杀手了,Koei还给他增加了招“电光火石”,这下连C4的破绽也没有了,强攻、破防、闪避,三者转换极其流畅,简直无懈可击,就算把他丢到《战国BASARA2》天下统一模式究极难度里的十国关卡,也能轻松获胜,更别说《战国无双2》那低得令人发指的敌军AI了。

   “六七年三将星”里面,立花宗茂的战斗经验是最丰富的,在九州打过岛津,在关东攻略过岩椒、江户,在朝鲜被列为一级战犯,在关原之战时攻下了京极高次的大津城,大坂夏之阵时担任德川秀忠的旗本大将,岛原之乱时还被幕府派去辅佐镇压部队总大将松平信纲,随随便便就凑齐五场外加外传。伊达政宗要差点,拿得出手的就只有小田原城、长谷堂城和大坂城这三场战役,最惨的是真田幸村,长期处在他老爹的阴影下,进了大坂城才有机会大展拳脚。正所谓“巧妇难为无米之炊”,遇到这等大器晚成的人物,也难怪CAPCOM和Koei硬把他父辈参加过的“长筱之战”往他身上堆了。本来铺垫就不太够了,Koei居然还在《战国无双2》里把结局给改了,角色魅力相比前作可谓锐减。用网友大象阿姨的话来说就是当年那个为了武士的尊严,即使精疲力尽也要凭借本能继续战斗的真田左卫门佐信繁早就已经英勇战死了,翻版时和直江兼续站在一起的只是个被友情和大义洗过脑的热血白痴而已。真田幸村一定要战死在大坂城外,这就跟萧峰一定要自杀、小龙女一定要被奸污、韦小宝一定要诈死归隐是一个道理。

  萧峰不死不足以体现宋辽两国间的宿仇和积怨,同时也是为了与第四十三回的标题“王霸雄图 血海深仇 尽归尘土”相呼应。而小龙女若不受辱,杨过十六年痴心苦等的感染力也要大打折扣,《神雕侠侣》的主题不是《射雕英雄传》式的国仇家恨,也不是《倚天屠龙记》式的父子情谊,讲的就是爱情,男女主角间的感情如果不能令读者感动,你情节再曲折,场面再宏大,打斗再精彩,叙事再生动,那也是白搭。至于《鹿鼎记》嘛,就连韦小宝这种流氓无赖弄臣小丑都混不下去了,你说这官场得有多腐败多黑暗?而真田幸村被称为“日本第一强兵”,以三千赤备誓死突击德川本阵的无双猛将,若是不死,又怎能凸显幸村当年轻装入城时那份“明知不可为而为之”的果敢刚毅?所谓悲剧,就是把美好的事物毁灭给你看,真田幸村就是这样的悲剧英雄,Koei的编剧居然让他活了下来,这种行为简直比为断臂的维纳斯接上双臂还要愚蠢……


  丰臣秀吉
  丰太阁 VS 裂界武帝

  早先《战国BASARA2》官网公布丰臣秀吉这名角色时,可以说是惊落眼镜无数。虽然这家伙刚出名那会儿在民间也曾盛行过诸如“此人身高八尺,持一丈长刀,打仗时光着膀子冲锋,马跑不动了就背着马跑”之类的传说,结果一看到真人大家都是满脸黑线,碗大的汗珠纷纷从后脑滑落。CAPCOM可能就是由此受到启发,反正前作已经照着稗官野史整出个雌雄莫辨的军神来了,也不在乎再搞个基因突变的金刚来,于是游戏还没出,《战国无双2》版的丰臣秀吉在外型上就先输了一阵。其实这也不能全怪Koei的画师缺乏想象力,《信长的野望》和《太阁立志传》出了这么多代,丰臣秀吉那尖嘴猴腮的猥琐形象早就已经印在他们脑海里了,无论是《战国无双 猛将传》,还是《决战3》,设计思路都跳不出这个框框,你这边墨守陈规,人家CAPCOM却是创新求变,此消彼涨,胜负立现。

  像《战国BASARA 2》版丰臣秀吉这种摆明了就是要挑战日本人心理承受能力的劲爆造型,再加大牌声优置鲇龙太郎那么嚣张那么冷酷的语调,还有豪迈热血得一塌糊涂无以言表的四大固有技“灰尘乱涡”、“三掌莲华”、“天地葬送”和“破邪冲天”,真是让人一上手就不想放下手柄,尤其是那招“破邪冲天”,在大武斗会用北斗百烈拳将三名敌将一举轰杀的感觉真是爽到不能行,我敢说这种“谈笑间樯橹灰飞烟灭”的满足感,你永远别想从《战国无双2》版秀吉身上找到。因为《战国无双2》是以关原之战为压轴大戏,在这之前就死翘翘的丰臣秀吉既然无法登台,自然也当不上领衔主演,而《战国BASARA2》却是把丰臣秀吉当作最终BOSS来塑造,地位决定实力,大魔王不经打,勇者们怎会有成就感?所以裂界武帝是“敌人越多状态越好”,丰太阁却只能跟友军配合作战,没办法,伤害输出太低,点了“虎乱3”都秒不了人。

