» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 37 123
发新话题
打印

【樱大战5】Over the Rainbow

Over the Rainbow

文/ Leny






即使是樱大战的FANS,估计很多人都没有意愿去玩樱5,没有感觉的人设,看似没有新意和诚意的系统套路。不过也正是应了那句“你若要做,会找一个方法;你若要逃,会找100个理由”。本文不是什么深度研究,只是给有其他想法的玩家一个鉴赏樱5的空间,以及给其他同样赞赏这部作品的玩家一个共鸣的平台。


SAKURA WARS V

从1代确立了世界观和游戏方式,2代强化式的感情和战斗饱满度,到3代将原本鸡肋战斗系统的完全革命和游戏流程的脱胎换骨,还有4代虽然短暂却催人泪下的ENDING SONG《如花似你》。SEGA转型成为纯软件商后,5代对主流主机的直接落户和SAKURA PROJECT的宏大蓝图,似乎都在向人们宣称樱大战再次热血的时代到来,然而这个标榜了“最高完成度”和“充满自由与希望”的作品,却遭到了市场和玩家的无情的冷落。2005年7月7日发售,首周只有11万份的销量(店头消化率65%),2005年全年最终销量也只有不到15万份。这对于先前4部作品创造的亚洲地区350万的销量来说,5代无疑是悲痛的。

有人指责5代的人设让人难以接受,但是樱大战系列只有融入剧情才能理解每个人物鲜明个性并喜欢上他们的传统早在3代就给很多以貌取人的玩家回击(当然也包括在下,原本以为柔弱的北大路花火不过是制作者对和风妥协的一个花瓶,后来被她坚定的目光和固执的心情所感染,必杀技“金枝玉叶”和“落花啼鸟”更是对该人物性格的真实写照);也有人抨击樱大战系列已经没有更大的突破,实际上5代无论是剧情中引入手柄决定事件成败的系统,还是战斗中首次导入空中战和更强调全员配合的连携系统,都是无愧于游戏包装上的“最高完成度”;还有人称随着SEGA的“陨落”,樱大战系列也不过是几年一作的固定赚钱路线,不需要大精力和大技术,实际上这样强调情感互动的作品,如果没有像广井王子这种能运筹全局,把握方向的总指挥存在,这样的作品也不过PC上遍地都是恋爱AVG。曾经有人戏称LEVEL 5毁誉之作《银河游侠》是因为缺乏了崛井雄二这样的制作人把持全体,其实樱大战的成功亦是因为制作人对游戏整体的完美把握,广井王子细腻地将这些平面虚拟人物有血有肉地向玩家展示,将一个虚构且有那么些与现实社会互动的世界向玩家叙述,这也正是这个系列一直以来能吸引到众多忠实支持者的重要原因。

据说樱大战5的副标题——さらば愛しき人よ,来自于一部反战小说《Farewell My Love》,不过在下通过多种手段均无法查找到相关文献,仅从1-4的副标题来看,广井王子一直都是在传递自己“用爱和团结战胜一切赢取和平”的反战思想。《FAMI通》给出了本作系列史上的最高评价37分(满分40,四位资深编辑的评分分别是10/8/10/9),就系统和剧情完成度等方面来说,本作确实是继承3代革命与脱俗之后再一次更完美的演出。


世界观与人物设定

樱大战表面上是由世界观去铺开人物发生的故事,实际上人物也是对世界观的一种直接阐述。这次5的舞台放在了世界最著名的城市纽约,比起前些作品的东京和巴黎来说,纽约更倾向于多民族的融合,也倾向于自由而无拘束的生活。纽约本土生长的华击团司令官Sunny,德克萨斯的牛仔,墨西哥的小神枪手,哈雷姆区的黑人律师……这些完全形神各异似乎八杆子打不着关系的人物因为背负了五轮战士的使命在纽约集结。这一点跟美国拓荒时期很相似,人们怀抱着各种各种自由的梦想,期望在这片可以接受一切的土地上实现。制作者广井王子曾经在游戏发售前就说过本次制作的一个关键点,就是体现美国民族大熔炉的特色。很显然,在这个浓缩型的曼哈顿区内,你可以看到所有的对立面:黑人与白人、贫穷与富贵、东方文化与西方文化、生存与死亡、自我与利他、真实与虚幻……这些都被包容到一个游戏中来。

