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VF5攻略

VF5很快很快就要出现在PS3上,这预示着国内很多VFER能圆梦了.但这次系统相对以前来说,还是有一定的改变,况且很多尚未入门的玩家,如果没有功略的话,估计对这个游戏也不会感兴趣的,所以这次有了编写VF5功略的这个念头.
      这次VF功略其实是[五里桥VF狂]朱大卵起头开始编写的,但问题是他现在很忙,提笔写了没多少就没时间继续下去了,然后我接过了他手中的枪,开始继续翻译下去,但问题是我也要上班,我也要自己修炼VF5,我还要陪女朋友,所以我不能保证每天都能更新,但肯定会给大家一个完整的VF5系统功略,希望大家能抱着宽容的心态多等等.
      本来想把这篇功略发表在PS3版块里的,后来和RB斑竹闲聊的时候,我们达成了共识,VF不管再怎么移植到家用机上,它的始终是一个街机游戏发展来的,所以就算放在经典游戏区内,功略的浏览量比不上在PS3主机区,我还是应该让它在这个区内存在下去,街机不死,VF不止.
      按照朱大卵的计划,这次的功略将没有针对初级者的内容,但这样的话,这篇功略对发掘VF新人,提高VFER的热情没有任何作用,所以我斗胆在他的计划里面加入了初级者向的内容,第一阶段我将写完整个VF5的系统,第二阶段的角色功略和COMBO就要看第一阶段的效果和我的时间安排了.
      本篇功略最初由朱大卵发表在WWW.DIEGAME.COM上,现在经过朱大卵的授权,允许本人全权处理此功略版权问题,本人申明如下:在和RB斑竹协商后,授权本篇功略全文在WWW.TGFCER.COM独家发表,其余各类媒体未经本人同意请勿随意转载(PS.我代表朱大卵严正声明:鉴于新浪网WWW.SINA.COM.CN以前曾未经朱大卵允许抄袭朱大卵所写的VF4功略,而且在朱大卵留言指责的情况下删除朱大卵的留言,并且不进行任何道歉和说明,这种连畜生都不如的做法让他很不爽,所以他这里要我写清楚:新浪网WWW.SINA.COM.CN和狗严禁转载此文章!!!)
      国际惯例:感谢我的直属上级领导刘小四小姐,感谢朱大卵的辛苦工作,感谢红发2阶群内所有兄弟姐妹,感谢HANZO斑竹,感谢RB斑竹,感谢JOVI,感谢小晶,感谢OWAOWA,感谢大便AKIRA,感谢毛,感谢PACO,感谢99BB,感谢六月联盟,感谢情色海岸线,感谢欢乐天,感谢爱城,感谢SELANG网,感谢天涯海阁,感谢狼桥醉梦,感谢极乐天堂,感谢PRIVATE PICTURE,感谢DEVIL'S FILM,感谢PURE PLAY MEDIA,感谢MARC DORCEL感谢FOXY MEDIA,感谢VCA PITURES,感谢JAPAN HOME VIDEO株式会社MEDIA事业部,感谢日本TRY-HEART会社,感谢X吹女王cytherea,感谢小泽玛丽亚,感谢松岛枫,感谢惠美梨,谢谢大家,谢谢!