  我说这猴子在《战国无双 猛将传》里也不是强得特别离谱啊,咋就在续作里被修理得这么惨呢?魔王比他早死那么多年,戏份比他少多了,招式也被削弱了,可也没废到他这般地步吧?还给把纯属搞笑的LV4武器……这《战国无双2》的游戏设计师难道是明智家的后人?更搞笑的是实力本来就不强,还整天高喊着“结束战乱,开创盛世”的口号,结果先是在山崎被光秀修理,又在贱岳被庆次暴打,好容易捱到小牧长久守之战,又遇到“日本之张翼德”,个个都比他能打,没有强大实力作支撑的美好愿望在这种场合就很缺乏说服力,都说“没有金刚钻,别揽瓷器活”,你Koei一边给人家猴子安排了连场硬仗,一边又把主力技C4给废了,做事也忒不地道了。造型挫,招式废,武器搞笑,三大缺点就占齐了,你让这丰太阁拿什么跟那裂界武帝比?剧情吗?又不是看大河剧……


  前田庆次
  战乱の鬼神 VS 绚丽豪壮

  《战国无双2》的前田庆次还是老样子,没有任何惊喜。《战国无双2》相比前作貌似作了很多改进,结果改出一堆BUG级角色和超级废柴。所以《战国BASARA 2》一公布,我就晓得《战国无双2》的前田庆次会被羞辱得很惨,但是我没想到会惨到如此地步。有网友说“只要看看《战国BASARA2》里庆次的招式就会发现KOEI再作十年动作游戏也未必赶得过现在的CAPCOM”,当然这句话说得未免太偏激了,现在KOEI摆明就是把《无双》系列当成S•RPG来作的,拿S•RPG来与ACT比动作设计,有失公允。所以《战国BASARA2》的招式动作设计得比《战国无双2》好,那是理所当然的,“不是国军太愚蠢,而是共军太狡猾”。

  其实《战国BASARA 2》版庆次的精华所在就是那招“恋のかけひき”。光看演示动画,我觉得这招喧哗有余,暴力不足,后来在台湾一游戏论坛看到相关讨论,才知道这招的变化极多,威力巨大。输入□□之后再接这招“恋のかけひき”,就变成丰臣秀吉的“三掌莲华”,还附赠一记远程追打;而如果敌人被打到版边还没断气,你还可以继续追打而无任何停顿,流畅得很,爽快之极;在“押しの一手”的突进过程中使出“恋のかけひき”,敌人不会被挑空,而是直接被撞飞,在关原被本多高达的镭射浮游炮追杀时你自然会发现这招的好处;而以往一直被当作废招的“一目惚れ”配上这招,则升级为所有特殊兵种的天敌,范围广,威力大,附吹飞效果,好用得让人痛哭流涕;在BASARA技收招时用,还可以多一击大范围吹飞技,根本不必担心被BOSS反击;而且最变态的是,哪怕是战死了,趁庆次还没倒地时使出这招,倒地的动作就会被取消,也就是说,这招“恋のかけひき”可以当复活技来用,虽然每场战斗只能用一次,而且血量不会回复。一招固有技能有这么多派生技,《战国无双2》那么多固有技和特殊技加一起,论创意也不足与这招相比。

  在Koei那位编剧笔下,每个角色都能够统一天下,就连风魔小太郎这种情报与暗杀部门负责人都能玩弄各路诸侯于股掌之中,那么前田庆次也抛弃了游侠的身分,扛起皆朱枪,为丰臣家卖命,也不足为奇了。从那个50级的称号就看得出来,Koei压根就没打算把庆次郎当作一个精通俳句、和歌、茶道和舞蹈的文化人来塑造。所以“战乱の鬼神”令人敬畏,而“前田家的风来坊”却招人喜欢,难怪有网友将《战国无双2》版的前田庆次比作萧峰,而将《战国BASARA 2》版的比作楚留香。在我看来前者比萧峰还惨,萧大爷身边至少还有个阿朱,还有“塞外牛羊空许约”,还有个抱着他跌落悬崖的小姨子,而前田庆次身边却只有一帮小白脸,前作中本来还有些文章可作的阿国,在《战国无双2》连剧情模式都没了。而将《战国BASARA 2》版的前田庆次比作老臭虫其实也不是很恰当,从最终章的剧情来看,他明明可以杀了丰臣秀吉为宁宁报仇,却只是揍一拳了事,颇有些“宽恕比报复更伟大”的味道,而离家远游,居然只是为了好好地谈一场恋爱,这种性格和作派又不禁让人想起《欢乐英雄》里那帮充满革命乐观主义精神的……败家子,所以在我看来,这《战国BASARA 2》版的前田庆次分明就是那楚留香、叶开和郭大路的混合体呀!


