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[个人偏见]有种游戏很不好玩

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原帖由 NoLife 于 2007-2-23 01:38 发表
题材的确是限制敌方角色多样化的最重要因素。当马利奥中出现一个蘑菇和一只乌龟时,不用做什么努力,他们就已经不一样了。但在一个写实题材的ACT中,这一批恐怖分子怎么和另一批恐怖分子区别呢。这就是目前很多游戏存在的问题,题材越写实,问题越突出。只要稍微带一点科幻色彩,都能有很多创作的空间,比如说 F.E.A.R,比起COD,彩虹6号这样的写实题材来。敌方角色就可以多种多样。

但我觉得这始终不是一个理由,从头到尾所有的敌人都是一样的行为方式,一样的animation,这实在不是一件让玩家愉快的事。只要尝试着做一些努力,就能让玩家觉得,哦,这批人和上一关的那一批不同。BOSS战为什么不能被巧妙的加入到类似COD3和GRAW这样的游戏中去呢?为什么不能COD3中不能插一段过场动画,来了个中年气质型纳粹狙击手,GRAW中为什么不能有只装备完全升级的敌方特种部队。难道单调也能算是种风格吗?我不这么看。
有道理也没道理。

有道理的是,如果按这样的思路在强调写实风格的(Realism)游戏中加入 Boss战 等加强对敌方角色渲染的元素,的确能提高游戏玩法的丰富性,让游戏过程变得更富变化,或许也能起到“刻画令人印象深刻的敌人角色”的目的。

没道理的是:Boss战这种手段给写实风格游戏带来的问题恐怕比解决的更多。

既然是写实风格,那么游戏的主要追求就是尽量把玩家“遗弃”在那样的战场氛围中。比如CoD3这样的二战题材,玩家所想追求的、也是开发商想要提供的感受是要经历一场真实的战争。作为普通一兵,经历的是战争中极其小的一个局部。如果出现传奇的纳粹狙击手,然后来场刺激的Boss战——这看似能解决“敌人单调”的问题,但实际上也就把玩家送上了“消灭传奇狙击手的传奇战斗英雄”的地位。游戏的整体流程体验应该是一个连贯的、具有可重复性的模式化行为。Boss战其实是某种“以毒攻毒”的解药。因为对付Boss的时候战法显然和大部分时候gameplay不同,甚至需要反反复复背版。这时候,CoD这样没有Boss战,真实的战场上战斗的士兵体验似乎更符合题材的诉求。

我觉得敌人的面目单调并不可怕。写实风格游戏的问题还是要用写实的手段解决。

现实生活中,“这一批恐怖分子怎么和另一批恐怖分子区别呢”——我个人觉得要靠更高的敌人AI和更精心的关卡设计来解决。


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原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 02:09 发表
看了这样的“好想法”
我差点忘了这贴是基于“个人偏见”产生的了。
喷观点不喷人哦,阿西这话有点不厚道……



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原帖由 NoLife 于 2007-2-23 02:16 发表
现实题材的ACT,FPS如果很难把敌人分成A,B,C类的话。我觉得考虑增加敌方角色的游戏情节也是种不错的方法,所谓情节,我觉得应该是把关卡设计和剧情结合起来的一种东西,游戏中难度增加的地方,也应该游戏剧情的高潮。
这种FPS不是没有。比如我不知道你是否接触过 Monolith (做F.E.A.R.)的 No One Lives Forever系列

玩家扮演女间谍,有大量的剧情和过场、对敌人的刻画、Boss战一样不缺。

但这么做的结果就是:游戏整体必然要“风格化”。这里有个对象问题。

作为玩家的你,一大段一大段的敌人剧情动画,和你又有什么关系呢?比如说CoD,假设加入剧情里隆梅尔和元首密谋或“写实点”,加入敌人在作战前的动画过场,他们已经摆好棋局等你来拱了。那么作为战场上作为普通的盟军士兵,你能干什么?也就是说看“敌人剧情过场”的时候“你”已经灵魂出窍成为了玩家。当剧情动画结束,你“回魂”成为举枪的士兵时,角色已经转换了。剧情所表达的信息根本无法对你在游戏中的角色产生“驱动力”。

游戏剧情交代除非和你扮演的角色发生密切联系,不然是无意义的。这是电子游戏的互动本质决定的。电影里,观众不是剧情的参与者,只能被动感受。如果游戏里玩家扮演的“剧中人”和玩家本身不发生重叠,那么剧情越多问题就越多。


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我觉得在3D技术比较成熟,玩家对3D游戏已经很习惯的今天,游戏制作的终极标准改向传统回归了。
嗯,我不觉得是“传统回归”。出路在于更高的AI、更写实的AI。
这应该是写实游戏的下一个突破口和发展方向。

什么叫写实?什么叫最高的写实?