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功略一:
投掷(俗称背包,摔投)
VF5系统最大的变化应该就是投掷部分了,本次系统中对投掷做了以下改变,简单概括一下就是:1次入力2次判定.
当你输入投技指令的时候,首先会出现0帧投的判定,在0帧投没成功的前提下,系统将在一定时间内发生抓投的判定.
下面我们来详细解说:
0帧投和投掷无效时间
0帧投在投技输入后立刻就发生判定,但这里要注意的一点是,并不是说己方有利的时候你就一定能投掷成功。
为什么要这么说,因为还有一个系统影响投技的判定,那就是投掷无效时间。
在打击技击中或被防住、成功闪避后(只有成功闪避方有)、特殊投技造成的姿势崩坏状态、拆投成功后、投技和打击技相杀后、倒地起身后、OFFENSIVE MOVE后,各有10帧的投掷无效时间。
所以,在很多时候,投技并非确定反击技,但如果你能办到在投掷无效时间结束的瞬间看准即按的话,那0帧投肯定能比抓投更早抓到对手(但对手是那种疯狂乱打型的话,这种情况下0帧投就行不通了),特别是在己方4~5帧有利的情况下使用0帧投的话,对手即使在硬直结束后立刻下蹲,也躲不掉。
这里解说一个战术,因为上面提到对手在成功闪避后的10帧投掷无效时间,我们可以利用对手成功闪避动作结束,投掷无效时间消失的瞬间使用0帧投来攻击对手。
具体方法如下:因为成功闪避的整个动作从开始到结束一共需要21帧,所以我们可以故意让对手闪掉站P等整个动作帧数较少的招式,创造出双方平等或者己方1帧有利的局面,在在对手成功闪避动作完成、投掷无效时间结束的瞬间,先行输入投掷指令创造出0帧投确定的状况(1帧有利的情况下需要使用66,44,33,11这种指令来消耗掉1帧,这是VF很重要的技巧,大家最好能掌握)。所以各位玩家可以按照帧数表,计算硬化差值,找到这种招数,丰富自己的进攻套路。

抓投和相杀
在投技指令输入12帧后,抓投的判定出现,此判定的持续时间只有1帧,抓投的最大特征是在某些状况下能弹掉打击技(也就是抓投和对手的打击技相互抵消,以下简称相杀),这种投技和0帧投相比,能明显减少对手打击技带来的威胁。
详细解释一下相杀成立的条件:抓投要相杀掉打击技,必须要满足[抓投发生帧数(12帧)<对手打击技发生帧数/2(小数点后不计算)+硬化差]这一条件。比如:2P normal hit以后,己方有利+4帧,这时候如果使用抓投的话,无法相杀掉对手的6K等膝盖系的打击技。套用公式,抓投发生帧数12帧,6K的发生17F/2=8.5帧,去掉小数点后的尾数就是8帧,加上硬化差4帧正好和抓投发生帧数12帧相同,这样不能满足抓投发生帧数小于打击技发生帧数/2+硬化差这一条件,所以是不可能相杀掉膝盖系打击技的。又比如,站立P COUNTER hit以后,己方有利+8帧,这时候如果使用抓投的话,连轻量级的P也能被相杀掉,有利帧数大的情况下可以多多使用抓投。
有部分打击技无法被相杀,首先是2P这种属于蹲下判定的招数,然后是比如LION 44K那种发生以后属于背向对手判定的招数,最后就是像SHUN 4K那种发生以后属于空中判定的招数。对手如果经常用这种招数的话,就没什么机会用抓投了。所以需要注意。

抓投在6帧以上有利的情况下使用的话,对手无法利用下蹲来躲避。而且在这种情况下,能相杀掉发生速度比6P(也就是肘系招数)更慢的打击技。所以此时最快输入指令的抓投成为这种情况下的强力选择。抓投对于破绽相当于重量级P级别的招数来说可以作为反击技使用,但如果在己方只有5帧有利的情况下,抓投会被下蹲躲掉,所以对于喜欢蹲的对手,需要注意使用场合。对于那些无确定反击技的浮空启动技(如PAI的26P),己方如果防住的话基本都是有利+8帧以上的局面,这时候就可以把抓投作为主力技来进攻对手。

拆投
拆投技巧和VF4没有区别,唯一需要提一下的就是,本作拆投的指令接收时间为投技成立前的10帧~成立后的11帧之间。

CATCH投
VF3开始出现的投技,按照英语字面翻译就是抓投的意思,问题是VF5开始投技发生了最大的变化,出现了另外那种抓投,所以对于这种投,我也只能直接搬用英语叫CATCH投了。
KAGE的9P+G,WOLF的9P+G等,都属于CATCH投,CATCH投的发生一般都比较慢,但绝大部分的CATCH投都是没有办法被拆解的,而且CATCH投的距离很长,对闪避很有效。CATCH投的最大特征是在投技发生期间,如果被对手打击技打掉的话,并不算COUNTER,而是属于NORMAL HIT。CATCH投能在对手打击判定发生期间投掷成功,具体条件是:CATCH投发生时,对手打击技的攻击判定只发生了一半以下。如果对手使用抓投(注意此处指的是1次输入2次判定时发生的抓投)的话,这一条件也成立。另外,在各种姿势(如雷飞的前转等)和特殊行动中能使用的投技都属于CATCH投 ,也都能在对手打击判定发生期间成功投掷。
小技巧:WOLF的6P+G,发生时间为15帧,所以在己方有利9帧以上的情况下,用这招可以直接CATCH掉重量级P那种发生速度的招数。