  明智光秀
  治乱の宰相 VS 冷眼下瞰

  明智光秀在《战国无双2》和《战国BASARA 2》里招式性能都有了明显的改善,尤其是《战国无双2》,因为新增了大范围挑空技C5、投技C7和大范围防崩技C8,使得他能够从容应对各种突发状况,彻底摆脱了前作完全依靠八方走位打背的尴尬局面了,虽然无双奥义还是一如既往的废柴,不过瑕不掩瑜,只要不拖到地狱难度去打就不会暴露出多少问题。在《战国BASARA 2》方面,首先是BASARA技发动时的震波加入了“威慑”效果,除非是有名武将和特殊兵种,否则都会陷入恐慌状态,瘫坐在地,动弹不得,光秀大可不慌不忙摆完POSE,再挥舞镰刀肆意砍杀,而不会象前作那样敌人早就趁你搔首弄姿时一哄而散了。BASARA技收招时的挑衅动作更是大爆血的一击,经常莫名其妙地就赢了。

  但是在《战国BASARA 2》里BASARA技并不是光秀的主打技。“怨恨的斩击”、“屈辱的追打”和“守护的铠骨”这三招固有技的修正才是这个虐待狂从前作的鸡肋型角色一下子跃升为无脑型猛将的关键所在。“怨恨的斩击”虽然范围很窄,但出招和收招都很快,配合三方,无限循环下去,几乎没有破绽可言。让我感到意外和惊喜的是这招居然还有下段防崩的判定,经常出现大众脸武将都已经防住了通常攻击,却被这招伤到脚的情况。“屈辱的追打”则是BOSS战专用技能,一打到就是将近六成的血量,这还是究极难度五星关卡,用没练满的光秀装备第六把武器的情况下。虽然“屈辱的追打”出招较慢不容易打中身法敏捷的BOSS,但爆个“战极”贴身硬干就没这方面的问题了,戳满六十刀再接个BASARA技,整个世界都清静了。“守护的铠骨”被改成了一击即破,不象前作那样出几个骷髅头就能挨几下,但另一方面,出招时却新增了无敌判定,这下就很贱了,骷髅头一消失我马上就再召唤出几个来,还可以利用这段无敌时间化解敌人接踵而至的攻击,一举两得。

  《战国无双2》里的光秀因为无双奥义在伤害的稳定输入上有缺陷,所以整体素质比《战国BASARA 2》要差些。好在形象塑造方面有加分,平乱治世的理想,配上温文儒雅的语调,肯定比《战国BASARA 2》版的邪恶趣味和揶揄冷笑更容易让拥有正常审美观的玩家接受。只有我这等宅男腐女,才会操纵被黑色丝带缠绕着赤裸上身的白发食人魔,挥舞着造型诡异的巨型镰刀,在惨叫与哀嚎声中尽情享受血肉的祭祀……其实从史料来看,明智光秀就算不是个变态,也是个神经衰弱症患者,经常跟身边的斋藤利三等人说什么我们早晚会被信长杀掉;本能寺之变后一直忙着找信长的尸首,而不是巩固政权;写给细川藤孝的求援信也是语无伦次,逻辑混乱……被魔王的阴影所笼罩的家臣们,恐怕每晚都被失眠和噩梦所折磨吧……


  织田信长
  第六天魔王 VS 征天魔王

  在《战国无双2》中以明智光秀的对立面来塑造形象的织田信长,境遇可就不太妙了。动作类型被划分到了特殊类,Change技威力剧减,结果前作中以八方、C2和C3横行地狱的信长就如同折翼之鸟,大多数场合只能靠性能还算不错的八方跟那些既不会弹返又不懂回避的龟派武将玩老鹰捉小鸡。要想重现前作威力?可以啊,请用特殊技蓄力先。于是就抛下对手,冲出重围,找个僻静角落,防护罩和剑气都蓄到三级,杀气腾腾地跳将出来,砍瓜切菜,不亦乐乎。砍得正High,中国移动发来短信:“亲爱的用户,您的预充金额已用完,如想继续使用,请先缴纳话费。”好嘛,又得去厕所充电。这厕所跑得多了,游戏的流畅度就有了问题,本来就是割草游戏,这刀片还老被卡住,那叫一郁闷啊!再说前作也没这种无聊的限制,Koei硬把Change系的信长往特殊系里塞,倒有些“少年不识愁滋味,为赋新词强说愁”的意思。