侦探小说的经典模式是,如果某个人真的是罪犯,那么他描述的“事实的大厦”越宏伟就越容易倒塌,因为他永远掩盖了一个真相:他犯了罪。而谎言只能引出更多谎言。所以只要揭露一“虚假的小小一角”,那么最终整个“事实的大厦”总会全部崩溃。(呃,逆转裁判玩的就是这个……)

所以写实游戏里,玩家目前面对最虚假的是敌人的行为模式。敌人不会学习玩家的作战风格,然后照出弱点进行反击,这大概是楼主最为诟病的敌方吧。

写实的ACT\FPS不如RPG那样讨巧。你第二次见到的NPC只要编个简单的台词“哦,又是你”,玩家就觉得很有存在感了。而ACT\FPS玩家只有从敌人的行为模式来判断。总不能上去和敌人先聊天吧……但行为模式这种东西的复杂程度和动用的运算量要远远比对话复杂多了……你说次世代的开发商不先在画面这种大部分玩家最买账的地方下功夫,把“eye candy”做好,吃力不讨好地去攻AI不是亏本还赚不到吆喝么……

其实写实派ACT\FPS的敌人AI一直在进步。比如《细胞分裂》……虽然的确还很不够。

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原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 02:37 发表
.....所以你更应该去玩MGS....
只是COD这样“没有什么剧情”的游戏,还是会存在的
做个不太恰当的比喻:

MGS是好莱坞冒险大片;COD是国家地理频道“历史再现”纪录片

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原帖由 灌水马甲 于 2007-2-23 02:45 发表
COD2你要真在里面设计出些超能力纳粹来, 这游戏会是什么样还真难以想象.
呃,貌似已经有了……

《抵抗》

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原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 02:50 发表
只是抵抗仍然灭有MGS里那样的中年纳粹男子....
人家有超时空异形了……

套用楼主的理论,其实在《抵抗》里杀纳粹和杀异形区别不大……

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原帖由 NoLife 于 2007-2-23 02:51 发表
我的看法就是游戏当不了纪录片,更不能做先锋实验派。
好莱坞的那套东西必须要有,然后才能谈其他的。

所以那些把画面和gameplay都搞得很写实的游戏,也不能不考虑自己作为一个ACT怎么取悦玩家的部分。
纪录片就没有剪辑(montage)了?就没有导演了?

试问纪录片导演导演的是什么?

华氏911、Supersize Me这样“reinvent”的是什么?

“纪录”是种口吻和手段,并不代表不能表达主题思想,而平铺直叙。

如果你承认电子游戏历史在图像上的进化是在追求“照片级渲染”,那我就要说游戏就是要做纪录片、要做先锋写实派。

取悦,取悦,写实本身也是一种“悦”

不能用后印象派的要求去反对文艺复兴的写实。

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原帖由 NoLife 于 2007-2-23 03:02 发表
那我相信是先有鸡才有蛋。
这种纯粹体验的感觉是制作者给玩家的。在COD中纳粹可以分类了或者多放了几段过场话,这种经历史实的感觉也不会因此变味。
你倒说说纳粹怎么个分类法?过场具体上演什么?

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引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 12:52 发表
按军阶分AI,按职务分动作如何?至于过场,像GOW那样意思以下也足够了。

再举个FEAR中的例子,FEAR中的克隆士兵除了几段很短的过场外没有什么剧情刻画,但跟他们战起来就是不可思议的爽。除了AI高以外,我想这还得益于 F.E.A.R中一个很聪明的设定,就是主角能够听到敌方的无线电交流。你在战他们的时候,还能听到他们怎么样的布置战术,鬼喊鬼叫,这就比其他FPS游戏强很多。
分类,说来说去不还是AI?

过场像GoW意思下?怪兽捏死我方人员vs纳粹强奸犹太妇女?

CoD3里盟军炮灰听敌台广播?

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