不过樱大战终究还是摆脱不了一个日本和式风格的刻意性,姑且不论最终BOSS织田信长之于美国出现的突兀和对原本西方文化平衡性的破坏,游戏中以日本人的眼光看待美国的成分也显得非常明显。如第一话的标题“在纽约屹立的武士”,如游戏中加山在繁华地区经营的日本文化用品店,如司令官Sunny所言“日本文化已经成为世界文化的主流”等等,都在向很多玩家宣告这是一个讲述日本人与日文文化在其他国家发扬光大的游戏。诚然这原本就是一个和风游戏,但是制作人在向其他国家其他民族文化延伸与沟通的同时,刻意去强化日本文化的观念,多少让很多非日本民族表示一些不可接受。

如同游戏中引用《哈姆雷特》中的经典句子那样“to be or not to be”来说,或许用“It’s not problem!”来回答会更能让人接受这个原本确实是属于日本人的游戏。是啊,樱大战的世界是虚构且不能用正常逻辑去批判的,但是却能折射出曾经过去的一些历史和我们现在的生活。笔者为游戏所感动的也正是第一话,自己身为一位刚从日本远渡重洋来到美国的热血青年,却迷茫于自己不知道能否胜任所受付的任务,周围的新面孔对自己的不信任也在最初并没有把很多重要的工作交给我去完成。彷徨之中,星组队长拉切特鼓励我说,“美国是自由,实力主义的国度,在这里只要你有实力和自信,就一定会取得成功。”深受鼓舞之际,自己也同大河新次郎这位初出茅庐的角色一起见证了在一片陌生的土地上成长的轨迹:从队员到见习队长,到最终话升格为纽约星组正式队长,以及战胜织田信长前打开了大神一郎赠送的护身符,里面一副小小的镜子映照出自己的脸庞,再次映证了樱大战这个游戏贯穿始终的主题:相信自己,创造奇迹!很多玩家与樱大战产生共鸣的地方,或许也正是这样的自信——努力——收获的人生感悟。什么是美国?这是用自我的力量实现梦想的地方。站在这样的层面去思考,樱大战5对美利坚特色的把握也确实准确。

游戏中的人物都有自己潜层的一些背景故事,这也是这个系统俗成的一套思路:为了师傅复仇而来到纽约,却因为渊深的复仇心态而灵力暴走具有精神分裂双重人格的Gemini Sunrise(Gemini双子座,Sunrise日出);可以看到生物的生命线,却因为过分相信宿命而精神不振的Diana Caprice(Diana月亮女神,Caprice是摩羯座Capricorn的变体);双亲在洪水中丧生,自己与动物成为好伙伴并坚强活下来的Rikaritta Aries(其姓氏Aries为白羊座);出生于贫困的黑人区,自己却不断与出身抗争并企望用自己的努力改善黑人区的女律师Sagitta Weinberg(Sagitta是射手座Sagittarius的变体);原欧洲星组天才队员,却在天才改造计划中因为系统不完全而改造失误封闭内心的Subaru Taurus(Subaru的日文昴指的是金牛座的昴星团,即中国的昴宿,有七颗亮星肉眼可见,又叫七姐妹;Taurus金牛座);星组队长Ratchet Altair里的Altair是天鹰座牵牛星的意思,就是我们说的牛郎星。这些个性化的角色被不同的剧情所贯穿,让玩家的内心与其发生碰撞,从而喜欢上这些人物。如同前几作花组队员的名字与花有关联,身为星组的大家名字也都跟星宿相关联,也再次体现了这个系列一向来喜欢在细处玩内涵的特色。平时轻浮的纽约华击团司令官Sunny,却总在关键时刻展现出自己卓越的智慧和高超的洞察力,而他的口头禅 “Life is Entertainment” 也正是这个系列的点睛之笔。