  而在《战国BASARA 2》这边,征天魔王却过得很滋润。八方的挥刀速度被加快了,虽然第八刀的硬直时间没有缩短,不过影响不大,□键按到第七下时稍作停顿就是。“远雷遥”与通常攻击的组合方式变得更随意,“放四枪→挥刀取消→再放四枪→再取消”用来远程狙击再好用不过了,对爆“战极”的敌将也有伤害判定,究极难度五星/十国关卡被“打冷枪→敌将冲过来→连续回避→继续射”这种无赖战术阴死的BOSS也为数不少。“疾走スル狂喜”和“穿タレル深红”都是相当实用的范围技,可惜“死ニ至ル病”一出,它们就只能把固有技栏给让出来了。

  “死ニ至ル病”这招乍一看有很多缺点,体力徐徐减少、移动力和防御力下将、无法使用另一项固有技,等等,但优势也很突出,全程带“威慑”和刚体效果,敌人体力同样是徐徐减少,而且还附带暗属性效果,这时候要是再拿把“鬼切国纲”或者“征天魔王”,那敌人的噩梦就降临了。压倒性的、单方面的屠杀,毫不怜悯地吸噬战意丧失者的血肉精华吧!箭矢、弹丸、铁锤、巨木,都不能使魔王停下稳健的脚步!爆弹的威力虽然惊人,但我们有速度与范围俱佳的八方!骑兵的组队冲锋……呃,最好还是先用“远雷遥”把他们解决后再发动“死ニ至ル病”吧。
只要不是在长蓧、三方原、摺上原这些个骑兵扎堆的关卡,信长单是靠“远雷遥”和“死ニ至ル病”这两招固有技就会打得欢乐无比,连BASARA技都没机会用。而《战国无双2》的信长除非是用金手指解除特殊技的限制,否则单靠八方清场,实在乏味得让人打瞌睡。再加上Koei把信长一生中至关重要的三场著名战役:桶狭间奇袭、稻叶山攻略和姊川之战都砍去了,硬塞了场手取川之战进去,这场战斗实际上是织田军被上杉军打得丢盔弃甲,而且信长还没来得及整军再战上杉军就撤退了。招式是屡受擎肘,剧情是滥竽充数,这代的第六天魔王,还真是个鸡肋啊。而且从招式来看,“《战国无双》系列”里的织田信长顶多算是“妖帅”,要想成为“魔王”还有很长的路要走,因为这个角色身上没有霸气,虽然配音听起来信心爆棚,但实力只能说中规中矩,反差太大,令我难以接受。


  浓姬
  缭乱美丽 VS 缭乱无比

  台湾那边的网友在讨论《战国无双2》时经常用到一个词,那就是某某某被Koei“做坏了”,通常用得到这个词的只有两种情况,一种是宫本武藏这种跺一下脚就蓄满一条无双槽、LV4武器加爆多攻击力还自带修罗属性、八方和C4都是超大范围全屏攻击、受到攻击瞬间按下△键就能予以反击的强得离谱的超变态角色,还有一种就是浓姬这种没有“虎乱3”、无双最终奥义和L1连打秘技就无法在地狱外传生存的超废柴角色。《战国无双 猛将传》里的浓姬好歹还能靠“红莲属性秘奥义+C4”来蹭血,可这《战国无双2》的C4就从□□□△△△变成了□□□△△,别看只少了一个△,招式用出来才发现少转很多圈,属性发动也少一次,无双蓄得自然也没以前快了,红莲属性秘奥义烧起人来也没以前的伤害那么高,就算习得“虎乱3”,没有无双最终奥义和L1连打,一个敌将一个敌将地炸过去……也要有足够多的杂兵和足够长的时间给你蓄无双啊。

  《战国BASARA 2》里的浓姬距离“做坏了”也只有一步之遥,这得归功于BOSS在究极难度下懂得闪避和BASARA槽满了晓得爆“战极”,否则我们单靠“大蛇の吼”和“秋津の渡り”就可以搞定他们了,还不用象《战国无双2》那样先把无双蓄满。可惜当玩家把“蝴蝶の目觉ぬ”和“叫天子の舞”练出来之后,浓姬不擅近战的缺陷就被弥补了,再加上BASARA技是全屏攻击,远近通吃,BOSS就算欺进身来,也讨不到便宜,反倒挨顿好拳脚。要不是“蝴蝶の目觉ぬ”不易走位和追打,“叫天子の舞”对敌单体的伤害不足,浓姬那才真要变成超无脑角色了。所以说,《战国BASARA 2》里的最强夫妇不应该是利家和松,应该是信长和浓姬才对,而《战国无双2》里的信长和浓姬,也可以去竞争一下战国最弱夫妇的称号,前提是禁用L1秘技。

