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我的忍龙、战神、鬼泣评比。

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-22 19:51 发表
这三个游戏都属于表演性很强的作品

感觉上,忍龙对打法的约束较多,有某些特别安全和好用的招数,也有很多没什么作用的招数

战神则没有什么特别不安全、不好用的招数,QTE和动作解谜要求大过普通打斗本身 ...
赞,还是警察叔叔是懂行的……
忍龙的窗户纸效应是最明显的,看起来特玄,学起来巨快,于是可以给新手超高成就感
真正给自己找挑战性,dmc还是比忍龙高多了

至于战神,根本就不该拿来比
你会把霍元甲 精武英雄拿来和魔戒比吗?战神就是靠华丽和暴力,无他


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引用:
原帖由 shadowzero 于 2007-3-22 21:37 发表
忍龙黑里哪怕是杂兵,同时对付三个也很吃力,感觉招式设计上还是有些问题

战神虽然动作不少,但链刀的一个方方三角可以从头用到尾,也不需要太注意敌人的动作,感觉和无双差不多了(1代,2还没玩)

鬼泣除 ...
也不是招式设计有问题,是一个1vn时候的游戏思路问题
忍龙的思路是如果给用户制造难度?就是把每个敌人都做的攻击欲望十分强烈
真实如的疯狗一样的攻击你,永不停息,你打它就防,你放它就投,你投它就打

真正世界里武术高手1vn是怎么样的?是拼命的跑路啊,制造1v1的机会,然后逐个击破
虽然很真实,但是其实很无聊,难道还有人真以为世界上有人能同时1vn的吗……

相比之下,dmc gow shinobi的敌兵则有所保留,并不是不能把敌兵都做成疯狗
而是制作成这个样子游戏看似激烈,实际上反而限制了玩法



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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-22 14:50 发表

我还真忘记了忍龙的任务模式了……:D

一直在关卡里努力回忆……
个人认为忍黑的任务还是很值得一玩的
关键是“通过任务了解整个游戏的终极思路”

如果一个新手能把normal的任务通掉,那么至少过veryhard之前的关卡,都没太大难度了


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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-23 14:23 发表

忍龙是有防返的。而且也不鼓励缠斗。如何抓住敌人的破绽的同时提放其他敌人,并且有效使用跳跃进行吸魂攻击是最主要的思路。
啊哈~不错,说到点子上了,忍龙是有防返的,还很好用,为啥好用?因为又简单又安全
整个防返过程完全无敌,重武器的话还可以轻松的把敌人轰飞,摆脱颤抖

问题就来了,为啥act游戏不鼓励缠斗?难道埋身缠斗不是对一个动作玩家临场判断能力和制定战术最高的要求么?
忍龙高难度下所有录像都在想办法甩来敌人,不停的神速腕轮+吸魂+release,难道这不是从基本战术方面就已经僵死了的表现么?

风驱是无敌的,蓄气2段release也是无敌的,你只要把握蓄气的那不到2秒钟的时间安全就好,说到底还是“玩命的跑路然后放无双”的思想
这不是从基本思路上就十分的消极和偷懒么?我觉得一个对act游戏有着追求和爱好的人显然应该不屑于此

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引用:
原帖由 DiabloII 于 2007-3-23 14:26 发表
某一天我忽然顿悟了,所有的游戏比较贴都是蛋疼贴。各花入各眼,这句话一点也不错。我把dmc尊为神作,对忍龙、shinobi嗤之以鼻,但同样有人的意见完全相反。两边谁都不可能说服对方,徒增口水战而已……

不过 ...
嗯,同意,首先应该把gow就直接轰出对于“动作游戏动作性讨论”的帖子中,从思路上来看,和gow最接近的act是忍龙,打投防三择配合
不过我觉得每次讨论都还是可以把不同act的制作思路讨论的更加清晰一些

其实我现在已经不想讨论三大act哪个最高了,他们都是很优秀的作品,
不过每次讨论可以了解一下玩家们更喜欢哪个思路的作品,现在看来,并不是最有挑战性的游戏最受人欢迎的,倒往往是最给人成就感的游戏最受欢迎
忍龙和战神都是很好的例子