也许是初代的主题曲《激!帝国华击团》实在过于成功,以致3代的《在御旗下》和5代的《地上的战士》似乎都被强大的压力所笼罩。作曲者田中公平曾经在3代开发时说自己要尝试结合游戏背景地点作出特色的曲目,其实这些努力反倒在尾曲体现明显。本作的ED曲《KISS ME SWEET》就是把美国爵士风格的夜小调很浪漫地萦绕在人耳边,久久遐思纽约这座灯火灿烂的城市,遐思夜晚与自己爱人的迷情漫步。


系统的最高完成形态

勿庸置疑,经历了7年时间4部作品的洗礼,制作者凝聚的全部创造力在本作中完美地展现出来。一代确立了樱大战系列的世界观,游戏进行方式;二代将人物渲染更细腻地表现,同时在战斗中首次加入了随机连携系统和队长指令(风林火山);三代以DC主机卓越的性能,将原本静态的AVG进行与动画有机结合起来,战斗系统更是革命到ARMS(ACTION and REALTIME MACHINE SYSTEM )——用动作与回合策略结合得完美的形式让人彻底体验到战斗的爽快和感官的刺激,表现游戏角色微妙感情的模拟LIPS 让人更深代入到游戏的故事进行中;作为完结篇的四代看似没有重大突破,其实仍旧以感人的ED曲《如花似你》给日本篇一个最漂亮的收尾。

可以说,作为最新作的5代,不仅仅是继承了之前所有的优良传统,更是在这个基础上作出了很大程度的革命性进化,很多玩家也只有在深入了解这些系统的变化之后,才能领悟到这些系统对于游戏方式彻底的影响和改变。

首先自然是系列招牌的LIPS系统。这个系统最大的特色在于让玩家从原本单调的选项AVG中脱出,而变成了一切交流与动作实时进行且互动感与代入感强烈的LIVE系统。3代之后LIPS系统有了一定的改革,比如加入摇杆操控的力度选定,限时数个LIPS连续完成等。5代在先前的这些基础上,再次加入了两种全新LIPS,一种是动作关联LIPS,一种是限定地域内无限LIPS。动作关联LIPS让人读出了制作者的诚意,因为这是完全针对PS2手柄的动态输入,通过两个摇杆的指令输入,在特定的事件下,动态LIPS就好像玩家在执行这件事情的操作一般,各种各样出现的摇杆指令让人始终保持高度的集中力和必要的迅速。举个例子来说,第一话的时候因为Gemini的失误导致整个剧场断电,为即将开始的演出带来了极大的麻烦。玩家需要在控电室内按照限定时间内将不断出现的双摇杆指令输入正确,在时间结束之后便能一把将总闸推上,让剧场重新通电。在这个用两个拇指不断输入指令的过程中,玩家真的就好像自己在处理大批烦杂的线路,而成功之后的推上总闸也让人满足感巨大!!其它如路地里的篮球比赛,为某人喝彩鼓掌等动作关联LIPS,都是将相关事件的动作完整地通过两个ANALOG去体会。可以说,5代在前几作不断尝试让玩家代入游戏的各种精彩的LIPS后,更趋向于动作性的新LIPS的出现可以说是发展的必然,用心体会这个新系统带来的更多投入度可以说就是制作者期望的。另一种新的限定地域内无限LIPS其实比较类似3代出现的限时数个LIPS连续完成,不过这次将原本静止的一个CG画面直接升级成了一片巨大的区域自由行走,期间能经历的各种事件也就更加饱满。

从1-2代的剧场内,到3代的巴黎小区,直到5代的整个纽约曼哈顿区,这个游戏的可移动区域是不断扩大,而且到了5还直接变化成动作直接行走,与普通的ACT游戏已经没有区别。这样做的结果就是将原先注重鼠标操作的系统完全颠覆成了家用机游戏的专利,而原先人们指责这种AVG类游戏不过是点点鼠标选选答案的诽议,也在不断的进化中彻底演变成一场行云流水的真正动感游戏。当然更包括了ARMS系统发扬光大的战斗系统。