  其实浓姬在两作中差异最大的应该是剧情才对。在《战国BASARA》里,浓姬的存在感很薄弱,给人的感觉就是“这不过是信长的附属品”,甚至有玩家说“这养的是老婆还是狗啊?”而《战国BASARA 2》的剧情编排就给了我一个惊喜,故事直接从本能寺之变后开始,上演了一出千里寻夫记,满面风尘的浓姬终于有了自己独立表演的舞台,不用再默默地跪在信长身后,爆机动画更是充满了人性的关怀和革新的希望。相较之下,《战国无双2》的浓姬就让人很无语了,不再有刺杀傻瓜的勇气和推倒魔王的魄力,当年被浓郁的独占欲和支配欲所萦绕的腹蛇之女现在已经沦为一具印着紫木瓜花纹的人偶,了无生气,就连剧情关卡,与信长也仅有一关的差异。历史上的归蝶姬可是个很有主见的坚强女子啊,当年斋藤道三把她许配给“尾张的大傻瓜”时就拿了把刀给她,说“如果你老公真的是傻瓜,就用这把刀杀了他”,而归蝶姬的回答则是,“如果我老公不是傻瓜,那这把刀指向的可能会是老爹你哟。”能说出这番话的女子,怎可能作个闷声葫芦?


  森兰丸
  忠魂童子 VS 破邪清真

  其实我觉得信长一家四口在《战国无双2》里混得都挺惨的。先说阿市吧,招式性能是增强了,剧情却改走悲情路线,前作两个结局,至少都有金发帅哥陪在身边,这下倒好,孤苦零丁一个人,樱花樱花满天飞,你为谁流泪?第二倒霉的是信长,得意技能被废掉大半,辉煌战绩也被东删西减,露脸次数最多的场合居然是本能寺之变那段动画,给人的感觉就是盘旋在近畿上空的殃云妖雾终于被红莲烈火驱散了。浓姬先前也说了,存在感薄弱到约等于零的地步。不过还好,后面还有个连剧情模式都没有的森兰丸垫底。我不喜欢打无限城,就借朋友的档试用了一番森兰丸,没想到主力技还是老样子。八方清理杂兵,Change技跟武将慢慢磨,要是赶时间,或者被逼急了,就直接用无双秘奥义送对方归西,反正八方打得又快又狠,LV4武器无增+37范围+14,斩马刀抡圆了那无双就蓄得飞快,留着不用纯属浪费。

  而Capcom制作出来的森兰丸却很讲究使用技巧。□□□□□□□□的范围虽小,但频率很快,充分发挥了兰丸小巧灵活的特点,跟BOSS大跳贴身热舞,丝毫不给对方紧急回避或者拉开距离出大招的机会。新增的紫电更是融牵制、追打和大范围吹飞于一体,简直就是BOSS杀手,堪称兰丸实力增强的主要因素。光矢不但可以利用反弹折射来作为辅助攻击,还可以拉开距离以后调整好角度,直接射出去狙击移动速度较慢的目标,比如重骑、仁王车和刚发完BASARA技的BOSS,等等。此外兰丸在旋身射箭时也是有攻击判定的,既能够清理周围的杂兵,也可以追打受身的BOSS,我的最高记录是用这招一连追打了四次毛利元就,因为他既喜欢跳跃攻击,受攻击后又喜欢受身。“仰ぎ弓”练满后用来追打BOSS相当舒服,对方要是敢受身就给他来一记紫电,让他飞个够。那感觉就好象以前在街机厅打《街霸2》,小升龙连续压制,对方要是想出重腿破招,立即改出重拳升龙把他轰上天,倍儿有成就感。其实最暴力的还得数“流星雨”,正因为太强势,所以被我给封印了……

  Koei从《战国BASARA 2》里借鉴了不少东西,比如人马一体、比如固有技、比如视角调整、比如剑铳组合、比如逃兵一击杀,等等,但这些都是皮毛,制作经验和创新精神是借鉴不来的。同样是使用弓箭的角色,稻姬先出来,然后被森兰丸给秒了,因为前者的招式其实更接近薙刀的套路,以劈砍为主,射击为辅,对空间感的要求低得可怜,而距离和角度,恰巧是使用弓箭的关键所在。然后《战国无双2》出来了,稻姬还是把长弓当薙刀用,森兰丸那么成功的案例,居然被Koei无视了。在处理兰丸与浓姬的关系上,Capcom也要比Koei高明得多,在《战国无双》里兰丸整天和信长搅在一起,跟浓姬罕有交流,缺乏互动,而Capcom干脆就利用年龄差距这一点,把兰丸定位为“魔王之子”,在信长的剧情模式里整天跟在信长屁股后面,在浓姬的剧情模式里陪她一起寻找信长,在大武斗会里有个组合,队名是“第六天魔王一家”,成员就是信长、浓姬和兰丸,摆明就是一副三口之家的态势,人物关系就比《战国无双》健康多了……