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嗯,这涉及到个人对ACT的追求和看法问题了
不知道别人是怎么看的,但是我始终觉得“摆脱缠斗寻求单挑机会”是一种无比正确但是非常消极的游戏思路
2D街机时代很多游戏都有非常典型的堵口打法,大致就是这个思路发展到极致的表现
但是2d游戏,只有上下左右四个方向,就算是2.5D游戏,纵深移动的时候也无法进行其它行动
这也决定了2D时代act没有办法不得不进入这样的循环,思路总体来说总是比较简单的

也许进入3Dact时代后第一个act大作正是完全没有防御设定的dmc,之后是忍系列,所以在我看来
在敌人堆里左躲右闪,始终不防御,靠眼观六路耳听八方和无敌的反射神经速度,
这才是对一个动作游戏者至高的要求和追求,也是成就感的来源,可以按防,这个显然就落了下乘了
而经常按防,则说明你已经被逼迫到相当窘迫的地步,而且再退一步,鬼武者这个游戏告诉我们,
哪怕真被逼到退无可退,躲无可躲的地步,你还有一闪……

嗯,简单的来说,就是这样
大致我感觉,把多人攻击做的无比凶恶不得不逼迫你考虑如何摆脱缠斗的游戏
到最后思路很容易沦为“战术大于技术”的情况,忍龙和战神都是这样的例子,你的思想最后集中在
在面对多人同时扑来的时候,如何以最有效率的招式将他们甩开,或者击破,而不是考虑如何灵敏的应对每个人的每一下攻击
其实这样的游戏,看起来很难,但是实际上思路相当纯粹,往往最后战术也相当直白和简单,再最关键的时刻
快速用出最好的招式,甚至不需要考虑对方的攻击是什么样的,更不需要判断你要往哪里躲,下一步做什么
这也就是我所说的“忍龙窗户纸效应”

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引用:
原帖由 MEPHISTO 于 2007-3-23 15:28 发表
DMC这种视点一他糊涂的游戏怎么玩技术……比如 dmc3那两个无头boss,经常会有一个在我的视点之外,根本无法判断其行动,只能在满地打滚然后乱跳,然后一跳么视点又乱转。。。还有那个蜈蚣,发出的紫球没有办法判 ...
如果你认真地玩dmc3的话……就应该发现
始终处于视角外的敌人是不会攻击你的

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-23 15:35 发表
莫非,我们不讨论3。否则DMC3兄弟,2个拖后腿,还比什么啊。
为啥都说3拖后腿
在我看来即时是dmc3也比忍黑强得多,虽然我特别无聊拿出来一个游戏磨时间的时候可能会选择忍黑
因为忍黑套路化厉害啊……比较不动脑~其实某种角度讲
就和格斗游戏打boss找bug一样,偷懒和耍赖其实也是人生的一大快事

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原帖由 BeastMa 于 2007-3-23 15:50 发表

我没说3,我说3兄弟。就是2和3。
是啊,这不是一起bs 3么
我觉得相比1来,3的进化足够让人惊喜
有谁在3出品之前能够预料到dmc的思路可以进化至斯?问题是存在的
但是制作者的才华也是不可否认的

我现在倒是怀着一种复杂的心情等着看ng2的笑话,如果还是打投防,n种武器,一上来开始找无敌的话……呃,那就太无聊了
好像doa2到doa3到doa4……我更希望看到整个系统的革新

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引用:
原帖由 隐的游戏 于 2007-3-24 03:17 发表
忍黑已经削弱鸟飞燕了,另外不是每个兵都能用饭纲的。

而且在高难度和BOSS战你傻忽忽用飞燕不是找死么 -  -。

说起来忍龙蓄气然后一套,那DMC不也是蓄魔力变魔人么..........................