5代的战斗系统,表面上是微小的调整,但是在很多方面的实际玩法却因为这些微调而发生了与之前4作完全不同的策略和感觉。首先最大的突破便是气合系统的改变,原先前4作的气合仅仅是作为必杀发动存在的意义,在本作中与回复,连携,必杀息息相关,玩家执行这三种指令时都会消耗不同程度的气合值。这样设计的优点非常明显,原先备受争议的回复能用几次,在本作中与气合直接绑定,由气合来决定使用的次数,因此从0-无限的次数变化让玩家完全自由掌握,而气合同时作用于必杀和连携,这三种动作都共用一个气合槽,使用过程中的此消彼长,战略性的提升自然显著。其次便是连携系统的发扬光大,这个连携系统从前几作的随机发动演化成了战斗中的自由搭配队员组合来发动,算得上是一种简化版的合体技。连携攻击不但攻击力比单人发动的攻击要高,而且热血彭湃的合体画面和台词也让人兴奋度甚高(碰上难得一见的随机发动3人连携更是HIGH到极点)。作为一种回馈性的奖励,连携攻击还能提升发动连携二者之间的关系,关系良好的二者在今后的连携中能发挥更大的破坏力。通过自己的双手让全体队员都达到至高的金黄色友情关系,身为队长的玩家自然会深刻明白作为领导者,团结一切可以团结的力量之重大意义。连携攻击让原本依赖于个人表现的战斗变成了依靠大家的力量获胜,分散于各处的玩家既是个体的表演,又是能相互关联的战斗单位,这种大改变是前4作绝对没有带来却一直企望实现的。同样地,作为个人表演的必杀攻击在连携技面前变得比较鸡肋,且90%以上消耗如此重要的气合值的设定也让必杀在更多时候并没有用武之地。曾经见过不少人用1-3作均有两个以上的个人必杀来指责本作至始至终只有1套必杀的偷工减料,其实在真正理解连携系统之后,玩家才会发现必杀的地位基本已经被连携完全取代,除了一周目能看看养个眼,2周目以上的战斗必杀使用率几乎为零。所有人物在彼此连携关系达到金黄色最高点时,还能触成身为队长的大河觉醒最终个人必杀技:狼虎灭却-SUPER STAR!!可见这种层层相连且不断反馈的设定,使得5代的战斗系统可以给出近乎满分的评价。再次,大突破自然少不了全新的空中战,因为机体本身性能的提升,因此能变成飞行机体在空中与敌人作战,而游戏中大多数BOSS战基本都在空中完成。也许是SEGA自身制作实力有限,或者说5代所能计划的经费确实有限,整个空中战给人的感觉终究还是小气了些,基本都是围绕BOSS进行圆圈范围的飞行移动,根本无法同最早期待的空中自由移动的观念相提并论。不过空中战还是让我们大家耳目一新,毕竟一个在空中自由移动进行的回合制策略游戏,5代已经是先锋级的了。最后不得不提的就是多区域划分。原先樱大战系列一直被人视作鸡肋的战斗系统是因为其本身低难度和系统参数并不复杂的战斗设计,虽然制作人一再宣称这是为了剧情的考虑,但是完美的东西谁不希望同时拥有?5代就这点上作出了一种更平衡考虑的完善,那就是在原本无法做大刀阔斧的系统数据改变的战略系统(如增加经验值等),无法更改战场配置的情况下,本作将战场划分成了多个区域。通过直接选择变换成飞行机体,玩家可以从指定的位置直接前往不同的区域。人员在不同区域的配给,不同区域之间的相互关联,以及胜利条件与区域之间的关系,这让原本局限于固定区域且没有复杂参数造成的低战略性,在5代中被彻底改变。最经典的当属第3话,在前往BOSS位置的路段是由多个摩天楼组合的区域,每个摩天楼均有巨大炮台,炮台相互牵制摩天楼之间的飞行路线,玩家只有分配在不同的区域,将炮台消灭后解开被封锁的路线,才能让其它区域的队员前行,总体军队朝向BOSS迈进。这种多区域的战略系统在很多S-RPG中并不少见(比如光明力量III三个剧本的倒数第2战),但是被樱大战首次引用,也就完美解决了原本饱受争议的战略性话题,可见制作小组在不断吸取他人精华的同时,也作出了适合该系列最正确的决策。日本众多玩家对本作的战斗都给予了至高的评价,这与在原本没有重大突破的传统冒险剧情LIPS对比,也解释了为什么《FAMI通》会有两个编辑给出10分的满分评价。


