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人生若只如初见——《蓝龙》中文版通关杂谈

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原帖由 夕雨 于 2007-5-31 15:06 发表
期待铃音,正太无视~:D
我向你保证,蓝龙里的左拉小姐是有RY的……


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原帖由 sxyzero 于 2007-5-31 22:23 发表
难度实在太低了,没多大意思
所以网上更新的两个新增难度很重要。不过日版的更新,中文版用不了

New Plus 里的最高难度号称LV50以上再去玩,应该不错



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原帖由 iiwang 于 2007-6-1 09:51 发表
我再问问,游戏有二周目甚至N周目没?
通关后没有存档……


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等港服出补丁,肯定会有的

这就去试下日版的最高难度,应该对大地图的单机网游乐趣有比较大的提升

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嗯,五条魔龙打败了。龙手环入手……现在只剩便便蛇大王了……

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原帖由 薪煋野人 于 2007-6-1 20:26 发表
看得出楼主对蓝龙还是满意的

只是关于美日RPG那段读起来不是滋味. 我是日式RPG转西式RPG然后又兼收的, 虽不算对两者精通, 但各自优缺点还是有概念的.
愿意分享下观点么

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原帖由 Kuzuryuusen 于 2007-6-1 20:39 发表
这帖充分印证了如下理论:
在tg只有两样东西是绝对不存在的:战不起来的帖、战不起来的帖、以及战不起来的帖。

另:难得这么重口味的R君对一日式rpg如此着迷……不妨尝尝dq,偶觉得某些方面来说dq的口味也不 ...
嗯,俺的DS通了口袋妖怪钻石之后现在没啥东西玩,就等着DQ9喂呢

不知道莫德伦的待玩游戏列表长不长……反正机器人记性好……

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原帖由 Kuzuryuusen 于 2007-6-1 20:49 发表

你说网游9么
直说吧,偶预感它将成为历代口味最轻的dq

列表快溢出了
嗯,那就去弄个DQ8玩玩好了~

我就猜到你这么老的型号内存可能会不够用……这么多年了升级配件都不好找……写信给妓院阿姨给你寄一个吧……无名氏哥哥在巴尔恶魔……不,在TG战区寻找真理呢……

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我对DQ8的画面还能接受,DQ7还是免了……好歹8里有杨格斯大叔

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原帖由 VVOVV 于 2007-6-1 21:39 发表
4代的有一个魔法钥匙的位置设定堪称经典,居然藏在了一个洞窟的底部的一个打开着的宝箱内,一开始楞是由于思维惯性而没去调查.....
FF9玩到拟箱怪的时候也笑了……日式RPG还是保留了很多TRPG的怨念……这可以算是DM给跑团的开的玩笑……

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原帖由 薪煋野人 于 2007-6-1 23:11 发表

因为谈到RPG这个类型, 我总喜欢从玩家群这一点切入. 为什么到了上世代动作游戏能全面复苏, 精品频频, RPG却面临萎靡, 佳作寥寥, 是很值得思考的. 任何精彩的RPG, 如果因为门槛太高而不能抓住普通玩家的兴趣, 实在是非常可惜.

现在欧美人在这方面走在了日本人的前面. 日本游戏业正处在痛苦的转型期, 传统RPG玩家无法为厂商提供创新所需的足够土壤, 而大部分传统RPG想扩展玩家群又显得如此困难. 对欧美厂商来说, 包袱就轻多了, 技术的优势, 体制的优势, 人才的优势, 产业的蓬勃, 以及与其它娱乐产业整合的优势, 为RPG自身的进化和大众化提供了必要条件. 我觉得未来能做出"没玩过游戏的人看了也会想玩一下"的RPG, 而且各方面质量上乘的厂商, 更多会出自欧美. Mass Effect就是这样一款有universal appeal的游戏. 不过目前为止这类游戏日本欧美都不多.

