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我的忍龙、战神、鬼泣评比。

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-22 19:51 发表
这三个游戏都属于表演性很强的作品

感觉上,忍龙对打法的约束较多,有某些特别安全和好用的招数,也有很多没什么作用的招数

战神则没有什么特别不安全、不好用的招数,QTE和动作解谜要求大过普通打斗本身 ...
赞,还是警察叔叔是懂行的……
忍龙的窗户纸效应是最明显的,看起来特玄,学起来巨快,于是可以给新手超高成就感
真正给自己找挑战性,dmc还是比忍龙高多了

至于战神,根本就不该拿来比
你会把霍元甲 精武英雄拿来和魔戒比吗?战神就是靠华丽和暴力,无他


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原帖由 BeastMa 于 2007-3-23 14:02 发表

你拿小boss和杂兵比,当然没得比……
哪有三四只一起冒出来的小BOSS



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原帖由 卡修 于 2007-3-23 14:07 发表

。。。
难道你就通了遍normal
连影狼shadow都没见过。。。
faint,我还特意boss和杂兵分开。你倒好,又给我合一块儿去了。

就算有2只一起上,它还是boss啊。忍龙normal就有山洞同时2条电鳗,难道就是杂兵了还?

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2007-3-23 14:16 编辑 ]


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原帖由 lowy 于 2007-3-23 14:12 发表
忍龙的窗户纸效应是最明显的,看起来特玄,学起来巨快,于是可以给新手超高成就感
真正给自己找挑战性,dmc还是比忍龙高多了
这……忍龙要能让新手有成就感,那难度合理性我就不会排他到最后去了。

另外,忍龙难在如何使用吸魂攻击。用吸魂打出更多魂。这才是精髓啊。

那个飞燕飞来飞去还打什么劲。饭纲落更不谈了……

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-23 14:15 发表

faint,我还特意boss和杂兵分开。你倒好,又给我合一块儿去了。

就算有2只一起上,它还是boss啊。忍龙normal就有山洞同时2条电鳗,难道就是杂兵了还?
DMC的boss都有血槽的
shadow没有吧

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原帖由 shadowzero 于 2007-3-22 21:37 发表
忍龙黑里哪怕是杂兵,同时对付三个也很吃力,感觉招式设计上还是有些问题

战神虽然动作不少,但链刀的一个方方三角可以从头用到尾,也不需要太注意敌人的动作,感觉和无双差不多了(1代,2还没玩)

鬼泣除 ...
也不是招式设计有问题,是一个1vn时候的游戏思路问题
忍龙的思路是如果给用户制造难度?就是把每个敌人都做的攻击欲望十分强烈
真实如的疯狗一样的攻击你,永不停息,你打它就防,你放它就投,你投它就打

真正世界里武术高手1vn是怎么样的?是拼命的跑路啊,制造1v1的机会,然后逐个击破
虽然很真实,但是其实很无聊,难道还有人真以为世界上有人能同时1vn的吗……

相比之下,dmc gow shinobi的敌兵则有所保留,并不是不能把敌兵都做成疯狗
而是制作成这个样子游戏看似激烈,实际上反而限制了玩法

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引用:
原帖由 卡修 于 2007-3-23 14:18 发表

DMC的boss都有血槽的
shadow没有吧
好~好~你们说是杂兵就杂兵吧。

我只是说明下我的这个部分评分在评的时候没有涉及到这些。只是单纯的比较同时出现的不同种类敌人。

这个东西,更多的是对同时处理的AI多少做比较。

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-22 14:50 发表

我还真忘记了忍龙的任务模式了……:D

一直在关卡里努力回忆……
个人认为忍黑的任务还是很值得一玩的
关键是“通过任务了解整个游戏的终极思路”

如果一个新手能把normal的任务通掉,那么至少过veryhard之前的关卡,都没太大难度了

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引用:
原帖由 lowy 于 2007-3-23 14:18 发表


也不是招式设计有问题,是一个1vn时候的游戏思路问题
忍龙的思路是如果给用户制造难度?就是把每个敌人都做的攻击欲望十分强烈
真实如的疯狗一样的攻击你,永不停息,你打它就防,你放它就投,你投它就打 ...
忍龙是有防返的。而且也不鼓励缠斗。如何抓住敌人的破绽的同时提放其他敌人,并且有效使用跳跃进行吸魂攻击是最主要的思路。