  岛津义弘
  英略の武神 VS 一刀必杀

  《战国无双2》的岛津义弘其八方、C4、C5、C6,四招都是大范围横扫,而且这四招都只有最后一击带属性攻击,所以连段数最高的八方一练出来,其它三招Change技就成了废招……重复建设,浪费资源!可能负责设计岛津义弘的人自己都觉得招招都是横扫未免太偷懒,所以把无双奥义做成纵向连打,没想到弄巧成拙,这铁锤连击既不能象《战国BASARA》版岛津义弘那样边走边砍,也不能随意转向,拿来打单体还凑合,群殴的场合根本就不能行啊!

  所以我就觉得Koei往《战国无双2》里硬塞个岛津义弘根本就是自取其辱,因为《战国BASARA》里的岛津义弘做得太有特色太有性格太有深度了,尤其是那通常攻击,对距离感的把握做得太棒了,象Koei的《无双》系列那样一味乱砍是根本行不通的,讲究的就是以长克短,算好距离,一中就大爆血,后面七刀你根本就避不掉,暴风骤雨般地砍将下来,何其爽哉!相比之下《战国无双2》的岛津义弘放到《战国BASARA 2》里顶多是一只懂转圈的铁锤兵长罢了……

  本来两个版本的岛津义弘就有这么大的差距了(双掌在面前比划),这《战国BASARA 2》又增加了个名为“断岩”的固有技,让剑豪老爹成了单挑秒杀王,这两者的差距就更大了(双臂陡然分开成一条直线)。只要是BOSS落单的场合,给我一格战极,一条BASARA槽,20秒钟解决战斗。有些LightUser可能会对通常攻击的古怪判定望而生畏,生怕打不中BOSS反遭毒手。其实有两个法子可以解决这个问题,一是找跳板,从杂兵、尸体和箱子打起,除非你手柄有问题,否则没有打不中的。第一击命中了,后面的招式自然就使出来了,这时再转向去打BOSS。还有一个办法就是先用六进推BOSS,趁他防御或起身时兜后打背,成功率颇高。

  岛津家所在的萨摩藩位于九州南部,属于亚热带,全年高温多雨,所以《战国BASARA 2》里义弘老爹的两套服装都是袒胸露臂,能多凉快就多凉快,而《战国无双2》里的岛津义弘却包裹得跟个铁皮罐头似的,他老人家难道就不怕中暑么?而且他的剧情编排也属于虎头蛇尾那种类型,前面四关都遵循史实,没想到最后一战晚节不保。从萨摩到江户有多远,大家翻开日本地图就晓得了,横跨大半个日本啊!就在西军从关原杀到江户这段时间里,岛津家的援军就赶过来啦?这还没把义弘的信使从关原返回萨摩的路程算进去,而且岛津家当时的领地不过六十万石,按当时一万石出三百兵的动员比例,还不到两万人,即使倾巢而出,将士用命,攻下了江户城,北边还有会津一百二十万石的上杉景胜,东边有陆奥六十万石的伊达政宗,西边有加贺百万石的前田利长和中国一百八十万石的毛利辉元。想统一天下?还早得很啊!人CAPCOM就懂得避重就轻,你不是示现流达人吗?修行去吧。于是这鬼石曼子在哪儿冒出来都说得过去,可谓是“无招胜有招”。


  本多忠胜
  无伤の斗神 VS 战国最强

  这一组完全没比头,两个都是变态!大变态!彻底无视平衡性的BUG级角色!《战国无双2》里的本多忠胜也是那种“做坏了”的角色,乱军之中随便跺两脚,然后就开始用无双奥义清场,无须“虎乱3”,单是红莲属性就可以烧得一堆斗气武将鬼哭狼嚎。前作还要研究下△△△破防和□□△△△打背,这下倒省事了,蓄满无双,径直冲过去,诱敌来攻,放奥义痛殴之,不必追打,待他落地,我这无双又满了,继续暴打之。要是再凹把攻击两格防御三格无增三格的|“人间无骨”,我就看不出《战国无双2》和那元气的《战神》有什么区别了。

