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三句話解讀pokemon熱賣

先看一下這個,看個標題,看個圖就足夠了
http://www.pokemon.co.jp/palcity/game/index.html
這個是今夏日本全國pokemon大會中的一項活動——日本第一訓練員決定戰
雖然是全國有許多會場可以參加初賽,但是人數還是過多的關係,採取的是報名抽選參加,即便未必人人都能上場,但是即便不能參加,我相信去看看的人也不會在少數。
這種大會不僅格鬥遊戲常有,pokemon一直有,而且規模影響力更大。

那麽解讀pokemon的三句話就是
1,動漫營造虛幻新世界(其實不僅是動畫,每週日的pokemon互動節目,等等相關的節目,讓人覺得這pokemon的世界一點都不遠)
2,遊戲提供平台
3,活動讓虛幻和現實結合
所以,遊戲只是一部分,只是一個媒介,就好像万智牌一樣。


熬了百多集,看著小智登上各大聯盟戰舞臺時,不要說他,我已經心情澎湃不已。
現在自己也站上這日本第一決定戰的舞臺的話,心情又會如何?
要明白,遊戲不是唯一,pokemon這個名字下,是一個精彩而宏大的世界。
看不到這個世界的全部,是你的問題,不是pokemon的問題。


附帶一說,那個比賽建議大家都用wii上網做對戰練習,真是太邪惡了- -+
不過,所以我買的第一個wii遊戲就是pokemon-_-


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引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2007-6-8 10:55 发表
红绿-金银不错,但之后开始吃老本,缺乏创新,个人期待度下降
因爲你不了解這個世界,所以才這麽說。
創新每次都有,看不到是你的視角有問題。
在中國也沒辦法,因爲大環境如此,所以很多人都看不到。



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不想吵架,你們説話還真是不友善

那麽就創新來論一論金銀后的變化(上班時間簡單說,不要跟我擡槓)
GBA時代最大的變化是510上限和雙打
NDS時代,目前最大的變化是對戰係道具系統,強化雙打,網絡化
單純從rpg來説,rpg本身就已經開始沒落了,就好像shooting一樣,這是趨向,只是不會像shooting那麽慘就是了,所以pokemon從一個rpg來説,本身受到這個框架所限制,不可能再有什麽變化了,單純期待這方面變化是不可能的,僅僅局限在rpg這個角度看問題,那麽就是觀察角度的問題
爲什麽國内看不到,因爲國内沒有pokemon這個遊戲衍生物,動畫都沒放,更不要說綜合節目,類似pokemon center這樣的專門店,也不會有pokemon大會這樣的嘉年華,更不會有聯盟戰


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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-6-8 11:26 发表
口袋妖怪一直在改进,创新也许是谈不上,不过这玩意谁能想出一个创新的点子来……。
創新是什麽?
以前沒有,現在有,這是創新。
以前有,現在更好,那是改進。

那麽,
GB沒有雙打,GBA有了雙打,這是創新
GBA有雙打,NDS雙打更完善,這是改進
GBA沒有網絡對戰,NDS有了,這是創新

具體就不展開了,展開可以寫長文了
其實,有人沒看到,點一下,就明白了
有些人沒看到,點一下,還是死撐,那麽說多少都白搭的

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引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2007-6-8 11:28 发表



正是因为前作打下的基础,才有千万级的销量
正是因为续作缺乏新创意,才使销量越来越少



Pokemon Red / Green / BlueNintendo10.2311.449.7031.37Pokemon Gol ...
銷量嘛~~~
GB賣了多少年?
當然,你不能理解為發售時間越長,銷量越多。
不扯廣泛銷量,就pokemon銷量這樣聼我說
因爲pokemon有對戰,所以實際上,不能把每作當作一個獨立個體來看待,而是應把能夠互相對戰的幾作看作一個共同體
所以pokemon出了那麽多作,其實只能說出過三個系統(粗略起見,不說家用機)
GB係,四色金銀水晶,第一系統
GBA係,紅綠三寶石,第二系統
NDS係,兩寶石,第三系統
要看每個系統發賣的時間長短,這個影響銷量。
作爲史前期的第一系統,因爲整體計劃不完善,到GBA第二系統發售,拖延了相當長的時間,在這時期,選擇性少,間接也造成了,非正統衍生遊戲的銷量也相當驚人,具體數據我不找了,太麻煩了
而GBA到NDS的時間,因爲整體計劃已經出現,不再有當初紅藍寶石登場拖延那麽久的事情,那麽在銷量上GBA系統超越GB系統,這是不可能的事情
再則,pokemon這個中生代遊戲,一晃也十多年了,由於工作等等原因,玩家群的更新換代也完成了幾次,再加上這個遊戲玩家基數大,所以在更新換代時候,產生變化影響數也大。

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引用:
原帖由 chovosky 于 2007-6-8 11:31 发表
顺便问一句,shooting在没落??