以上只能算很表面化的东西, 关于RPG还有许多东西可以谈. 总之无论日式还是西式RPG, 都要像上世代的动作游戏一样来一场革新, 才能获得如今天的动作游戏一般的主流认同.
很同意你的一些观点,我也觉得门槛低会是趋势。所以我一直很看重 Jade Empire,BioWare显然感觉到了门槛的问题,而且愿意做出这么大的改变,迎合动作化的口味,是很值得钦佩的。

另外我想指出的一点就是,其实我是从来不同意日式RPG、美式RPG的两分法的,这容易造成误解。其实叫“日厂RPG、日产RPG”和“欧美产RPG”更准确。因为从风格上来说,日式RPG中一脉(DQ\FF)是秉承了巫术等最早的美式RPG源流的作品,比如指令式战斗、迷宫系统等等,一些在美式RPG进化史中被抛弃的TRPG遗风在日式RPG中还能看见;而另一脉是ARPG。日、美RPG的区别,在系统上的差异在我看来远远没有美术和叙事风格上的差异大。应该说系统的互相借鉴和交流从来没有断裂过。更多的差异还是在文化旨趣上。

所以你要说Universal Appeal,我觉得系统上从来就不存在是否通杀的问题,只要门槛够低,大家都能上手。而且无论是传统RPG、ARPG,还是3D化后的新系统,从RPG系统的内核来说,差别并不大。关键之关键还是文化的差异。Mass Effect这种太空剧,比《银河游侠》如何? 美式RPG始终是以成人的视角、写实的手法描摹异世界;而日式RPG多“少年的冒险”,整个世界都焕发着鲜艳的青春朝气……这种东西,我觉得没必要为了追求所谓的Universal 价值而失去各自的特色。美术设定、风格方面,欧美市场的宽容度和消化能力比日本市场大的多,早有光明力量很早就能在美国卖出50w份;近有DQ8。

我不太看好Mass Effect之类的东西能在日本卖好;在欧美大卖是没悬念的。革新是必须的,让很多人觉得找回最初的感动的《蓝龙》,其实也显示了日式RPG革新的潜力,虽然还很不够。

我也始终认为即便所有的游戏类型都消亡了,RPG也不会消亡。网游其实只有一种,那就是MMORPG,为什么?因为其实角色扮演是电子游戏的互动性本质所在。

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引用:
原帖由 薪煋野人 于 2007-6-1 23:30 发表
其实现在的西式RPG大都可以通过任务log抓住主线的脉络, 这样玩家不会感到无所适从
线性的RPG不存在这个问题。如果你想开放叙事结构,引入自由度,那么不管自由度高低,都要面对“玩家的行动对世界产生变化”的问题,不然就没有存在感。

具体方法其实有很多。上古系列的主线更为松弛,除了任务菜单,其实你不可能在游历整个世界的时候忽视一座座湮灭之门和NPC口里的情报。
而上古4中湮灭之门的出现几率和主线的进度是密切相关的。另外人物有隐藏的“美誉”值和“毁誉”值。知名度高低会影响NPC对你的态度和对话。这种任务对世界、世界中的NPC构成的多层次互动,美式RPG一直有优良的传统。在BioWare里的作品里也都有体现。

《蓝龙》里也有。每个村子在时空裂缝出现之后,回来重访,都不一样的。塔塔村的变化最为显著。

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Balflear显然更有腔调,幼齿男主角实在受不了

《女神转生》第几作来着,在模拟器上玩过。前两天一直在玩DS上的美版《世界树迷宫》,就是女神转生系那群人做的……本来想写点上手心得之类的,还是放弃了……只能说这个支脉对迷宫打怪的执着太古老了……那升级节奏实在有点抓狂。初期难度太高,很容易挂,当然调整职业配备之后还好。只能继承地图,没法在迷宫入口复活什么的。系统是很有特色的,《世界树迷宫》的系统是DS上目前所有RPG里最好的,没有之一。

很杀时间的东西,有空还是会拿起来玩的。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-9 13:57 编辑 ]

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