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难度合理性如果要排个倒数第一
我觉得shinobi一定能拿下:D

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某一天我忽然顿悟了,所有的游戏比较贴都是蛋疼贴。各花入各眼,这句话一点也不错。我把dmc尊为神作,对忍龙、shinobi嗤之以鼻,但同样有人的意见完全相反。两边谁都不可能说服对方,徒增口水战而已……

不过不管怎么说,把战神跟这些游戏放在一起比较是不合适的。dmc、忍龙、shinobi毕竟都在试图发掘动作系统的深度(不管各自做的好不好,但无论如何是在朝向这方面努力),而战神根本就走的不是这一条路。

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-23 14:23 发表

忍龙是有防返的。而且也不鼓励缠斗。如何抓住敌人的破绽的同时提放其他敌人,并且有效使用跳跃进行吸魂攻击是最主要的思路。
啊哈~不错,说到点子上了,忍龙是有防返的,还很好用,为啥好用?因为又简单又安全
整个防返过程完全无敌,重武器的话还可以轻松的把敌人轰飞,摆脱颤抖

问题就来了,为啥act游戏不鼓励缠斗?难道埋身缠斗不是对一个动作玩家临场判断能力和制定战术最高的要求么?
忍龙高难度下所有录像都在想办法甩来敌人,不停的神速腕轮+吸魂+release,难道这不是从基本战术方面就已经僵死了的表现么?

风驱是无敌的,蓄气2段release也是无敌的,你只要把握蓄气的那不到2秒钟的时间安全就好,说到底还是“玩命的跑路然后放无双”的思想
这不是从基本思路上就十分的消极和偷懒么?我觉得一个对act游戏有着追求和爱好的人显然应该不屑于此

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引用:
原帖由 DiabloII 于 2007-3-23 14:26 发表
某一天我忽然顿悟了,所有的游戏比较贴都是蛋疼贴。各花入各眼,这句话一点也不错。我把dmc尊为神作,对忍龙、shinobi嗤之以鼻,但同样有人的意见完全相反。两边谁都不可能说服对方,徒增口水战而已……

不过 ...
嗯,同意,首先应该把gow就直接轰出对于“动作游戏动作性讨论”的帖子中,从思路上来看,和gow最接近的act是忍龙,打投防三择配合
不过我觉得每次讨论都还是可以把不同act的制作思路讨论的更加清晰一些

其实我现在已经不想讨论三大act哪个最高了,他们都是很优秀的作品,
不过每次讨论可以了解一下玩家们更喜欢哪个思路的作品,现在看来,并不是最有挑战性的游戏最受人欢迎的,倒往往是最给人成就感的游戏最受欢迎
忍龙和战神都是很好的例子

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写得很客观,顶一记禽兽马

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这样的讨论才是我最开始的初衷。老缠着一个敌人是杂兵还是boss实在没劲。:D

我觉得,摆脱缠斗始终是ACT的基本思路。在看清敌方来路之后,如果做到安全地逐个击破,这个从2D的final fight开始就一直如此。包括怒铁系列。前后被包夹就是思路一条。

从这点来看,DMC和NG还是一样的,普通攻击大部分都是单方向,而非无双类范围攻击。至于NG的吸魂,首先你要消灭敌人。其次不是想放就放。再次吸魂状态如果被打破,前功尽弃。而且以忍龙敌人的速度,2秒够长了。特别是猫女以后的那些敌人。这也是忍龙的敌人为何做得如此快速的原因。要和吸魂时间结合起来的。

战神在这方面就颇无双,几乎除了背后以外的270度仅在掌握。

忍系列我只摸了摸,倒是录像看得多些。也有人和我推荐介绍过。从这些片面的地方了解下来,似乎是个熟记每次敌人出现位置然后跑位的记忆力游戏。说得不对勿怪。这在我看来,也并不是我心目中的ACT形象。所以后来也没有再去捡起来。

其实也许照lowy君的思路,鬼泣应该和spike out放在一起讨论?

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2007-3-23 14:54 编辑 ]

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