我怎么觉得喜欢shooter的越来越多。。。。
傳統shooting是飛機類的
斑鳩后,幾乎沒有什麽了

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引用:
原帖由 ssbbtbt 于 2007-6-8 11:40 发表
楼主要参加口袋比赛?

话说特性和性格是哪代出现的?宝石么?
報名了
但是還不知道能不能被選上,等通知ing

性格是金銀出現的,作用是影響能力值
特性是寶石出現的,提高平衡性,增加種族弱的pm作用

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http://www.nintendo.co.jp/ngc/software/gikj/index.html
ジャンル: シューティング (shooting的日文)
中國分類叫法太混亂了,所以我才用了日本的分類方式說

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引用:
原帖由 落天使 于 2007-6-8 12:36 发表

性格也是宝石版追加的。
金银增加的是性别(可以生蛋),个体值,努力值(这时候的努力值和宝石版以后的不一样,对能力值的影响没有后作那么大),恶系(用来制约超能系不能像红绿那样嚣张),把特攻、特防拆 ...
也许我记错了,太久远了>_<

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引用:
原帖由 落天使 于 2007-6-8 12:36 发表

性格也是宝石版追加的。
金银增加的是性别(可以生蛋),个体值,努力值(这时候的努力值和宝石版以后的不一样,对能力值的影响没有后作那么大),恶系(用来制约超能系不能像红绿那样嚣张),把特攻、特防拆 ...
也许我记错了,太久远了>_<

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-8 12:40 发表


不要以为贴个假胡子就可以冒充性成熟了

为了防止世界被破坏。
为了维护世界的和平。
贯彻爱与真实的邪恶,
可爱又迷人的反派角色:
武藏!
小次郎!
我们是穿梭在银河的火箭队!
白洞!白色的明天 ...
其实,这个台词是最初了
到现在为止,他们的台词已经变过n次了- -;

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相比PM,DQM偏單機,對戰雖然,但聯動不足,所以PM可以長買,DQM不行。
單機而論,兩個遊戲在本質沒有更大差別。

77樓所說的缺點不敢苟同
平衡不足,一方面靠遊戲在改動,另一方面官方規則,民間規則都有修正平衡度的作用。
神獸這檔東西,比賽一直是被禁止,平時也是初心者使用。
再則,修改歷來就有,合理修改一直被認可,非法修改,在競技時會被遊戲所監測出來。非法修改,其實就是作弊行爲,難道還要被倡導不成?

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以前对战,尤其是只有单打的年代,种族和招数威力是战斗主要因素,所以要平衡主要在这方面修正。而破坏种族而换来的平衡,粗看这是个很好的办法,但是数据的平衡不是那么容易做到的,修改不当会导致整个平衡性偏向另一边,尤其是对PM这种会增加新的PM,新的招数的游戏,所以不能简单使用修改原有数值的方法来协调。
其实完善平衡,还有一种方法就是往系统里添加新事物,可以通过增加影响要素,来进行调整平衡度。当种族不再是唯一要素的话,一个更大的更全面的平衡将会出现。事实上,正是这样做的。到这代,战斗道具的使用,特性的更加丰富,还有天气要素的完善,战斗平衡性确确实实达到了空间的完善。
题外话,我现在在网上时常用专爱速度XXX来对付对方神兽,培育得恰当,正好可以做掉对手。种族比我高又如何?
上述这点,换个通俗点的说法,评价一个学生,如果只看成绩,这样的评价是不全面的,要正确地评价一个学生,要结合成绩,活动力,责任心等等要素一起,才能更全面地评价。
和PC游戏比较的事情,我就不说什么了,因为我不用PC玩游戏的,没有资格说什么。

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引用:
原帖由 psi 于 2007-6-8 22:30 发表
gb也能对战?

好吧,我错了
-_-
找台厚gb吞下去吧
不能对战,pm还有什么玩头
当年saga三作就rpg来说强多了,还有oni系列呢

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引用:
原帖由 真实的梦 于 2007-6-8 23:26 发表

新事物是可以来改变平衡,而且效果也看到了,但一些早期的直观的硬伤还是改改比较好,种族平衡我并不是说反对高种族值和低种族的量比,而是有些的确不合理,特别是从红绿到金银所产生的魔防和魔攻分家而产生的 ...
你说得太抽象,不明白你所认为要改善的地方是哪里。
暴力龙的问题,这个不算是对战问题吧,最多就是形象设计问题。
再则,人家认为暴力龙会跳,会浮空,这也没啥,谁规定暴力龙不能浮空?那里本来就是虚幻世界。
那么说来,土龙有翅膀反而没有浮游特性,没有空属性,岂不是更不合理?
新出来的钢钟还能浮游呢,合理嘛?
暴力龙的空属性,不是什么问题吧。

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