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NATSUME的FC时代

另外那个名字应该是GIMMICK……:D


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引用:
原帖由 sonicteam 于 2007-4-15 16:16 发表
fc上的 横向过关游戏,一般有血槽的 都没有硬直的设定,一般都采用直接伤血,但是人物动作不受影响的方法,而RAF被攻击后,会有1秒左右的硬直时间,人物无法做任何动作。这样设定的确没有什么意义,如果游戏难度需要靠加入硬直来调节,那么为什么其他游戏没有采用类似的方法呢?
忍者龙剑转1,2,3……

同学

[ 本帖最后由 zhaolinjia 于 2007-4-16 13:17 编辑 ]



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叔叔“也”字用的精妙


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011,开玩笑的么

都是熟人

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引用:
原帖由 sonicteam 于 2007-4-16 16:51 发表



请不要拿动作游戏和动作射击游戏 一起比 OK??
前面你可没有说一定是要动作射击游戏哦,魂都噜罗挨一枪就飞起,何尝不是硬直呢。

在比方说,有这种设定的游戏根本就有很多

1,raf
2,三木桶子
3,罗客人
4,火枪淫熊
5,md婚抖落
6,战斗吗你亚


实在是太多了,动作射击怎么能没有硬直呢:D

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引用:
原帖由 sonicteam 于 2007-4-16 16:51 发表



事实上 FC上绝大多数动作射击游戏都没有采用这样的硬直设定,原因就是这种硬直对游戏难度提高有限,而且破坏游戏的流畅度和爽快感,如果硬要把这种设定地位抬的很高,恐怕只能理解为某人的私人感情吧
你可以列举出来一些没有这样设定的游戏来,咱们来比一比谁列举的数量多

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忍龙受攻击后没不好的感觉


乌嚷一下往后蹦出十多米,感觉好???你可曾体会过忍龙那行云流水版一步都不停歇的闯关体验?

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