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2/1更新
VF5闪避系统

DEFENSIVE MOVE/OFFENSIVE MOVE
本次闪避系统的变化也很大,闪避被分为2种。一种是Defensive Move(以下简称DM),一种是Offensive Move(以下简称OM)。
DM,字面意思就是防御移动,说白了,也就是VF系列到现在为止的那种普通闪避。短按方向2或者8,就能实用普通闪避,在闪避中按P+K有专用的闪避攻击。
DM可分为成功闪避和失败闪避2种,成功闪避是指闪避方输入闪避指令时对手的招式正处于发生或者持续时间中,这时的闪避有无敌时间,闪避成功后基本会处于有利地位。特别是对手使用动作幅度很大的招式的时候,如成功闪避躲开的话,对部分招数将会有确定的反击技。还有很多原来被防后没有确定反击技的招式,如果能成功闪避掉的话,就能用确定反击技进行反击。但需要注意点,如果己方处于大不利的状态下,如果对方使用全体桢数较少的招式来进攻的话,即使能成功闪避,还是会处于不利状态。成功闪避后的有利桢数可以用以下公式计算:有利桢数=[对手招数的全体桢数-(闪避时己方的不利桢数)-(成功闪避整体动作桢数=21桢)]。
如果闪避时对手并未出招,或者己方处于有利以及双方55开的状态下使用闪避的话,就会变成失败闪避。这时,可以输入快奔指令(也就是44、22、11、33)来取消闪避。取消闪避时,可以稍微减少一点失败闪避的硬直时间。
闪避的弱点是全回转技、半回转技和投掷。如果对手喜欢将打击节奏放缓的话,不进行最速攻击,延迟出招时间的话就能用打击技打中正处于失败闪避硬直中的你。同时成功闪避结束时如果对手使用0桢投的话是确定技。在失败闪避后的60桢(也就是1秒)内,你无法使用成功闪避,所以失败闪避后1秒内如果你再次输入闪避的话,肯定出现失败闪避,也就意味着你会被此时对手所使用的打击技打中。
对于那些连系技(列入JACKY的PP6P,LAU的PPP这种,固有的连着出的招数),如果你在成功闪避第一下后准备还击的话,肯定会被后续招数打中,所以可以连续闪避来躲开。
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2/2更新
OM,字面意思就是进攻移动,VF5新增加的移动方式,在DM中输入P+K+G,就能使用。这种闪避的动作是往摇杆输入方向的斜前位置移动,动作看起来像是高速移动到对手的侧面。OM没有成功闪避的无敌时间,但只要移动方向、移动时间、对手招数判定算准的话,能闪避掉对手的全回旋技。在OM中按P或者K会有专用打击技。OM在己方不利时使用的话,会被对手的直线打击技追到,所以最好的使用时机是在己方有利,或者站立轴偏移、以及己方已经处于对手侧面时使用。在己方有利比较小的情况下,使用OM可以闪掉对手的P、2P、肘等直线技,直接到对手的侧面。同时对于对手的屈伸运动、闪避、后退等也能进行对应,所以对于这种己方无法直接二则进攻的情况,特别有效。
同时,因为OM的移动轨迹是圆弧形的,所以可以利用这一特点,移动到处于倒地状态的对手的头部,这样攻击对方起身会比较容易。
============================================================================================================================================2/5更新
OM中P的性质
OM中按P发的招数是牵制技。即使被防住后不利也比较小,可以通过屈伸运动来回避对手的二择攻击。如果在侧面打中处于下蹲状态对手的话,对手会处于侧面摇晃状态,这时候轻、中量级P级别的招数基本是确定技,因为在侧面攻防速度很快,所以确认前一招是否打中比较难,所以如果判断不了的话,那就不管是否打中还是被防,直接出站立P。所以在有利较小的情况下,以OM中P为主轴,辅以OM后投掷,是很有效的进攻手段。
但要注意的是,OM虽然对直线技很有效,但对于像雷飞的双飞脚(9K+G)这种判定超强的招式,往往会被打掉,同样,如果对手后退以后再使用打击技的话,也能攻击OM后的你。对于使用这种手段的对手,就可以改用普通的中段攻击来对抗。
另外,OM中P还能在对手横转受身的时候算准时间使用,,因为OM中P空隙小,同时对下蹲对手很强,所以对于没有肘系招数的角色来说是很重要的。