华丽至极的界面 / 照顾忠实FANS的层层小秘密

“华击团”这个概念在1996年的首次提出,就已经奠定了樱大战这个系列始终追求“华丽”感官的初衷。无论是眩眼的必杀攻击,还是精致的背景CG,或者是认真的人物,着装和场景设计,广井王子对于华丽表现的追求坚持不懈。

5代将背景放在了美国纽约,而华击团组织也变成了星组,因此纽约则成为所有华丽展现的关键词。笔者第一眼被震撼到的就是队员的连携界面,形成一个巨大五星阵的连携系统将五星顶角的五位队员彼此联系在一起,每位队员又能在自己的头像显示上映射出于其他人连携关系的程度色,程度色再通过五星连接流向其他四名队员,这种源源不断流淌的华丽感官让人通读整个作品世界观和人物设定后,不得不赞叹该界面设计的巧夺天工。在原本静止的CG背景上,制作组也加入了许多细节的变化,比如温泉池冒出的蒸汽烟雾,夜晚摇邑的灯火,小溪流动的点点波澜……这些细节就开发成本和难度来说微乎其微,但是赋予整个静态CG动起来和时间流淌进行的效果却是明显的。游戏中巧妙设计之处也是络绎不绝,比如小红唇剧院正门顶端的大型红唇,在秘密出动光武STAR的时候居然与虹组指挥员发出指令“GO”的口型完全吻合,令人惊叹。第一话自由女神广场的战役,进入空中战发动必杀时,队员们的飞行轨迹是以自由女神像作为起始点,由下往上直达BOSS,充满魄力。原先认为是制作小组刻意设计突出自由女神的意义,后来在其他话发现空中必杀的飞行轨迹一直都是以地面作为起始点,由下往上直达BOSS,这样的设计与其中许多场景结合得魄力非凡,让人感叹究竟是先有空中必杀还是先有的地面场景设计,这种完美结合再次令人惊叹。其它还有诸如五轮封印,被制作成如银河星空般璀璨的曼哈顿区,美国星条国旗装点的空中战舰……诸如此类的很多设计都让人对制作小组的创造性思维拍手,樱大战5作为一出完美的话剧,在各个方面所下的工作之精细也在这些地方完全展现出来。如果说现今多数游戏都把精力放在首关设计吸引消费者,而后期越发浮躁的话,那么樱大战5则是绝佳的反面教材,因为它确实是整体认真的结晶,是樱大战系列这3年来从剧本规划到战斗系统再次进化的伟大成就。

