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我的忍龙、战神、鬼泣评比。

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-3-23 13:54 发表

杀阵演出时间也就几秒钟
K忍最终BOSS战12秒就搞定了
S忍关卡速度更快你是知道的
当然类型不一样,忍是走的rac+act
打铲土爷爷就不行了 丫的呼叫支援太慢


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忍有着强烈的sega风格
和crazy taxi , JSR有很多相似之处
对操作,记忆有很高要求

与DMC,NG不算同一类型的



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嗯~ 来留个明,顺便晒id

在我心中鬼泣>战神>忍龙

说实话忍龙玩了两关就再不想玩了:D


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嗯,这涉及到个人对ACT的追求和看法问题了
不知道别人是怎么看的,但是我始终觉得“摆脱缠斗寻求单挑机会”是一种无比正确但是非常消极的游戏思路
2D街机时代很多游戏都有非常典型的堵口打法,大致就是这个思路发展到极致的表现
但是2d游戏,只有上下左右四个方向,就算是2.5D游戏,纵深移动的时候也无法进行其它行动
这也决定了2D时代act没有办法不得不进入这样的循环,思路总体来说总是比较简单的

也许进入3Dact时代后第一个act大作正是完全没有防御设定的dmc,之后是忍系列,所以在我看来
在敌人堆里左躲右闪,始终不防御,靠眼观六路耳听八方和无敌的反射神经速度,
这才是对一个动作游戏者至高的要求和追求,也是成就感的来源,可以按防,这个显然就落了下乘了
而经常按防,则说明你已经被逼迫到相当窘迫的地步,而且再退一步,鬼武者这个游戏告诉我们,
哪怕真被逼到退无可退,躲无可躲的地步,你还有一闪……

嗯,简单的来说,就是这样
大致我感觉,把多人攻击做的无比凶恶不得不逼迫你考虑如何摆脱缠斗的游戏
到最后思路很容易沦为“战术大于技术”的情况,忍龙和战神都是这样的例子,你的思想最后集中在
在面对多人同时扑来的时候,如何以最有效率的招式将他们甩开,或者击破,而不是考虑如何灵敏的应对每个人的每一下攻击
其实这样的游戏,看起来很难,但是实际上思路相当纯粹,往往最后战术也相当直白和简单,再最关键的时刻
快速用出最好的招式,甚至不需要考虑对方的攻击是什么样的,更不需要判断你要往哪里躲,下一步做什么
这也就是我所说的“忍龙窗户纸效应”

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引用:
原帖由 bluemary 于 2007-3-23 15:08 发表
嗯~ 来留个明,顺便晒id

在我心中鬼泣>战神>忍龙

说实话忍龙玩了两关就再不想玩了:D
竟然没有提到shinobi.伤心啊
想当年偶在TG的第一帖就跟你们扎堆shinobi嬲
http://old.tgfcer.com/newsdetail ... ;Daysprune=&lp=

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本来35系列也没什么感觉,但近来一点变化,新意都没有的就一作一作出,,,实在让人有些受不了。

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眼观六路耳听八方,说来简单做来难。首先忍龙的背后视角就限制了这点。毕竟不是自己打斗,眼睛一扫就是至少180度能看到。电视机始终是个平面。总会有限制。忍龙是限制在身前,DMC则限制在视角。(题外话:这点真的是GOW做得最好,战斗中视角非常舒服不用调整。)而且非主视角的情况下,物体遮挡也会明显一些。再加上招事的限制,很难做到见招拆招。至少我打DMC也还是打带跑战术为主。噼噼啪啪打一顿然后用shotgun轰开。要我冲进去,估计死得难看了。

忍龙有防不错,但是忍龙真的鼓励随时防么?敌人不出招你先防,就是被摔投的命。只有敌人打过来了在防,然后看敌人上来几个。来得多了就防返踢开,蓄力。来得少了,那就慢慢玩吧。等最后一下到头上一个翻滚,一顿砍。这也算是见招拆招吧?