关于DMC ...
忍龙蓄气和dmc魔人是有本质区别的
忍龙蓄气放出是全身无敌状态,既不会被攻击也无被投掷判定,且攻击力超高,出来的money也超多
基本上可以认为就是放保险,只是需要承担约3-5秒的蓄气危险,但是在黑中神速之腕轮的出现,和吸魂可以直接到2级的判定下
除了mn难度找那1秒钟的空挡确实需要一点技术外,其它方面实在就只能算是耍赖了

dmc魔人无非就是攻防大幅度提升,并不是无敌
魔人状态下被砍一刀,你的ss评价就没有了,也就是让新手和中手可以比较稳健的过关而已
对于有追求的高手来说,经常用魔人应该是会觉得有些丢人吧,至少是水平还不够班的表现阿(注,我也不够班)

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引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-3-24 00:55 发表
忍龙要革新,花样很多了,随便YY下
1 关卡设计要改,所有关卡可以向第二关看齐,解谜=0
2 道具栏菜单完全取消,无药可喝,血只能靠蓝魂补给,武器用十字键切换,上下和左右分别是远程武器和主武器,当然切换武 ...
总的来说,忍龙这游戏想要入门
了解每个招式的判定是很关键的,所以招式的平衡性是最关键的
招式发动难度-无敌属性和攻击伤害的平衡方面还有很大可调整的余地

另外就是打投防三择的问题1代一直解决的不好,
对于敌人来说主角就是一个沙袋,随便背过来扔过去,又没法拆又没法躲的
而敌人要么抓不到,要么抓到了也不减血,碰到boss就是一石头,根本投不动只有被摔过来摔过去的份
这个问题一定要解决了

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引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-3-24 18:39 发表

我列的这些里面最关键的是第3条,其他条目都可以看作是为了第3条服务的:D 尤其是受身和拆投,对现在的忍龙来说,拆投并不应该存在。敌兵种的投技是忍龙的精髓,谁也不想蹦蹦跳跳的忍龙变成蹲马步的鬼武者,我 ...
带无敌的招式还不多?数不出来哪个动作游戏比忍龙有无敌属性的招式多了
高难度下所有人在超过三分之二的时间都在不停的重复这些招式,利用无敌帧来吃饭
忍卷 里风 踩头 闪华 蓄力2段 飞燕 饭纲 反击 佛跳墙,这是所有武器都通用有的带无敌招
分别讨论的话,大刀的霸王旋刃,双节棍的转刀,后期都是全身无敌的
原来的交叉后来去掉了,我猜就是因为那个jd后的反击攻击全程都是完全无敌强的太离谱了……tecmo自己都觉得有问题了

要是忍龙把这些招式的无敌属性去了,很难想像这游戏还有多少人能玩通

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里风危险性?我不能理解,里风是忍龙从始至终使用率最高的招式,通一次关的时候使用了不知道多少万次,按防的手指怕是都有些痉挛……里风确实不是完美招,但是这是它已经有颇长无敌的前提下了,如果没有无敌时间这招还能用吗?这游戏还能玩吗……
忍龙里的硬体怎么定义?……我只知道闪华max对着第二形态aluma和幽灵doku的直冲都可以完全无视,这就是无敌了
飞燕怎么是废招了,至少vh难度之前,80%以上的场景和敌人这招还是很好用,我从来没觉得什么时候就成为废招了,如果仅从普适性来看,我觉得飞燕的排名显然还是相当相当靠前,你对大部分敌人不敢直接发的招多着呢吧?甚至如aluma第一形态 海葵 人形doku等boss,即使在mn难度下,都可以坚持不懈的飞,直到把敌人飞下来--反正闪光过程完全无敌,还可以手里剑减少硬直,落地的一点不可防御时间,中低难度赌一赌没太大问题
饭纲这招基本看场合,除了猫女和会扔忍镖的对手外,基本其它敌人只要罗刹斩挑起来了,基本上就没有什么危险了,一旦升到顶端,一直到落地都是全身无敌+砸地判定,对玩家来说,不算短的休息喘息时机+很大概率把敌人群砸散甚至砸死几个这两点,已经完全值得冒险一试,所以实际上就算是有猫女 黑忍的场合,大胆用饭纲的例子也比比皆是
崩防这个问题,崩防配合里风,不崩防配合反击,我觉得这已经可以写入“忍龙新手入门教科书”了,制作者再怎么也不会让你一招吃遍天吧……于是就两招,然后这两招恰好都是带有相当明显无敌时间的招式,呵呵,可以说明什么吧。实际上招招崩防型的角色在是忍龙里最让人头痛的,我看深层次原因就是因为你再也无法使用简单防反来偷懒了——最明显的例子就是黑螃蟹,招招崩防,且还没有狂战士的前y的bug打法,于是基本就成了所有游戏者的噩梦……
佛跳墙最好用的是黑龙丸,其次是天衣无缝和龙剑,棒子我倒觉得并不怎么好用,大刀属于比较一般吧,效果不好,但是自保也没问题,实际上是很少有人一个武器用到黑吧……大刀效果差点,天衣无缝和真龙剑你肯定至少有一个吧,更不要说好几个mission友情赠送黑龙丸,一看录像里世界高手们看到aluma带一群杂兵立刻进菜单换黑龙丸走墙,我就不由得会心的笑笑……果然能玩到这个阶段的人都能发现阿
至于大刀的霸王旋刃,一旦旋起来就是全身无敌,这应该是非常明显的,顺便炎狱斩那一下也是无敌,为什么大刀好用?说到底其实就是一个防反一个霸王旋刃,两招用起来都那么让人放心,这才是关键中的关键
对应的反例就是无想新月棍了,虽然也不乏好招式,但是由于招式无敌属性明显偏短,所以和boss斗还蛮有趣,1vn中就十分罕见了