OM中K的性质
OM中K和OM中P的性质不同,被防住的话,会遭到站立P和投掷的反击,所以不能乱用。
OM中K的最大特征,是只要在侧面或背面打中硬化中的对手(也就是硬化COUNTER状态),就能导致对手侧面崩倒或者背后崩倒。所以OM中K最好不要用于二择,而是用于成功闪避+OM连续闪避掉对手的连系技(如JACKY的PP6P等),或者在55开以及有利较小的情况下用OM闪开对手3K这种空隙较大招式后比较有效。
特别是拆掉对手的特定投掷,面向对手侧面的时候,因为此时基本是55开平等的,所以对手往往会先出售,这时候向对手背侧OM的话,特别容易闪避掉对手的攻击,然后使用OM中K来打确定。
如果OM中K没有打中硬化COUNTER而只是NORMAL HIT的话,有利程度也比OM中P高,OM中K打中以后如果跟投掷的话,对手无法使用下蹲来躲避的。
此外,OM中K也能用于闪避原地起身攻击后打COUNTER。因为横转起身的攻击时间、闪避方向很难判断,但原地起身的话,只要时间能算准的话,能很方便的打对手侧面崩倒。

[ 本帖最后由 奥妮克西娅 于 2007-2-5 22:47 编辑 ]



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0桢投比较野!3代回归!


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黑龙mm在不把大乱变回来,我就变身为奶法里安啦
:D

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楼主兄忘感谢自己啦 , 我就代猪大卵兄来谢谢楼主奥妮克西娅兄吧 ! 您们辛苦了 ! :D

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前排占座,虽然不知道什么时候才能玩到

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感 谢 那 一 段 太 赞 了 , 比 c ( T v M  T v 经 典 !

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除了赞+顶+期待+感谢

没有别的了:)

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这帖子一定要顶一下

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看的有点晕,不是很理解阿

难道每个角色的投技里还分为0针投和抓投么?

还有相杀后效果是什么?

[ 本帖最后由 price 于 2007-2-1 11:24 编辑 ]

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好文.

顺便赞一下新浪与狗不得转载.

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新浪与狗不得转载

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文章写的挺好理解我看了一遍大多数概念都能懂   5代还是比4代复杂了啊 , 4代只要会做加减法就能玩祯数了 , 5代还要会除法和小数点省略 . .  :D

另: 我再第3页继续问你 . . 2月6日修改

[ 本帖最后由 alleni3 于 2007-2-6 01:43 编辑 ]

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当年TG没分区的时候EVO的攻略是我写的.......可惜无存了

一晃4年了,祝老VFer保持热情,VF保持FTG存在的一席之地,刘小四小姐保持一贯的政治觉悟多培养和鼓励楼主码字的好习惯,楼主多跟群里的兄弟分享VF社团的精彩八卦,朱大乱多请楼主吃烤肉,等等等等

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首先感谢大家捧场~~~
引用:
原帖由 price 于 2007-2-1 11:23 发表
看的有点晕,不是很理解阿

难道每个角色的投技里还分为0针投和抓投么?

还有相杀后效果是什么?
不是说分为0针和抓投2种,而是所有角色除CATCH投以外的所有投技(也就是P+G的普通投和摇杆入力的指令投),只要你输入1次指令,它自然会发生2次判定,第一次判定出现在输入指令后的接下来1针内,也就是0针投的判定,如果0针投不成立的话,11针后(也就是输入指令的12针后)将出现抓投的判定,抓投的动作就象VF4里输入指令有个抓住对手的动作.

相杀后的效果是55开.双方均等.

[ 本帖最后由 奥妮克西娅 于 2007-2-1 22:25 编辑 ]

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