再者说,有防,是给了你选择。你也可以选择不防。但是对于更多的人来说,多一个选择总是好的。游戏毕竟不是做给一两个人玩的。




最后:去sherry那里挖人底细是不道德的啊,lowy君。你太阴险了。

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DMC这种视点一他糊涂的游戏怎么玩技术……比如 dmc3那两个无头boss,经常会有一个在我的视点之外,根本无法判断其行动,只能在满地打滚然后乱跳,然后一跳么视点又乱转。。。还有那个蜈蚣,发出的紫球没有办法判断落点,当然其实也不需要判断,滚着滚着就躲过去了,根本不需要考虑滚的方向和时机。考验反射神经我是承认的,但眼观六路耳听八方好像根本不需要,因为打着打着东南西北都分不清了

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引用:
原帖由 MEPHISTO 于 2007-3-23 15:28 发表
DMC这种视点一他糊涂的游戏怎么玩技术……比如 dmc3那两个无头boss,经常会有一个在我的视点之外,根本无法判断其行动,只能在满地打滚然后乱跳,然后一跳么视点又乱转。。。还有那个蜈蚣,发出的紫球没有办法判 ...
如果你认真地玩dmc3的话……就应该发现
始终处于视角外的敌人是不会攻击你的

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莫非,我们不讨论3。否则DMC3兄弟,2个拖后腿,还比什么啊。

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引用:
忍系列我只摸了摸,倒是录像看得多些。也有人和我推荐介绍过。从这些片面的地方了解下来,似乎是个熟记每次敌人出现位置然后跑位的记忆力游戏。说得不对勿怪。这在我看来,也并不是我心目中的ACT形象。所以后来也没有再去捡起来。
基本正确,因为shinobi的系魂和杀阵系统强调进攻必须快速准确
但是真正打起来你并不能很容易做到杂兵刚出来你就能做全部掉他
怎么快速把他们做掉不是靠记忆就OK了的.比如3A的咬刀的狗
在super下打狗想要no damege,走位,手里剑,dash样样都很重要
shinobi的关卡设计也是早期游戏时影响难度的一个因素
而ex的关卡设计更绝,敌人种类多,但好在ex关卡不强制杀敌,整体难度也只相当于普通
shinobi的super下很多敌人要杀的话正面直接砍会被挡格
兜后会降低no damage的成功系数,录像中的跑位其实是至少300小时以上总结出来的
不强制杀敌的关卡也可以做rac做死的一路狂奔跑过去
引用:
打铲土爷爷就不行了 丫的呼叫支援太慢
整个过程不算慢吧.当然和12秒比当然慢了
只是觉得砍boss只需要一刀比较方便而已

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-23 15:35 发表
莫非,我们不讨论3。否则DMC3兄弟,2个拖后腿,还比什么啊。
为啥都说3拖后腿
在我看来即时是dmc3也比忍黑强得多,虽然我特别无聊拿出来一个游戏磨时间的时候可能会选择忍黑
因为忍黑套路化厉害啊……比较不动脑~其实某种角度讲
就和格斗游戏打boss找bug一样,偷懒和耍赖其实也是人生的一大快事

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-23 15:25 发表
眼观六路耳听八方
说起耳听八方,shinobi的最终boss战把这点发挥得淋漓尽致:D

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-23 15:25 发表
忍龙是限制在身前,DMC则限制在视角。(题外话:这点真的是GOW做得最好,战斗中视角非常舒服不用调整。)
GOW不用调整是丫镜头拉的很远。。
就象fallout bos 诺拉斯战士,你说需要调视角么。。

偶就喜欢DMC那种有时候镜头很近很有魄力的感觉

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引用:
原帖由 lowy 于 2007-3-23 15:34 发表

如果你认真地玩dmc3的话……就应该发现
始终处于视角外的敌人是不会攻击你的
是这样吗?我倒没有注意过

倒是经常被有突进技的敌人从视角外攻击,很窝火,不就欺负我看不见吗,看的见还能这么嚣张

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