同之前一样,除了每个角色特有的结局能让人进行多周目外,队员之间的连携系统也能在2周目开始被继承,表面上是对玩家先前成绩的肯定,但是其实包含了两个重大原因。一是制作者再次向玩家阐述,连携技在本作中作为最重要战略技能的地位,二是全员连携达成最高金黄色程度之后(通过第一次通关累计的基本,2周目再继续努力),开启2周目战斗的最大秘密,队长终极必杀——狼虎灭却-SUPER STAR!!与前几作不同的是,2周目必要的动力因素还在于原队长Ratchet Altair只能在2周目达成与她的通关,而且原本以为她驾驶的机体只是匆匆客串于第一话的龙套,也在2周目的第8话再次登场,并且习得与队长的合体技。这些丰富的元素使得原本只是看个通关动画的2周目变得更具有意义,而且2周目新追加的特殊剧情也让人充分感受制作小组对2周目的玩家百般的关照。与手机互动取得密码,再反馈于游戏获得角色的特殊图片,这种做法在日本确实能取得不错的互动效应,而且作为FANS的玩家也能让自己的手机变成彻底的SAKURA主题,不过对于国内玩家来说不过是望梅止渴的宣传特效。还好通用的密码让我们也能通过其他途径获得并开启游戏的全数特别图片。不知是出于经费紧张还是何种原因,系列特有的MINI GAME在本作中被尽数取消,通关后的“纽约自由的一日”便显得纯粹是作为博物馆存在的陈列,而没有了再挑战MINI GAME的游戏性。个人认为这种割舍是一个小小的败笔。


北京华击团?

北京华击团?这恐怕是大多数中国樱战FANS们的衷心期望吧。有心的玩家应该还会记得,在1996年的樱大战1里,叉丹化身的最终BOSS撒旦毁灭世界,这时候CG表现其毁灭世界的顺序分别是日本东京,法国巴黎,美国纽约和中国长城。10年的流逝痕迹让我们惊奇地发现,这个对抗邪恶势力的华击团组织,其建立轨迹恰好就是日本的帝国华击团,法国巴黎华击团,美国纽约华击团,如果撒旦在1代里第四个毁灭的长城也是一种暗示的话,那么无疑跟随着5代纽约华击团之后的,必定是中国的北京华击团。

当然,暗示归暗示,在实际游戏给出的发展定律中,我们也看到一点,那就是伴随着华击团的不断成立,光武的技术性也越发强悍。从1代的纯蒸汽光武和神武,到2代的天武,到3代的光武F,到4代的光武F穿越半个地球被发射到东京,再到5代的STAR涡轮型作动装置,以及可以变形成空中战斗机体,在这样流淌的科技力中,如果是北京华击团的建立,那么新型光武必须要具备更高的创新。以当时(即使是一个假定的年代1928+)中国的科技产业来说,应该是无法完成这一举措的。不过5代的机体开发师王行智是一个彻底来自纽约CHINA TOWN的中国人,如果制作者打算以此作为伏笔的话,那么北京华击团拥有超越日本/法国/美国的光武技术也自然不是问题。可惜,不得不回到现实中来,以这个系列目前越来越差的销量,以及5代中看出很多可能因为经费问题被迫砍掉的部分,樱大战实际还能在SEGA总体策略中占到多大的比重,不用说,即使是FANS本身也都很清楚这种残酷。


随记

10年光华岁月,我们也在2006年的9月27日迎来了樱大战10周年的纪念日,原本被认为是充满感动的一天,却在悄然无声中平静地渡过。如果不是国内某论坛的某人发表了一个不大不小的纪念帖,试问还有多少人会记得这部作品10年前的诞生呢。如同神崎堇的声优富泽美智惠的隐退,如同4代对系列终结的暗示,如同周边专卖店太正浪漫堂的关闭,如同SAKURA PROJECT俞显的力不从心……在10年羽翼看似丰满却无法高飞的今天,或者这个系列正如樱花盛开般,短暂而极限灿烂地保留在我等心中,或许就是最好的纪念方式吧……


本帖最近评分记录
  • 倚天奸剑 发贴积分 +18 版主亲自出手,赞! 2007-4-11 19:09

TOP

現在看,櫻大戰這個系列的感覺跟櫻花真是像呀



TOP

不知道会不会出pc的中文版本


TOP

系列完成度最高的作品,只是据说没有二代目机体令我失望少许~

最近考虑入Z~

TOP

12个小时,只有3人回贴,樱FAN们,你们的热情真的因SEGA的没落系列的衰败而褪色了么?

TOP

已经结婚。。。。。。。

对sakura已经没有爱了

TOP

樱花永在啊!~如果真如LZ说的那样 有北京华击团,就完美了!!