  而《战国BADSARA2》里的本多高达,主要是猛在超高的攻防和全屏的暴力BASARA技上,通常技倒不是很强,我就经常被最后一击转得搞不清方向。,所以干脆就□□□、□□□地打,反正开着援护形态,有浮游炮帮打,连起段来还是很轻松的。因为自带刚体效果,所以冒着枪林弹雨正面冲锋对本多高达而言简直就是家常便饭,不用担心招式被中断或者行动受阻。但凡事有利就有弊,这刚体效果遇上密集的骑兵阵型就很伤脑筋,援护形态的护体光柱根本就挡不住骑兵的冲击,满血的本多,在究极难度剧情模式的三方原逆袭战被武田赤备一冲,立马就见红了,骇得我到处找饭团。

  好不容易把血补满了又遇到真田幸村……和他身旁的骑兵队,我这次学乖了,改用攻击形态,打算先把两边的骑兵用电磁炮清光再用BASARA技搞定幸村,没想到这边的骑兵还没炸完,那边的骑兵就冲过来,又是大失血。一气之下退回合战准备界面,换电磁形态,拼着减血也要把骑兵的威胁排除掉,在第三次大失血之后才想起这类招式对特殊兵种无效,最后只好装上突进形态和援护形态,在敌人做出反应之前夺路而逃。要是有读者能在这关用本多忠胜在骑兵阵中干掉真田幸村,请受小弟一拜,记得是究极难度哦。
所以从这一组也能看出Koei和Capcom的区别。前者的强,是管饱不管好的强,只能满足以强凌弱的爽快感,却不能带来棋逢敌手的挑战性。而后者,却始终预留了些罩门,设置了些天敌,再强的角色,也有致命的弱点,使得玩家横扫千军时也不敢得意忘形,始终保持着一份畏惧和警惕,而想尽办法消除这些罩门,历经苦战击败这些天敌,其成就感绝对不是一记无双秘奥义劈死一个总大将所能比拟的。所以本章节第一句话我要收回,如果没有骑兵和爆弹兵,还有武田信玄,那《战国BASARA 2》里的本多忠胜就和《战国无双2》里的本多忠胜一样,可说是个性能严重犯规的BUG。


  宫本武藏
  剑圣 VS 天惊动地

  我现在居住的地方是座川南小县城,游戏通常要比那些大城市要晚个两三天才到,所以当我把丰臣秀吉练到五十级时,宫本武藏的出现条件已经在网上公布了。关掉网页我立马用攻防数值都没过半的拳王雷欧——哦不,是丰臣太阁——一口气连通三遍不同难度的天下统一模式,把草根剑圣调出来一看,蓬头垢面,衣衫褴褛,手持木刀,背负船桨,猥琐!极其猥琐!进剧情模式选关,翻了一圈都不见他的人影,失望!非常失望!虽然明知这种游侠浪客的修道历程很难融入到群雄争霸的铁血传奇里去,但没想到Capcom居然懒到连剧情动画都不想做的地步。天下统一模式也任由他扛着把破桨到处乱跑,毫无地域限制可言,爱咋整咋整。没有宿敌,没有战友,甚至连句特别对白都没有,给人的感觉还真是“轻轻地我走了,正如我轻轻地来,挥一挥衣袖,不带走一片云彩”。不过这样也好,无功无过,不得不失,不象《战国无双2》里的宫本武藏,为了和德川家康、丰臣秀赖、真田幸村这些风云人物攀上关系,不惜把一介浪人刻画成力挽狂澜的沙场猛将,拜托,足利义辉被称为“剑豪将军”,不照样被“三好三人众”和松永久秀给谋杀了?

  没错,宫本武藏是参加过关原之战和大坂冬夏两阵,可惜直到现在日本史学界对宫本武藏在关原之战时加入的是东军还是西军仍存在争议。因为在《冈山宇喜多家分限帐》中有“宫本无二”的字样,而在《黑田三藩分限帐》也有“新免无二”出阵的记载,看过井上雄彦的《浪客行》的读者应该都知道这个新免无二就是宫本武藏的父亲,因为后来举家迁往播磨国揖东郡宫本村,所以又叫宫本无二,但是新免无二在关原之战爆发时正在九州的黑田家仕官,怎可能跑到西军阵营的宇喜多家去呢?《小仓碑文》和《二天记》只说宫本武藏在“丰臣太阁公嬖臣石田治部少辅谋叛时、或于摄州大坂秀赖公兵乱时、武藏勇功佳名、纵有海之口、溪之舌、宁说尽”,“十七岁关原合战参战,武藏之功出类拔萃”,却没点明他到底加入的是哪边,再加上宫本武藏的父亲当时身处东军阵营,所以历史的真相很可能和《战国无双2》里的剧情是刚好反过来的——宫本武藏跟随父亲新免无二斋加入了黑田如水的军队,而敌人正巧有立花家和岛津家。因此我常对朋友说“《真•三国无双》是给日本人玩的,《战国无双》则是给中国人玩的。”因为中国人看了前者会觉得很扯淡,想必日本人也不会把后者当真。