其实上面这么些话,我主要的观点就是“忍龙的难度基本体现在1vn,而高难度的1vn策略,必备招式中一定少不了这些,否则或者会让玩家郁闷到死,或者根本不要梦想能过”,你说“除了蓄力吸魂技以外,其他无敌属性去掉根本无所谓”,其实就很说明问题了……攻击中带无敌判定的招式去掉多少都无所谓,但关键是你一定要留下几招。如果所有带有巨大伤害同时还无敌的招式都去了,忍龙这游戏还会这么爽快么?
就举楼主提的dmc系列,除了个别的诸如1的魔人乱撞,3的真升龙拳上升沿,三节棍冰雪世界这些纯粹耍帅效果平平的招式外,还有什么招式可以在给敌人造成巨大伤害的同时,如此的“攻守兼备”而让你从心底感到异常放心的?没有,所有敌人攻击你都要老老实实的躲开,躲就是躲,打就是打,除非有本事和对方相杀,否则你就只能老老实实躲完了再还手,永远不要梦想用无敌时间和对方死磕。
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  • 倚天奸剑 发贴积分 +12 言之有物 2007-3-25 07:41

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其实早多少贴应该也就说清楚了……无论多少招无敌都没了,总要留一招保险,尤其是高难度
吸魂续力这个需要冒险1秒钟之后爽到飞起的保险就是忍龙高难度的最重要核心,如果没有,mn难度就是mission impossible
对于一个过mn难度如果已经可以不怎么死的人来说,当然可以硬气的说,我只要吸魂,其它都可以去掉
因为吸魂是游戏中最大的无敌,n h 甚至vh都可以像玩一样的玩小兵了,何必“高射炮打蚊子”呢
但是对于绝大多数过一次normal都觉得十分辛苦的人呢?很快就发现飞燕很爽快,饭纲很爽快,大刀反叉子一刀一个
把“利用无敌判定来吃饭”的思想下放到中低难度,可以说是十分顺理成章的事情,游戏是追求最大的爽快感的
而“升龙拳透波”,确实本来就是非常有爽快感的事情,大多数人玩sf2ce打电脑的时候呢?当然要用,这么爽的无敌招
不用难道是恨自己么?何况忍龙本来也不是人与人的格斗,某种角度讲就是一个“打电脑的格斗”游戏

初代街霸2的无敌确实十分发指,然则16人还有这么夸张么?zero系列还有么?33还有么?
所以其实就归结为这么个问题:不同难度=放不同难度的无敌招就可以过的游戏,真的那么有趣和高深么……
但是有一点可以肯定,sf2ce用ryu ken打通关,确实是十分爽快的,我现在有时候没事还打打玩
真的比后面的16人 33什么的爽快许多 ……

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