TOP

认真看完了,大部分内容深有同感,惟独在5的战斗部分,有些许个人看法~~~

私以为SW系列一直以来并非以战斗系统见长,5的革新虽然存在,却未必全是进步~~~

1-4里战斗部分一直简洁(甚至是简单),但是制作者却在战略之外用了很多心思,比方说战斗时候的对话LIPS,华丽的必杀技,甚至还有无耻的无伤援护.其实一切还是为剧情服务。玩家即使在战斗的时候也深有代入感,可以保护心爱的女孩,可以维持和女孩的交流,这才是樱战系列的战斗精髓~~~

5里的战斗系统却变的异常繁琐,尤其是空中战,完全不知所谓,只有把一场枯燥单调的战斗时间拖的更长~~~

TOP

认真看完了,大部分内容深有同感,惟独在5的战斗部分,有些许个人看法~~~

私以为SW系列一直以来并非以战斗系统见长,5的革新虽然存在,却未必全是进步~~~

1-4里战斗部分一直简洁(甚至是简单),但是制作者却在战略之外用了很多心思,比方说战斗时候的对话LIPS,华丽的必杀技,甚至还有无耻的无伤援护.其实一切还是为剧情服务。玩家即使在战斗的时候也深有代入感,可以保护心爱的女孩,可以维持和女孩的交流,这才是樱战系列的战斗精髓~~~

5里的战斗系统却变的异常繁琐,尤其是空中战,完全不知所谓,只有把一场枯燥单调的战斗时间拖的更长~~~

TOP

对我来说,樱花到4为止

TOP

有相当大一部分的日系RPG类游戏爱好者,他们对游戏中必杀/大魔法的效果和视觉非常关注。

如果说樱大战的战斗能吸引人,有一定程度上就是拜这样的必杀效果所赐。类似的游戏还有如北欧女神,FF的召唤,TALES的上位晶术,GRANDIA的高级魔法等等。

5的改变在于削弱了必杀(虽然效果还是很好,但是每个人的雷同性太高,可见游戏的经费在必杀部分被节省得相当,且这部分应该节省),但是强化了连携。换句话说,就是让你作为队长,比任何一作都要更密切的关心所有队员在战场上的位置和分配,因为无论是凑近还是分开,连携系统才是压制整场战斗的关键作用。

樱大战OVA第3话,春季是弥生的初次作战,大家因为没有组织纪律,到处乱打,让第一战备感艰辛,也坚定了米田寻找男队长的决心。

而所谓有组织有规划性的战斗,也只有5的连携系统能体现得最明显。

当然,有2段机体和2段必杀,或许一切更完美……

TOP

对了,本文的题目是源自GLOBE的歌吗~~~:D

TOP

听不到 激!帝国华击团 的樱战玩起来索然无味,一点动力也没有

TOP

一代二代中规中矩系统加上不高的难度让樱的战斗变成了过场.LENY版提到的视觉效果到了2代演变成了种单调的机械工程.天武的普通技特写化和光武改的必杀镜头运用重复化与其说是偷懒不如说是黔驴的表现.

ARMS系统的引入才是樱战战斗系统革新之处.三代的首次运用就让战斗的紧凑感有了实际飞跃.风林火山差异的实际作战体现不是单纯的数值高低所能比拟的.可惜的是,角色特性过于强势以及"火"属性霸道让整个战斗又再度变的毫无战略可言.血潮算是给SEGA老玩家一个感动在引入了ARMS下全部重新制作战场.在不作大变动情况加入特殊攻击也无伤大雅.

樱战要在整体战斗平衡定位给战略玩家平衡是不可能,能做到的也是只细节上的调整.1~5有很多出人意料的之处,比如2代每回合一个指令强制战,3代船战,5代的分队战等等.说来帝长模拟战里的几个战役事实还是很有意思的,只是被大部分人给忽略掉了= =

TOP

2代开始加入的队员之间概率合体系统,到了5则成为战斗的关键词。这样的变化让人很回味

TOP

 37 123
发新话题
     
官方公众号及微博