  史料中关于宫本武藏参加关原之战的记载语焉不详,所以我们只能推断宫本武藏是加入了东军并且没有到达关原主战场进而鄙视Koei那帮编剧拿吉川英治的小说和井上雄彦的漫画当正史的不负责态度。而收藏在福山城镜橹文书馆的《水野胜成大坂御阵人数附觉》可就把Koei彻底轰成渣了,因为水野胜成是德川势的先锋部队,而在这本书里面亦能找到宫本武藏参军的记载,所以在《战国无双2》里宫本武藏出现在大坂城天守阁前的情景根本就是滑天下之大稽。

  《战国无双2》为宫本武藏设计了这么多剧情,制作了好几段专属动画,跟一大堆名臣猛将攀上了关系,可谓不遗余力地吹捧,可惜马屁拍到了马腿上,越是极力粉饰,越是显得虚假,与其看着黑白颠倒毫无根据的剧情,我还不如去玩没有剧情的天下统一模式呢,做个浪迹天涯的剑圣,总好过被人涂改得面目全非,羞于见人。如果说宫本武藏在《战国BASARA 2》里的史实符合度为0的话,那《战国无双2》就只能是-100了,这大概就是所谓的弄巧成拙吧。而招式反倒没有比头了,《战国BASARA 2》里的宫本武藏那两招固有技虽然强得变态,可是论无赖程度,又哪及得上《战国无双2》里那招跺一下脚就蓄满一条无双槽的究极犯规技?你是砍人,人家可是割草啊!


本帖最近评分记录
  • 比卡丘 发贴积分 +10 原创内容 2007-4-14 22:49

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罗老师又有新笔名了.



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还以为是psp的那个游戏

多少人看完了
我有点晕


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写的好,支持一下啊

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引用:
原帖由 王总 于 2006-12-11 08:56 发表
罗老师又有新笔名了.
十年之后,有多少人还记得《UCG》?
十年之后,有多少人还记得《电软》?
十年之后,有多少人还记得Darkbaby?
十年之后,有多少人还记得王俊生?

这一切都是那天边的浮云啊

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绝对好文,分析透彻,词句精妙.顶

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偶准备月底就去买战国basara2

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收藏一下

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恩恩不错,等出去买本回来

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引用:
原帖由 Nowe 于 2006-12-11 19:32 发表

十年之后,有多少人还记得《UCG》?
十年之后,有多少人还记得《电软》?
十年之后,有多少人还记得Darkbaby?
十年之后,有多少人还记得王俊生?

这一切都是那天边的浮云啊
你能确定?
不过,十年后没有人会记得你是确定无疑的!

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好文~但是Z52并非一无是处,而BASARA也并非都很完美吧~

我觉得BASARA2没1好玩。还有过场嘴层不动也非常不爽~

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引用:
原帖由 相良宗介 于 2006-12-16 23:23 发表
好文~但是Z52并非一无是处,而BASARA也并非都很完美吧~

我觉得BASARA2没1好玩。还有过场嘴层不动也非常不爽~
有空的话写篇辩驳文章吧,我帮你推荐

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。。。没LZ你这么华丽的文笔啊~~

不过在Z52中二刀流招式虽然破坏平衡,但是的确非常爽快~几个CG做的也有模有样~既然背着“天下无双”的名号,招式要是不能秒别人当然不行啦~

BASARA1在我心中的地位绝对超过Z51与Z52不相上下~但是二代出了几个人设我就有点倒胃口了,与我心中的形象差的实在太远~但是打击感方面,CAPCOM完全胜出~

BASARA2没有时间好好体验,看了LZ的文字又想玩了,到时真正做个比较~~

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真可惜,写完这篇文章以后我又玩了70个小时《战国无双2》和150个小时《战国无双2帝国》
结果发现这篇文章的偏颇错漏之处多得超乎想象,但文章已经刊登出来了,想更正也不行,只有寄希望于他人撰文指出错误了

徐继刚老师又被公干了,看样子十年之后人们想忘记他老人家也不大容易啊
俗话说得好,臭名昭著也是名啊
http://bbs.stage1st.com/thread-237413-2-1.html

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军神那么快的移动速度和攻击频率,再加上冰属性的连续冻结,敌人想摸到他的衣角都难如登天
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同,刚开始也觉得HP少普通攻击范围又小……
但实际用过一段时间后才发现,被打中确实很难
轻松突破100层后封盘……

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